2023 E A VIDA!

janeiro 19, 2023 Vekariel 0 Comments




         Estamos em season nova, um novo ano se acalenta, temos rpg pra sair pra gente em edição nova. Tudo novo. Um ano que pretendo que as coisas andem e que minha vida tenha mais movimento. E por isso como primeira matéria do ano quero trazer umas palavras mais gerais do rpg em um recurso que tirando exceções acaba se encontrando em todos os rpgs mainstream e muitos indie que circulam em nossos mercados hoje em dia.

         "Katrina, com sua armadura preta e capa vermelha, se escondeu atrás de uma árvore enquanto o samurai Amós avançava em sua direção com sua espada desembainhada. A chuva caía forte, fazendo com que a lama e as folhas escorregassem debaixo dos pés do Samurai. Katrina esperou pacientemente até que Amós estivesse perto o suficiente, então ela saltou para fora da cobertura, desviando-se habilidosamente dos golpes do Samurai com sua katana.

         A luta foi se intensificando com o passar dos minutos, a chuva caía cada vez mais forte, mas Katrina estava determinada a vencer. Ela usou suas habilidades de artes marciais e sua velocidade para desviar dos ataques do Samurai, e finalmente, com uma série de movimentos precisos, ela conseguiu desarmar o Samurai e derrubá-lo no chão. A Kunoichi ficou sobre o Samurai, com sua espada apontada para seu pescoço, e exigiu que ele se rendesse. O Samurai sabia que era derrotado e se rendeu, Katrina guardou sua espada e saiu da floresta, a chuva caía cada vez mais forte, mas ela sabia que havia vencido e sobrevivido a mais um desafio."

Um conto do ChatGTP

Estou falando de VIDA....

         Tratados sempre como pontos de vida, este recurso é um antigo amigo do RPG, usado para simular o quanto um personagem, que antigamente era uma unidade de combate dos jogos de estratégia, consegue aguentar antes de sair de combate. Essa herança graças ao Dungeons and Dragons ficou perpetuada como uma forma quase Pétrea de se determinar como alguém morre em jogo.

         Ficou formalizado que os assim chamados Pontos de Vida, determinam a saúde basicamente de um personagem e quando eles terminam, salvo algumas mecânicas eles morrem sem dó. Conceito que sempre achei extremamente limitado e problemático.

         Esse pequeno ensaio no assunto na verdade me veio depois de ver comentários sobre 3DeT Victory e o Tormenta 20, mais especificamente sobre o assunto de Tormenta ser desassociado do Victory como se ele tivesse se tornado muito adulto para comportar no sistema. Mas meu foco aqui não é se Tormenta cabe ou não no Victory, mas em algo mais importante que me chamou a atenção e que eu não consigo concordar com muito da opinião da comunidade D20. Tormenta 20 tem foco nos pontos de vida clássicos e em gerenciamento de recursos e sobrevivência. 3DeT Victory ja partiu para uma pegada que eu sempre defendi e procurei achar formas de aplicar em todos os jogos que vieram para minha mão. Que é a de dar mais sentido aos famigerados Pontos de Vida, expandindo em muito seu sentido e formas de uso.

         Ai fica minha pergunta. Onde Diabos Tormenta 20 com seus pontos de vida clássicos é mais maduro que a escolha atual para o 3DeT Victory?

         Bem, eu mesmo posso dar uma resposta satisfatória. Não passa nem perto desta maturidade. Enquanto no 20 pontos de vida significam apenas saude fisica o Victory traz o conceito de que tudo no jogo é um conflito, ou seja o sistema de combate serve para tudo dentro do jogo e seus pontos de vida passam a representar muito mais a capacidade do personagem ser RELEVANTE para a história. Aqui eu vejo a beleza e maturidade deste sistema, que muitas vezes é subestimado e julgado de forma errada apenas por uma birra boba sobre suas origens como sistema de humor.

         A proposta aqui é falar desta filosofia de pontos de vida e como aplica-las a RPGs classicos e os impactos que pode ter nestes jogos inclusive no Tormenta 20.

