EQUILÍBRIO É PARA TUDO

dezembro 09, 2023 Vekariel 0 Comments



 

         Então saiu o manual do 3DeT Victory, com ele varias novas vantagens e varias vantagens que deixaram os personagens mais únicos os especializando nos campos FÍSICOS, MENTAIS e SOCIAIS. O problema é que não existe ali um equilíbrio entre cada tipo. Aqui vamos tentar chegar a este equilíbrio... 


         3DeT teve suas características básicas enxugadas para 3, que devem funcionar para todo tipo de conflito, seja ele FÍSICO, SOCIAL ou MENTAL. E para ajudar a deixar os personagens mais únicos foram criadas vantagens que funcionam como especialização para deixar os personagens mais únicos.

         Desta forma alguém com mais poder não precisa de ser alguém mais forte, pode ser uma pessoa super carismática por exemplo.

         Quando esta característica foi mostrada nos ensaios do sistema eu me lembro de ter pensado em como esta iniciativa era interessante e ajudava na nova proposta do jogo em ser um jogo mais leve e narrativo.

Mas duas coisas me chamaram a intenção e uma delas vamos tratar direto nesse documento.

         Primeiramente eu acredito que como elas dividem as mesmas regras (+2 na característica original para tarefas que estejam no escopo da especialização tipo levantar peso para alguém FORTE e uma diminuição de 1 ponto no limite de acertos críticos caso se gaste um ponto de ação.).

         Veja estas regras não mudam, todos têm a mesma função sendo que as duas características aparecem em conflitos sejam eles físicos ou não.

         Mas um segundo problema que me veio à vista foi que ao se criar 6 especializações (que eu chamaria de traços mas tudo bem), duas para cada Característica básica, se cria um desequilíbrio entre os tipos de conflitos que podemos ter (Físico, Social e Mental).

         Estes problemas se repetem nas 6 desvantagens que foram criadas usando o mesmo conceito. Em qualquer uma destas desvantagens você sempre estará em perda nos testes afetados e nunca poderá possuir críticos.

         Apesar de não parecer ser um problema sério, esta desigualdade acaba dando uma importância exagerada aos conflitos físicos.

         Então venho trazer este documento com uma proposta de 3 especializações e 3 desvantagens novas para suprirem as lacunas que faltam para termos 3 especializações Físicas, 3 mentais e 3 Sociais, sendo o mesmo tanto para as desvantagens. Estas novas especializações são as vantagens: Perspicaz, Manipulador e Radiante e as Desvantagens: Lerdo, Ingênuo e Repulsivo.

         Nada muda nas regras em si. Abaixo iremos rever as especializações que já existem somadas com as novas 3 que eu trago com uma explicação rápida de em que tipo de teste elas ganham o +2 e a vantagem em acertos críticos.


VANTAGENS


PODER

Carismático (social):  Você tem facilidade para fazer com que gostem de você. Recebe P+2 em testes sociais ou que envolvam interações com outras pessoas. Este bônus é incluído em acertos críticos.

Forte (físico): Você é muito forte. Recebe P+2 em testes para empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar porta ou socar vilão. Este bônus é incluído em acertos críticos.

Perspicaz (mental): Você tem um raciocínio muito feroz. Recebe P+2 em testes para dissecar problemas de forma rapida ou fazer conexões sobre eventos de forma rápida e feroz. Este bônus é incluído em acertos críticos.


HABILIDADE

Ágil (Físico): Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe H+2 em testes envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio, incluindo testes de iniciativa. Este bônus é incluído em acertos críticos.

Gênio (Mental): Você tem inteligência acima da média. Recebe H+2 em testes para resolver problemas que envolvem conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio. Este bônus é incluído em acertos críticos.

 Manipulador (social): Você tem facilidade para fazer com que as pessoas façam o que tu quer sem perceberem. Recebe P+2 em testes sociais ou que envolvam interações com outras pessoas onde conseguir algo precisa ser feito sem que alguém perceba suas verdadeiras intenções, receba também este mesmo bonus para esconder seus próprios sentimentos. Este bônus é incluído em acertos críticos.


RESISTÊNCIA

Resoluto (mental): Sua determinação é inabalável. Você recebe R+2 em testes envolvendo força de vontade,  como perceber fraudes, resistir a encantos e ilusões (isso inclui testes de morte). Este bônus é incluído em acertos críticos.

