A MMOZACAO DA CENA D20

novembro 03, 2022 Vekariel 0 Comments

 


No final de 2020 eu adquiri o Tormenta 20, na promoção de fim de ano da jambo e fui ler o livro. O conteúdo e a forma de criação me agradou muito, as escolhas davam um ar fresco ao calejado D20. Aí fui ver a comunidade….




Sabe, mestro RPG a uns anos já. Mas na última década eu mais teorizo que jogo, por vários motivos, mas nunca abandonei a cena. Acompanhei cada pedacinho de mudança inclusive o RPG pós 2000 que pra mim eh a verdadeira era de ouro do RPG e vem se arrastando até hoje.

Mas enfim, fui participar das discussões da comunidade sobre o jogo e fiquei muito surpreso quando o que eu mais achei foram discussões e mais discussões de builds e combos, se tava bom pra tankar, se o dps era ok, se não tinha combos melhores.


Eu me senti verdadeiramente em um fórum ou comunidade de MMOs.


Bem sabemos que o RPG é um jogo, e como jogo queremos ser efetivos dentro de suas regras, não ah problema algum nisso.

Mas RPG eh um jogo de contar histórias, na verdade ele eh MUITO um jogo de se contar histórias. E aí que a postura da comunidade me incomoda como mestre.
Mas não se engane, eu sou apaixonado por design de combate e como lutas podem se tornar memoráveis. Eu não tô brigando por isso.

Na verdade o meu problema são grupos feitos de forma hiper harmônicas que funcionam como um relógio. Gente a fantasia não funciona assim.


Maioria das histórias memoráveis de fantasia contam com grupos desfuncionais que mesmo talentosos tinham defeitos complicadíssima e a história lida com isso. Trabalhar essas dificuldades deveriam ser prioridades para a maioria das mesas.


Poder de combate e builds perfeitas são uma ilusão no RPG de mesa, porque o mestre sempre pode negar seus combos de alguma forma, um mundo de aventuras deve ser caótico e sempre vai existir algo que expurga o seu preparo. 


Nesse sistema da melhor buid também se perde o tanto de fichas exóticas e combinações de rraca e classe que simplesmente não existem pelos bônus não serem bons.


Um problema que eu vejo a coisa se empurrar para está lado além de videogames (gente sou apaixonado por MMOs), eh a questões das histórias serem pensadas fechadas e os personagens inseridos nelas depois, além do problema do TPK (total party kill - morte total do. Time) usado de forma indiscriminada só pq os pontos de vida zeraram…. Vamos tratar disso por partes…


Primeiro a questão de aventuras. Está eh muito simples de se trabalhar. Eu gosto de primeiro ver como meus jogadores estão querendo jogar e suas histórias e conexões e depois disso eu monto a aventura pensando diretamente em cada ficha individualmente para que ela tenha problemas e horas para brilhar. Eu não gosto de indicar fichas mal feitas e tal, pra mim toda combinação eh uma vida e merece uma história.

Quando os jogadores percebem isso os combos passam naturalmente a se concentrar em opções para se contar a história de que em sobreviver ou dar o maior dano.


Agora o TPK. ISSO depende muito de como você mestre leva deus jogos. Você gosta mais de um Dungeon crawl tático? Olha não tem problema algum em gostar. Mas aí não tem muito o que fazer, é deixar as builds agirem e todos serem felizes. Agora se seu objetivo naoeh bem esse e como mestre você gostaria de contar uma história mais concisa em sua mesa, você deveria observar com mais carinho os eventos de TPK.


Já escrevi aqui no blog sobre o equívoco do HP ter virado pontos de vida no Brasil, acho que isso pode ser uma das raízes do problema.

Mas enfim, eu falava sobre como o 0 ponto de vida não precisa ser morte como a maioria de regras dos RPGs demonstram e dano não letal deveria ser simples como o jogador falar, OK não vou matar e não matar. 


A questão eh que quando ocorrer dos jogadores perderem os seus pvs como time termos mais eventos variados além da morte. Muita coisa pode acontecer quando se perde a consciência em situações perigosas. Os personagens serem abandonados em lugares perigosos, escravidão, armadilhas so por clamar de cabeça. Mas a grande questão do TPK é a questão da morte estupida do grupo sem justificativa e o design do jogo chama isso de adulto. Não... dungeon crawl assassino pra mim é só uma forma de esconder outros caminhos interessantes, em jogos com muito TPK os personagens perdem sua identidade de pessoas e so viram peles para morrerem.


E é isso que me incomoda demais, jogos com muita mortalidade e mecânica transformam os personagens em apenas classes e numeros, nao é por menos que em conversas em fóruns de T20 e no grupo do jogo não vejo nomes de personagens e sim apenas suas classes e níveis.


Uma forma de ir contra esta politica é dar mais atenção aos detalhes do personagem e começar a explorar mais o que é exótico nele. Pare de chamar seu personagem por sua classe e o chame por nome.


Uma outra alternativa que pode ser usada em conjunto apesar de mais radical é banir a mortalidade insana do jogo. Transforme o 0 pontos de vida e os pontos de vida negativos em eventos que RETIRAM o personagem da historia ou da partida, talvez por um tempo ou por varias seções, fica a escolha da mesa. Mas matar, assassinato só ocorre caso a intenção seja declarada, assim toda morte vai ter um peso e responsabilidade.

Eu digo, mortes mais esporadicas e com sentido de narrativa valorizam MUITO MAIS a vida e os problemas de perde-la que um matadouro permanente.


Bem particularmente eu não gosto de jogos baseados em sobrevivencia dificil, pois sempre sacrifica uma parte importante de sua concepção, que é contar uma historia completa. Mas ai fica o contraponto.


Esta também é somente uma materia opnativa, não tem nada de errado de se jogar um jogo matadouro ou mesmo um MMO de papel ou querer ve-lo assim, talvez seja apenas eu sendo rabujento em um texto de rabujentices.


Mas enfim, jogue como achar melhor, mas talvez tire algo de proveito destas palavras e pense o quanto a vida no rpg pode ter mais peso que a morte, e dar atenção a um personagem mais que seus numeros pode ser mais recompensador.


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