NUMEROS E IMPACTOS SISMICOS DE ASAS
Continuando com o ensaio sobre o ebook ATMMA, vamos tocar em outro lugar que pretendo trabalhar, os icônicos valores D20teanos que o M&M segunda edição traz como bagagem e seus benchmarks.
Uma coisa que me incomoda é a tabela de peso da segunda edição muito muito old school D20 pra mim.
Primeiro na pagina 20 do manual do malfeitor temos uma regra interessante sobre habilidades enxutas. Pela regra as Habilidades básicas seriam descritas pelos seus bônus diretamente descartando os valores D20 assim uma força 12 seria uma força +1. Eu prefiro aderir esta regra em definitivo mas ainda assim eliminando o sinal de positivo transformando na Habilidade final assim teríamos uma Força 1 por exemplo. Apenas no caso dos valores em negativo que seria agora umas das poucas formas de se ganhar pontos por desvantagens no jogo o sinal negativo deve ser acrescentado. Assim o valor 0 (zero) seria o equivalente a um ser humano comum destes que temos aos montes em histórias de super heróis passeando por ai esperando para serem vitimas. Estas regras já combinadas com os novos descritores de Habilidades Básicas vistas no artigo anterior.
Assim poderíamos ter:
Força 0, Agilidade 3, Vigor 2, Intelecto 2, Consciência 2, Presença 1;
Vendo assim e trazendo para meu mundo particular os números alem de enxugarem o sistema me trazem um dejavu de sistema que marcaram minha vida de rpgista, como o próprio storyteller e o polêmico defensores de Tóquio. Veja como mudanças ate certo ponto superficiais pode trocar totalmente a cara do sistema jogado.
LIMITES DE FORÇA - Tabelas antigas não geram novos jogos
Agora talvez o único ponto onde eu realmente mecha e que não vi nenhuma regra alternativa oficial para me embasar é em cima da tabela de força do jogo. Não gosto da tabela do jogo em si acredito que ela não casa com o restante do estilo do mesmo e usa valores muito fechados e baseados no sistema D20. A terceira edição unifica os valores em uma única tabela universal deixando todos os cálculos extremamente mais fáceis e elegantes. O que penso é algo parecido com isto mas meche um pouco mais com as bases do sistema então precisa ser testado e ver se encaixa em mais alguma mesa de rpg que não seja a minha mesa.
A ideia é eliminar totalmente a tabela de limites de peso do sistema e troca-la por algo mais simples:
No M&M temos os seguintes limites delimitados nas regras do sistema:
Carga leve, Media, Pesada, Máxima, Arrastar,
Cada um com seus modificadores e limitações para os movimentos e ações dos personagens. A idéia é manter estes limites e dar os seguintes valores para personagens com Força 0 (a força padrão de um ser humano comum):
Carga leve 20kg, Media 30kg, Pesada 50kg, Máxima 100kg, Arrastar 250kg,
A partir dai forças maiores seguiriam a tabela de progressão universal mais ou menos como a terceira edição do sistema. Ou seja uma força 1 teria uma carga média de 40 kg e uma força 3 teria uma carga pesada de 300 kg. Atente-se que isto afeta mais a fundo o sistema de jogo e deve ser pensado antes de ser usado.
Outro ponto é que os valores são arredondados e aproximados não se focando muito a realismos e sim a praticidade do jogo e para se por um limite. Também deve-se ficar claro que isto não define totalmente a força física dos músculos do personagem e sim o tanto que ele consegue afetar na história caso precise do esforço, normalmente teríamos valores físicos diferentes para uma pegada realista.
Outro fator que devemos levar em conta é que assim mudamos bastante os pesos das Habilidades Básicas aumentando em muito o seu valor assim deveríamos repensar os marcadores para diferentes tipos de heróis acredito eu também que as dificuldades de certas pericias deveriam ser pensadas também.
Em uma primeira análise uma pessoa comum do dia a dia deveria ter uma variação entre -2 e 2 em suas habilidades, veja bem um valor 2 tem um peso muito maior que um 14 nas antigas regras. Para as mesas de rpg a seguinte tabelinha pode ser usada para uma base de escolhas nas habilidades das fichas:
Heroico: 0 a 6
Épico: 7 a 9
Lendário: 10 a 12
Semi Divino: 13 a 15
Divino: 16 a 20
Cósmico: acima de 20
Por exemplo, para jogos de fantasia medieval aconselho os heróis a se manterem entre 0 e 5 deixando etapas épicas apenas para as Habilidades onde seriam realmente destaque e teriam como marcas registradas. Também pode servir para jogos de ação modernos onde os heróis ainda são humanos apenas muito bem treinados e habilidosos.
PUJANTE - E seus efeitos em todas as Habilidades
Como aumentamos muito o fator de importância das Habilidades básicas veremos em um dos próximos artigos o impacto destas mudanças nas pericias do sistema, mas para fechar este texto vamos abordar um feito de poder muito usado para ataques físicos. O feito Pujante ou Might no original em inglês Com este feito podemos somar o valor de força ao dano de algum poder em específico.
Alguns jogadores e mestres usam um feito de benefício para simular o pujante para outras Habilidades básicas Isto casa bem com o novo peso das Habilidades. Então recomendo o feito Reforçado abaixo:
Reforçado: Escolha uma Habilidade básica para este poder, some seu valor a graduação do poder para definir sua graduação final. Apenas um reforçado pode ser usado por vez em um poder, ele segue todas as regras normais para Pujante no tocante a custos de extras aplicados ao poder.
No próximo artigo visitaremos as perícias, vamos ver uma lista mais enxuta pada o ATMMA e formas novas de testes e disputas.
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