UM JOGO DE HERÓIS
Sempre vi o Mutantes e Malfeitores como primeiramente um jogo de heróis para todos os gostos e formatos. Na verdade em sua essência qualquer jogo feito para tentar emular as aventuras de super heróis em sua essência se torna um jogo com um enorme escopo, pela própria tentativa de emular todas histórias possíveis com super-heróis.
Mas M&M, considero especial por causa de certas mecânicas e sutilezas que encontrei apenas nele nos jogos mainstream. Coisas como total controle sobre os descritores do jogo, complicações, poderes alternativos e vários outros o tornam o ápice da open-game do D20 além de conservar coisas que são para mim muito saudosas. Por isto adotei o sistema como o principal deste blog-diário de jogos e estou escrevendo estas linhas para ele comentando e falando sobre como podemos usa-lo para jogos mais diversos desde Fantasia que esta matéria foca até sci-fi sem precisar botar a cueca em cima das calças.
TRANCA TUDO - Onde nem tudo se é permitido
A primeira premissa em se usar o M&M em outras temáticas de jogos é de que nenhum poder esta liberado para ser usado. Os poderes do jogo são seu centro e através dele podemos emular praticamente tudo em um cenário. Para melhor direcionar o clima do jogo ao planejado este poder supremo deve pertencer apenas ao mestre.
Para se liberar qualquer poder do jogo o jogador deve além de ter os pontos para paga-lo deve também habilita-lo na história do jogo. Ele tem que fazer sentido para o personagem e este tem que conquista-lo ingame, somente assim podendo adquiri-lo mediante o pagamento em pontos no jogo.
Existem várias formas de se fazer isto e depende muito da mesa e da história.
Coisas como modelos(que podem ter nomes diferentes para se adicionar sabor ao jogo como classes, profissões, jobs, raças e por ai vai), seja vivendo uma aventura e conquistando o direito do aprendizado. Aqui vamos tratar bastante dos modelos usados para se direcionar a criação de personagem para o estilo escolhido para a partida. Outra parte importante que fica sob o controle do narrador ou mestre são os descritores que são as palavras chave que cobrem de carne o esqueleto mecânico do jogo. Apenas o mestre pode permitir que os jogadores apliquem descritores em seus poderes adquiridos, e também limitar ou proibir aqueles descritores que não existem no cenário. Uma das vantagens de se escolher um modelo é que ele pode carregar uma pequena lista de descritores que ficam livres para uso do jogador.
TEMPLATES E MODELOS - A Argamassa da Alma!
Como disse irei focar aqui em jogos de fantasia normalmente chamados de fantasia medieval, mas estas dicas podem ser aplicadas a todos os estilos não limitando o uso dos poderes do jogo ao fantástico podendo significar também a ultra sorte que protagonistas de filmes de ação apresentam durante a história.
Em jogos tradicionais de fantasia normalmente a classe delimita muito das facetas do personagem em D&D por exemplo a classe eh uma mistura de passado mais histórico mais habilidades que definem tudo que o personagem é e pode se tornar. Aqui o modelo tem esta função.
Primeiro devemos nomear estes modelos, o termo modelo é um termo técnico do M&M que pode receber novos nomes de acordo com o que o mestre quer fazer na mesa, e pode ser inclusive definido junto aos jogadores com o objetivo de se evitar confusões.
Nomes como jobs, classes, profissões são comuns e ele pode ter nomes diferentes ao ser usados com objetivos diferentes. Jogos clássicos de fantasia por exemplo costumam possuir Raças e Classes para defini-los, em M&M o uso de modelos específicos podem suprir estas duas necessidades, tendo modelos para raças e para classes e cada jogador pode escolher um modelo de raça e um de classe, assim o mestre pode simplesmente batizar estes modelos de raça e classe, se isto não confundir os jogadores e for divertido vá em frente.Gosto muito de usar esta premissa, usando nomes de cenário aos modelos que crio para ele. Modelos devem ser preferencialmente controlados e criados pelo mestre para se evitar bagunça e para servir a sua real função que é direcionar a criação de personagens para o estilo da história contada. Com estes preceitos em mãos vamos falar um pouco sobre como criar um modelo.