VIDA, CELEBREMOS A VIDA

         Eu rpefiro chamar o recurso apenas de Vida e não pontos de vida. A grande diferença esta nos impactos de uso e recuperação destes pontos. Uma primeira coisa que pode impactar seu rpg favorito é que dormir para restaurar um pouco de pontos deve ser banido completamente da mesa. Sério, Vida é uma medida de história e de roteiro. Caso queira realmente simular uma história epica ou conto ou mesmo filmes vida precisa ser gerenciado de outras formas.

         Em materias anteriores eu escrevi sobre retirar contagem de dias para poderes e habilidades similares junto a descansos e trocar por ATOS o que seria uma contagem genérica que significa o que os Dias significavam, um conjunto de Cenas interligadas. A questão é que o ATO significa pode variar muito mais que dias, podendo ser realmente dias em uma longa viagem ou simplesmente intervalos de lutas em um torneio de Artes Marciais.

         Mas além de regular estas recuperações trocando Dia por ATOS. A forma de recuperar pontos de vida deveria mudar. Uma sugestão de ideia é, escolha 3 atividades ou meditações ou mesmo desejos que trazem muito prazer ao personagem, pronto sempre que ele puder aproveitar estas atividades de forma plena, seja escrever, observar um por do sol ou mesmo se enfiar em uma briga de bar o mestre aplica as regras de recuperação de vida do jogo.

         Esta opção facilita muito vários aspectos que sao dificultados em jogos baseados em gerenciamento de recursos, mas ai a escolha precisa vir da mesa se cabe ou não. A grande vantagem é que o fator história começa a pegar muito mais forte e os mestres de jogo conseguem dinamizar muito mais suas histórias.


         Segundo ponto sobre VIDA é que o mestre precisa se libertar da ideia que perder pontos de vida significa morrer ao zera-los. Perder Vida pode ser qualquer desmotivação ou evento que pode retirar o personagem do jogo e não mata-lo. Esta é uma mudança mais drastica para jogos mais clássicos. A mesa precisa discutir se vai adotar ou não esta forma de ver os famigerados Pontos de vida.

         Uma consequência desta escolha afeta exatamente algo que me deixa pistola com jogos mais classicos, que é a DIFICULDADE EM CAUSAR DANO NÃO LETAL. Se esta abordagem de vida for escolhida em seu jogo O PERSONAGEM SÓ MATA SEU OPONENTE se declarar que esta atacando para ceifar a vida do oponente. Caso ele queira somente capturar o inimigo ou deixar todos inconscientes ele precisa apenas deixar isso claro na narrativa, sem 500 tipos de modificadores sobre agarrar e imobilizar ou bater com partes não planejadas de espadas, parecendo que o sistema dificulta estes atos para desencorajar este tipo de tomada de decisão nas aventuras.

         Zerar os pontos de vida nesta abordagem pode muito bem significar apenas captura, ou mesmo uma tristeza ou outras perdas que tiram o personagem do jogo até que o mestre defina que estes pontos voltem.

         Pode parecer radical demais, só que ao tratar pontos de vida como VIDA, muitos novos caminhos de narrativa se abrem, deixando a questão de MORTE no cenário algo muito mais dramático e raro de acontecer, permitindo assim aquelas cenas épicas sobre despedidas e vingança.

         Enfim, é uma forma de ver RPG que pode ser um pouco difícil no inicio mas que se torna muito prazerosa para se contar histórias. Usar vida como um fator de resolução de todos os conflitos do jogo vai trazer uma maturidade de regras surpreendente que eu aconselharia para as pessoas tentarem pelo menos alguma vez em suas jogatinas, sejam em qualquer D20 ou mesmo um GURPS da vida. 


Arte da Publicação
Samurai indo para um Por-do-Sol de Fantasia
Arte de IA pelo Dream by WOMBO. 
Edição e Fusão feitas por mim Gio Mota

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