DESCRITORES E O PODER DE MUDAR O MUNDO
Um dos fatores que tornam o M&M tão único, são os descritores e a liberdade que o sistema nos da para trabalhar com eles tanto na criação de histórias quanto para os personagens em si.
Isto transforma um único efeito de dano +1 em uma faca ou um soco de artes marciais ou mesmo aquele golpe de anime legal que tu ja viu em algum lugar, basta aplicar os nomes corretos e mais ele ponde ainda influenciar outros poderes como nulificar e imunidades.
Isto transforma um único efeito de dano +1 em uma faca ou um soco de artes marciais ou mesmo aquele golpe de anime legal que tu ja viu em algum lugar, basta aplicar os nomes corretos e mais ele ponde ainda influenciar outros poderes como nulificar e imunidades.
Uma solução tão simples transforma ele em um dos melhores sistemas para se adaptar todo tipo de tema e media para o rpg de mesa. Eu ainda não entendo como esta ideia tão simples e tão fantástica não tenha sido explorada em outros jogos que conhecemos por ai.
Mas vamos entrar um pouco mais a fundo. A terceira edição do mutantes e malfeitores saiu, mostrando um sistema totalmente diferente em uma primeira visão, mas depois de uma análise mais detalhada vemos que nada mais mudou que o acréscimo de idéias e regras opcionais que já existiam em outros títulos como o Manual do Malfeitor.
E uma destas mudanças se resumem simplesmente em trocar descritores das bases do sistema, nomea-los para se parecerem de outra forma mas não modificando sua função. Saiu o nome salvamento e entra defesas mas a ideia de usar todas como passivas ja se existia, então temos apenas uma troca de descritores, BBA sai e entra Briga, mas no fim apenas foi levado a atributo básico e ganhou um nome para se adequar, pura manipulação de descritores.
O próprio |Mecha e Manga incentiva a fazer isto para seu sistema de resolução de conflitos para se tirar a enfase no combate para por exemplo um jogo escolar. Então olhe bem.
Temos novas formas de ver maneiras de se usar descritores, podemos brincar com as próprias bases do sistema.
Isto é muito bom para por exemplo dar uma cara diferente para uma certa campanha. Vejamos por exemplo se em um certo jogo trocamos Carisma por Presença e mantemos os mesmos modelos de regra. Ou até mesmo se vamos jogar um cenário especifico como world of warcraft e na ficha poderíamos então usar atributos básicos como: Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Espírito e por ae vai. Veja bem a função ingame não muda mas da um gosto a mais, aproxima os jogos e deixa os jogadores mais no clima.
Apenas ao mudar estas coisas tenha certeza que seus jogadores saibam o que esta fazendo e não se confundam com as mudanças.
ATMMA - E seus atributos renomeados
E como exemplo venho a falar do meu netbook onde eu ponho algumas mudanças de regras e subo outras alternativas ao posto de principais, eu admito nada destas mudanças tem tanto a ver com a performance do sistema ou para melhora-lo e sim com a ideia de traze-lo mais para meu gosto como narrador e da mesa de meus jogadores. Tudo aqui tem muito mais um sabor estético mas que gosto de dividir, e esta aberto a discussões ou pode ser modificado a vontade para a mesa de cada um.
Uma das mudanças que penso é em cima dos atributos básicos durante os anos de jogo alguns termos me soaram mais fortes e interessantes para serem usados. Para o ATMMA os atributos básicos são um pouco diferentes do normal do j ogo, mas todos os atributos em regra funcionam de forma normal.
No jogo ATMMA temos:
Força
Agilidade no lugar de Destreza;
Vigor no lugar de Constituição;
Intelecto no lugar de Inteligencia;
Consciência no lugar de Sabedoria;
Presença no lugar de Carisma;
Força é icônico e não quero troca-la, agilidade tem mais a ver com os usos do atributo que muitas vezes trata de movimento corporal atlético principalmente por ser um jogo de ação, soa melhor para mim agilidade englobar destreza na maioria dos cenários que o contrario. Vigor é na verdade uma homenagem ao mundo das trevas que tantos bons jogos me trouxe e tem força por ser um nome pequeno e fácil de lembrar. Intelecto e consciência vieram direto da terceira edição e escolhi para dar um ar mais parecido com o título além de que eu acho que consciência tem um sentido mais amplos em histórias de ação. Presença eu achei uma adição perfeita e representa muito mais o atributo que Carisma, para medir o tanto que sua existência afeta as pessoas seja por ser legal e carismático, bonito ou transmitir uma sensação inumana de medo.
O Bônus base de ataque e o Bônus de Defesa passam a aparecer na ficha diretamente o que torna mais fácil conferi-la e seus valores, mas eu também modifico seus nomes.
Bônus Base de Ataque se torna Combate e determina o treinamento ou capacidade gerais em se conseguir acertar ataques tanto de longa como de curta distância.
Bônus Base de Defesa se torna apenas Defesa e fala da capacidade geral do personagem não ser atingido seja qual for a fonte do ataque.
Os salvamentos eu mantenho com o mesmo nome mas acrescento o descritor defesa, e se tornam defesas de salvamento.
Nenhuma dessas mudanças afetam de forma alguma o sistema em si apenas dando uma outra cara para as fichas, não melhoram ou pioram o sistema, fica do gosto de cada um fazer estas pequenas mudanças, no ATMMA acredito que representam melhor minhas mesas e meu jeito de narras... Mas ai vai de cada um, o que fica aqui é o recado que o jogo e teu a mesa é tua então não tenha medo ou vergonha de tentar dar uma cara pessoal a seus jogo.
A única regra real é divirta-se...
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