TEMPLATE PRA QUE TE QUERO - CLASSES JOBS PROFESSIONS E AFINS
O assunto de hoje são os templates de M&M ou modelos como a gente esta acostumado a chamar aqui. Iremos discutir sobre os modos particulares que uso em minhas adaptações e minha opnião sobre sua importância em minhas mesas.
Basicamente o modelo ou template nada mais é que um pacote fechado de características do jogo compradas em conjunto, sejam habilidades, feitos, perícias ou efeitos de poderes. Normalmente não há diferença em se comprar estas características separadas ou como um pacote fechado.
O uso do template na verdade serve para direcionar o jogador ou o mestre a criar um conceito de personagem mais facilmente como uma profissão específica ou raça. Se eu preciso de um kriptoniano posso ter o conceito kriptoniano guardado e depois é só aplicar ele ao npc ou personagem e pronto temos um kriptoniano sob medidas.
Os jogos de super heróis dão muita liberdade de criação dado a vasta gama de tipos de personagens e histórias que podemos contar nesta media e o M&M não foge da tradição dando uma variedade e facilidade enorme de escolhas para se criar seu personagem predileto.
Minha proposta sempre foi usar o M&M como o meu RPG genérico ou como costumo classificar o meu RPG sobre Heróis de todo e qualquer tipo, do guerreiro medieval ao todo poderoso paragon das histórias em quadrinho. Para histórias diferentes das mais abertas de super heróis é necessário algum direcionamento dos tipos de personagens permitidos para não se fugir do conceito da trama e de suas propostas e nisto os modelos são a chave central para se deixar tudo nos eixos.
Vamos pegar um jogo medieval por exemplo, vamos imaginar que a idéia seria simular o D&D mais clássico só que usando apenas as 4 classes mais basicas: guerreiro, mago, ladino e clérigo. O mestre apenas criaria os pacotes basicos das 4 classes e os jogadores poderiam escolher um e criar seu personagem a partir dai, simples e facil.
Eu gosto de trabalhar meus jogos de forma variada alguns com mais controle e outros com menos, então tudo que descrevo é sobre as formas que gosto de usar estes conceitos em minhas mesas para manter este registro e porque não ser de bom uso para quem quiser ou gostar. Então vamos lá
O CONCEITO ÚNICO - MODELOS VIRANDO CLASSES VIRANDO JOBS...
Uma coisa importante a se perceber quando se vai jogar rpg é que nomes de coisas tem uma influencia muito forte em cima do clima do jogo, mutantes e malfeitores nos da uma liberdade muito grande para lidar com o nome de suas partes ao dar total liberdade sobre como os descritores são usados no jogo e montando o próprio jogo. O que eu quero dizer com isto?
Vamos pegar o nosso escolhido o modelo, dependendo do jogo pretendido, trocar o nome modelo para algo que faça mais sentido com o clima do jogo pode dar outra cara a esses pacotes de pontos.
Então se formos jogar final fantasy por exemplo usando o M&M se eu trocar o nome "Modelo" por "Jobs" assim mesmo em inglês eu ja causo uma identificação direta do jogador que conhece o game original com o que esta sendo feito na mesa do jogo. Sem necessidade de nenhuma regra nova, apenas troquei o descritor do conjunto de características que ajuda a orientar o personagem.
Então em cada jogo específico em troco o nome dos modelos ou templates para se adequar ao clima pretendido, simples assim e os jogadores assim ja tem uma idéia bem melhor do que irão enfrentar.
MODELOS IMPORTANTES - COMO FAZER A DIFERENÇA NO JOGO?
Uma coisa que gosto muito em meus jogos quando crio divisões de classes usando os modelos é dar alguma importância mecânica a eles sem necessariamente inventar regras e a forma que eu faço isto é com descritores. Acho descritores e complicações sacadas geniais que dão uma maleabilidade sensacional ao jogo permitindo-se adaptar praticamente qualquer coisa ao mesmo sem se ficar precisando inventar novas regras para infla-lo com algo que talvez seja usado uma única vez.
Então quando vou narrar algo mais específico eu seguro todos os descritores e poderes, nenhum jogador pode escolher qualquer poder ou descritor especial durante a criação do personagem atrelando eles aos modelos que eu ja nomeio e deixo preparados junto com a trama, cada modelo traz também um conjunto de descritores únicos e um pequeno texto do tipo de poder que ele permite criar se for o caso.