Um modelo nada mais é que um conjunto comprado de características do jogo como graduações em pericias bônus em habilidades básicas, feitos e poderes e pagos tudo de uma vez. Não existe desconto ou diferença deste conjunto se comprado no modelo ou separado, a diferença é que para ter o modelo o jogadores tem que pagar pelo conjunto inteiro e que ele assim pode usar o nome do modelo como descritor e o mestre normalmente joga um conjunto de descritores exclusivos que só podem ser usados caso o jogador assuma aquele modelo, fazendo-se assim sua escolha importante para o jogo.
Eu normalmente também gosto de por de 3 a 5(normalmente 3) exemplos de poderes no modelo e exigir que o jogador compre pelo menos um deles podendo desenvolver o resto sem fugir hora alguma dos conceitos representados pelo modelo, nada de padres curadores disparando o fogo do inferno.
Nome (Custo)
Características
For +0; Agi +0; Vgr +0; Int +0; Con +0; Pre +0
Feitos
Nomes e custos dos feitos exigidos
Perícias
Graduações compradas via perícias
Descritores
Uma lista dos descritores permitidos e liberados pelo modelo
Descrição
Um resumo do que se trata este tipo de personagem e qualquer detalhe relevante sobre o modelo e de sua construção
Poderes
Um pequeno texto sobre como se deve construir poderes para este modelo e o que é permitido ou não. Seguido de 3 poderes que representam a função do modelo, pelo menos um destes poderes deve ser comprado pelo jogador para representar seu engajamento com a função escolhida. Cada poder é um conjunto normal de efeitos de M&M mas já em contexto com o cenário em si.
É aconselhável que o narrador se mantenha simples na criação dos modelos para não trancar demais o jogo, não podar a capacidade criativa de seus jogadores e não aumentar sem necessidade a complexidade dos números e regras do mesmo.
E lembre-se que seus jogadores são seus parceiros, se eles tem sugestões legais de modelos para serem incluídos e inseridos no mundo do jogo vá em frente deixe-os cria-los e use-os em seus npcs também. No fim a estrutura dos modelos pode ser uma ferramenta muito bem vinda para se controlar para onde quer que seu jogo vá e o que ele represente.
Arte da Publicação:
Jukebox Norebang by Hoon on Deviantart
MODELO DE MEU MODELO - A Estrutura que uso para a Alma!
Nome (Custo)
Características
For +0; Agi +0; Vgr +0; Int +0; Con +0; Pre +0
Feitos
Nomes e custos dos feitos exigidos
Perícias
Graduações compradas via perícias
Descritores
Uma lista dos descritores permitidos e liberados pelo modelo
Descrição
Um resumo do que se trata este tipo de personagem e qualquer detalhe relevante sobre o modelo e de sua construção
Poderes
Um pequeno texto sobre como se deve construir poderes para este modelo e o que é permitido ou não. Seguido de 3 poderes que representam a função do modelo, pelo menos um destes poderes deve ser comprado pelo jogador para representar seu engajamento com a função escolhida. Cada poder é um conjunto normal de efeitos de M&M mas já em contexto com o cenário em si.
É aconselhável que o narrador se mantenha simples na criação dos modelos para não trancar demais o jogo, não podar a capacidade criativa de seus jogadores e não aumentar sem necessidade a complexidade dos números e regras do mesmo.
E lembre-se que seus jogadores são seus parceiros, se eles tem sugestões legais de modelos para serem incluídos e inseridos no mundo do jogo vá em frente deixe-os cria-los e use-os em seus npcs também. No fim a estrutura dos modelos pode ser uma ferramenta muito bem vinda para se controlar para onde quer que seu jogo vá e o que ele represente.
Arte da Publicação:
Jukebox Norebang by Hoon on Deviantart
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