TÉCNICAS E VANTAGENS, RELAÇOES PERIGOSAS

novembro 22, 2023 Vekariel 0 Comments

 





Vindas diretamente para substituir o sistema de magia do novo 3DeT Victory trouxe muita polemica com as famosas técnicas, vamos ver em um texto curto se conseguimos jogar uma luz no fim e no inicio do túnel...



         É incrível como uma das partes do jogo que mais critiquei e ainda tenho medo, é a parte que mais me rende matérias. O motivo é que eu enxergo nelas o coração do jogo e sua evolução.

        Me parece que as pessoas não pegaram ainda a forma como elas funcionam para a ecologia do jogo.

        Se você for considerar as técnicas apenas como vantagens vindas de outras fontes, fica difícil até de declarar as diferenças. Mas não tema esta matéria tem por objetivo realmente tratar sobre está

 diferenças.

TÉCNICAS SÃO ELEMENTOS DE HISTÓRIA


        Primeiro ponto que a mesa tem que entender, as técnicas são elementos de história e roteiro. Elas foram concebidas, palavras do desenvolvedor, para serem o plus extra, o diferencial na ficha do personagem. 

Então talvez nosso primeiro ponto é que mesmo com a vantagem Grimório o mestre precisa limitar o que está disponível aos personagens.


TECNICAS NAO SAO BASEADAS EM EFEITOS


        Está pode e vai chocar. Enquanto vantagens não tem seus efeitos descritos de forma direta em roteiros, sendo que o jogador é quem deve declarar como suas vantagens funcionam, técnicas normalmente serão existentes e reconhecidas no mundo de jogo.

        O ataque especial do personagem é uma chave de como o personagem funciona, mas a técnica de abrir o chácara REALMENTE ABRE OS CHACKRAS de quem a possui.

Tanto que eu aconselho o mestre a adaptar a parte visual e nomes das técnicas que existem no livro básico dependendo de como seu cenário funciona, pois uma técnica REALMENTE existe no mundo de jogo.

         E precisa ser assim para validar sua existência, como ela é mais poderosa que uma vantagem em si, praticamente uma evolução a necessidade de ser um efeito da história e com limitações e custos que implicam direto o mundo de jogo é uma forma de se balancear este poder a mais. 


         Outro ponto também é que técnicas precisam contar uma boa história, uma técnica pode ser o objetivo de todo um sub-plot de campanha ou de uma campanha inteira, pense nisso.


BUNITO MAS E A DIFERENÇA MECANICA?


        Hum aí eu tenho que concordar que o jogo não ajuda muito, mas vamos tentar fazer algo aqui.

        Primeiro ponto é que para usar as opções abaixo você vai precisar usar os tipos de dano em conjunto com resistências e vulnerabilidades, isso pode adicionar uma camada a mais de complexidade que a mesa às vezes não queira. 

Depois de avisados vamos dar uma olhada se técnica precisa ficar mesmo tão parecidas.


TIPO TÉCNICA


        Primeiro ponto a ser explorado, Se tipo de dano estiver ligado ou seja sendo usado toda técnica carrega o tipo técnica, ele não pode ser descartado ou desligado. Se é técnica, tem tipo técnica. 

        Este tipo de dsno especial permite que técnica seja mais facilmente alvo de anulações e outros efeitos direcionados, mas também pode transformar elas em armas necessárias em certas situações.

        Você só consegue dar dano tipo técnica se usar uma técnica nem que seja básica, aqui já vemos diferenças para as vantagens transformando as técnicas em avanços das mesmas.


DESIGN DO AVANÇO


        Outro ponto importante a ser notado é que a técnica deve ser concebida para progressão de história. Elas devem ser construídas de forma levemente mais poderosas que as vantagens. E outro ponto, técnicas podem como ja foi mostrado em exemplo quebrar convenções sagradas das regras. Como ´eo caso da técnica combo engatilhando vários golpes mesmo que o jogo se esforce para ter apenas um ataque por rodada. 

         Técnicas podem simular arvores de talentos de videogame também, caso o mestre tenha paciência construindo técnicas menos poderosas servindo de pre requisito para técnicas mais poderosas, técnicas pode também representar progressões de vantagens como ataque especial e quando isso ocorrer elas devem receber as mesmas restrições.


TÉCNICAS EXIGEM GATILHOS DE ROTEIRO


        Entenda meu caro padawan combeiro, técnicas são o recurso que junta parte das regras com a história, uma das partes que o mestre precisa abusar para deixar as técnicas mais custosas é que elas EXIGEM interação no jogo, apenas permita alguém desenvolver alguma técnica mesmo que TENHA os pontos necessários se ele percorrer os passos que o mestre exigir.

         Estes passos podem ser de uma tarefa específica em uma aventura ou TODA UMA MINI CAMPANHA que vai exigir a ajuda de todo o time de jogadores, isso pode variar muito de mesa em mesa mas precisa ser conversado.

        Isso não é maldade, faz parte dos custos da técnica e quanto mais poderosas forem mais se deve pedir tarefas na história para ela ser usada.


ENFIM ENTENDA É UM OUTRO JOGO


        E para finalizar, é que devemos tratar o Victory como um jogo diferente do Alpha, não dá pra separar interpretação de regras na proposta que o V se propõe.

        O grande problema da comunidade que eu ando notando é exatamente este, tentar separar regras de interpretação e da necessidade de se avançar o roteiro.

Lembrem-se tanto para técnicas quanto para qualquer outra parte deste jogo novo, SE NÃO AVANÇA ROTEIRO E A MESA DESAPROVA, então não pode.

        Com esta medida talvez fique mais facil dizer o que funciona ou não em seus jogos regados a muitas técnicas ROUBADAÇAS.. ops não pera, muitas técnicas bem definidas que irão enriquecer suas narrativas nesta ERA DAS ARCAS.


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