Vigoroso (fisico): Você é robusto como um cavalo. Recebe R+2 em testes envolvendo saúde física, como resistir a fadiga, doenças e venenos (isso inclui testes de morte). Este bônus é incluído em acertos críticos.

Radiante (social):  Sem que você perceba as pessoas tem uma tendencia de gostar de você apenas por te ver. Recebe R+2 em testes sociais onde sua mera imagem pode deixar as pessoas condicionadas a te favorecerem, Radiante e Carismático podem acabar se sobrepondo, mas lembre-se tudo depende de contexto. Este bônus é incluído em acertos críticos.


DESVANTAGENS 


PODER

Antipático (Social): Você não consegue (ou não quer) se expressar bem. Pode ser por timidez, deselegância, orgulho, rabugice, aura de energia sinistra, ou você é apenas um baita chato! Quando faz um teste de Poder envolvendo interação social, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Antipático e também Carismático.

Fracote (Físico):  Você é fraco, falta ódio… e força. Ao fazer um teste de Poder envolvendo esforço físico, como para mover uma pedra ou derrubar uma porta, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Fracote e também Forte.

Lerdo ( Mental): Sabe aquela pessoa que só entende a piada em casa? Bem você é 10 vezes pior, seu raciocínio não é la essas coisas e muitas vezes você passa de inocente. Sempre que precisar testar para resolver algo sem tempo pra pensar, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Lerdo e também Perspicaz..

HABILIDADE

Atrapalhado (Fisico): Você se atrapalha com facilidade. Quando faz um teste de Habilidade envolvendo coordenação e agilidade, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Atrapalhado e também Ágil.

Tapado (Mental):  Você não é uma pessoa muito brilhante. Quando faz testes de Habilidade relacionado a inteligência e raciocínio, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Tapado e também Gênio.

Ingênuo (Social):   Todo mundo te leva na conversa, todo mundo mesmo até o teu sobrinho. Quando faz testes de Habilidade não ser enganado ou reconhecer embustes, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Ingênuo  e também Manipulador.

RESISTÊNCIA

Frágil (Fisico):  Você tem pouco vigor físico. Ao fazer um teste de Resistência envolvendo saúde física, como para resistir doenças, venenos e testes de morte, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Frágil e também Vigoroso.

Indeciso (Mental):  Você tem dificuldade para se decidir e uma vontade fraca. Em testes de Resistência envolvendo força de vontade, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Indeciso e também Resoluto.

Repulsivo (Social): Suas simples presença e atitudes involuntárias causam rejeição natural nas pessoas. Em testes de Resistência envolvendo ganho de empatia ou sobre qualquer benefício social ligado a sua aparência, você tem Perda e nunca tem acertos críticos. Você não pode ser Repulsivo  e também Radiante.

Lembrando que todas estas vantagens pode sob o gasto de 2 de Mana ter um critico de 5 ou 6 por dado.


TRAÇOS UMA FORMA ALTERNATIVA

         Uma opção que também poderia ser tentada, era de se usar a vantagem Traços. Que seria uma grande vantagem englobando todas estas vantagens e desvantagens em um único lugar.

         A parte ruim desta idéia é que para o jogador normal não mudaria muita coisa, as regras estariam inalteradas. 

         Mas para mestres esta alternativa poderia facilitar tanto a economia de texto no livro básico quanto uma capacidade mais facilitada de criar novos “traços” para cenários especificos.


FINALIZANDO

         Acredito que a adição destas vantagens envolvendo especialidades de personalidade dos personagens trouxeram um ganho enorme para a variedade de personagens do jogo, mesmo elas não sendo voltadas a efeitos, eu gosto delas e acho um bom ganho para o jogo.

         Mas a prevalência de vantagens físicas me incomodava sendo as sociais com menos opções o que me levou a escrever este artigo.

         Claro eu admito que as opções novas que eu trouxe precisam ser testadas em mesas e analisadas para se decidir se não causa redundância, mas de toda forma para ficar tudo equilibrado é legal caso realmente haja redundância pensarmos em outras opiniões para se manter a media de 3 Físicas, 3 Mentais e 3 Sociais.


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