Assim o jogador precisa fazer escolhas que influenciam mais sua forma de jogar e a própria mecânica do jogo levando-os para o caminho do tema escolhido.
Sei que restringe um pouco as escolhas do jogo, mas ai está a maravilha do sistema, você não precisa fazer isto em toda campanha que for narrar, é apenas um estilo de ver as coisas e pode ser trocado totalmente sem criar nenhuma regra nova especifica apenas para um cenário que talvez seja jogado apenas uma única vez.
MINHA ESTRUTURA - COMO SE MODELAR O IMODELAVEL
Agora então vamos para minha estrutura para meus jogos principalmente os medievais e de fantasia em geral ou mesmo aquele que eu gostaria de emular algo de jogos eletrônicos como rpgs.
Primeiro vem o nome do modelo, job, classe que estou criando (para saber CAPELA deve usar o nome jobs para os modelos em homenagem a Final Fantasy), depois descrevo os bônus em características básicas como Força +2, Agi -1 por exemplo e coisas assim (para quem não sabe eu gosto de usar as características básicas um pouco mudadas). Depois vem os feitos do pacote seguidos das perícias até ai tudo normal. Aqui começa a ficar diferente quando eu ponho um tópico sobre os descritores do modelo. O próprio nome do modelo em si é um descritor que o jogador esta assumindo para seu personagem ele também passa a poder usar os descritores desta parte do modelo para criar os poderes de seu personagem.
Também costumo separar uma área para por 3 poderes básicos que representam o modelo/classe/job e dependendo do jogo eu exijo que caso o jogador escolha este modelo ele precisa usar pelo menos um dos 3 poderes deixando os outros opcionais. E por último uma descrição do que se trata o modelo, para que se direciona e alguma dica de funcionamento ou esclarecimento de regras.
MODELO
Nome do modelo/classe/job (custo em pontos)
Características: for +0, agi +0, vgo +0, Int +0, cons +0, pres +0
Feitos: Feito1, feito2, feito3
Perícias: Perícia 0(+0)
Descritores: Descritor 1, descritor 2, descritor 3
Poderes: Poder 1, poder 2, poder 3
Descrição: Um resumo do que se trata e qualquer observação especial
EXEMPLO COMENTADO
Guerreiro ( 12 pontos)
Força +2, Vigor +2
Ataque Imprudente, Ataque poderoso, equipamento 2
sobrevivência 4(+4)
Descritores: Técnica, fúria, marcial
TÉCNICAS
Carga: Velocidade 3(somente em linha reta)
Ataque selvagem: Dano 5 (pujante, somente com arma branca)
Reflexos Ferinos: Deflexão 5 (exige escudos)
Descrição: O guerreiro é o aventureiro padrão na maioria dos jogos de fantasia, aqui esta o guerreiro básico habilidoso na arte do combate e pronto para sobreviver em terrenos inóspitos. Seu poder de carga representa a capacidade de correr rapidamente ao combate para e os outros dois descrevem ataques específicos mais letais que seus companheiros. Use o guerreiro em jogos de fantasia básico ou veja se seu mestre não tem modelos mais específicos.
Aqui esta um exemplo que puxei de cabeça, o custo não leva em consideração os poderes que eu costumo pedir pelo menos um para caracterizar o modelo, veja também que eu renomeei os poderes do guerreiro para técnicas, somente uma aplicação de descritor.
Assim tu pode moldar as regras sem criar regulamentos realmente novos e dar uma cara toda nova para sua campanha que não é especificamente de super heróis. Vou também iniciar uma onda de postagens aqui no blog com adaptações de classes de outros jogos que eu for usar em mesa para o M&M como modelos, usando o formato que estou apresentando aqui. Para mim esta sendo muito útil, espero que caso leia e goste do material seja de boa serventia para ti também.
Arte da Publicação:
Victorius by Chesterocampo in Deviantart
Arte da Publicação:
Victorius by Chesterocampo in Deviantart
Ou da hora comentar aqui...
ResponderExcluirMas pra mim mesmo, este material é muito bom... não pode ficar mofando aqui... vamos movimentar isso.