COMBATE - TÃO RELEGADO E TÃO IMPORTANTE - A TESE DO MASOQUISTA
Hoje vamos de combate e batalhas, o porque das pessoas prezarem tanto ele e ao mesmo tempo o ignoram totalmente. O combate é o centro de um rpg de açao e dependendo do jogo até de rpgs que teriam o objetivo de serem dramaticos.
Aqui vamos abordar o coração da maioria dos rpgs mainstreams... mas focando nos dois sistemas que prometi defender e escrever sobre.
Este artigo é um crossover entre 3D&T e M&M, que são jogos praticamente irmãos e que seus jogadores ignoram tanto a capacidade que estes jogos tem para combates sem precedentes ou registros. as Regras dos dois jogos são parentes .
Normalmente quando a gente encara o combate em jogos de rpg principalmente os medievais parece que relegamos a questão de interpretação para segundo ou terceiro plano. Mas com poucos cuidados podemos tornar os combate prazeirosos de se imaginar e ainda poupar muito do trabalho do mestre ou do seu proprio para calcular todos os numeros daquela hora que voce resolve usar varios talentos ou vantagens juntos pra fazer algum combo.
Minha primeira questão é sobre como lidamos e interpretamos o combate em si. Normalmente a gente lê o texto do livro e o usa como biblia ou vai direto pra regra de ouro, ou um ou outro.
Eu considero uma boa ideia ler as regras de forma mais livre mas não ignora-la totalmente. O caso do ataque e dos ataques multiplos é um caso classico.
Interpretar a forma que um ataque se dá de um modo mais livre pode propiciar momentos muito mais intensos e interessantes naquele combate que normalmente seria uma massante sequencia de jogar dados.
Por isto vou trazer aqui algumas propostas abaixo sobre interpretações de combate que pode dar uma apimentada nas mesas de rpg por ai e eu uso no Dioverse.
ATAQUES MULTIPLOS OU GOLPES MULTIPLOS?
"Misterious D gira em seu proprio arco desviando da saraivada de laminas que eram direcionados a ele como uma dança, seu pé se levantando acima da cabeça apos pousar levemente ao chao atinge o maxilar de seu inimigo repetindo um segundo chute em seu peito antes mesmo que abaixasse a perna seguindo de uma poderosa rasteira jogando seu adversario ao chão de forma bruta contrastando com a graciosidade de seus movimentos".
O normal nas mesas de rpg de ação que vemos por ai é considerar que cada ataque equivale também a um golpe ou tiro desferido pelo personagem ou seu inimigo, assim varios rpgs tem manobras e vantagens que permitem multiplos ataques para simular personagens muito rapidos ou que conseguem atacar varias vezes ao mesmo tempo.
É uma pegada valida, mas traz o pequeno problema do excesso de rolagens e torna a aventura muito lenta e em niveis muito altos deixa de ser interessante pra se tornar uma massante rolagem de dados a la Gurps (tá desculpas não resisti), como poderiamos agir então?
Simples, podemos interpretar a forma que o ataque ocorre de formas diferentes e a que eu acho mais efetiva e que vamos tratar agora é que um ataque não precisa ser necessariamente um golpe.
Um ataque em rpg pode ser na verdade um pedaço do combate representando uma sequencia de golpes que o atacante tenta contra o inimigo, interpretar quantos golpes realmente acertam fica por conta do dono do personagem que ta atacando e o resultado nos dados e dano, supondo que foi um dano leve eu poderia falar que os meus 2 diretos e meu gancho representados pelo ataque todos acertaram de forma branda, somente um acertou mais forte ou nenhum acertou mas meu cotovelo atingiu de forma firme o pescoço dele na hora que errei o gancho... todas as interpretações são validas.
Pegue um ataque e de acordo com o paradigma do personagem ou seja seu estilo, mais rapido mais lento ou equilibrado determine que ele execute na verdade entre 1 e 5 golpes contra o adversario, podendo variar entre cada ataque que ele dá e a mesma maxima vale para o inimigo, interprete as lutas desta forma e veja como os combates vão ganhar uma vida magnifica e parecerem mais longos e cheios de detalhes mesmo sendo até mais rapidos pela redução do numero de ataques.
E caso use com ataques multiplos voce pode criar o efeito Guilty Gear ou Marvel vs Capcom, onde cada ataque do ataque multiplo pode ser considerado uma sequencia de golpes pra desencadear aqueles combos malucos dos jogos sem precisar ficar doido com os numeros e jogadas de dados (isto funciona muito bem em defensores, em M&M como não temos ataques multiplos fica mais na boa vontade da interpretação mesmo).
VOCÊ É DONO DE SEU COMBATE
Se voce usar a opção acima pense em dar mais liberdade de interpretação de combate a seu jogador, digo mais liberdade mesmo. A ideia é pegar emprestado a liberdade que varios rpgs indie usam e permitir que seu jogador seja livre pra interpretar sua parte do combate inteira, inclusive a reação do inimigo controlado pelo mestre ou seja como ele leva o golpe. Apenas vete se ficar muito fora da proposta da historia ou atrapalhe a experiencia dos outros jogadores e a história, como matar o adversario so pela descrição.
Deixe seu jogador viajar e fazer manobras ousadas sem precisar de testes.
Pense na seguinte regrinha, caso a manobra va dar alguma vantagem numerica em mecanica no rpg cobre os testes, caso seja apenas descrição do estilo do personagem deixe ele interpretar da forma que ele quiser.
Neste modelo o jogador deve permitir tambem que você interprete da mesma forma a ação de seus npcs, que acertam e erram ataques com suas descrições.
MANOBRAS DE COMBATE - VAMOS COLORIR E DETALHAR UM POUCO?
Uma coisa complicada no combate, principalmente no M&M algo que trava o combate sao as regrinhas mais especificas e opcoes que o jogador pode ter para criar seu jeito de lutar.
Vamos pegar o M&M como base para esta parte do artigo, mas serve pra Defensores também.
Pensa nos talentos de combate do M&M, eles existem em uma quantidade enorme cada um com regrinhas especificas e bem detalhadas.
Fazer um artista marcial no M&M e usar ele em combate pode ser muito mais complexo que usar um mestre das artes arcanas cheio de magias.
Ele se baseia muito em cima destes feitos de combate tendo uma boa coleção delas todas combinaveis entre elas para todo tipo de ataque que se possa imaginar, dependendo do tanto de pontos pode transformar o combate em um verdadeiro inferno.
Para isto eu proponho um pouco de trabalho para detalhar o combate e salvar um pouco do esforço de calcular os numeros no meio do combate e deixar tudo mais efetivo e interessante.
Uma manobra nada mais é que voce pegar combos de feitos e ataque que voce mais usa, ja deixar eles calculados e dar uma cara e aparencia para ele, em termos de regra nada muda voce apenas estara calculando o que voce usa mais em combate, deixando os numeros ja definidos e dando um pouco de historia para aqueles numeros e durante o combate voce pode usar sua manobra direto com tudo calculado sem precisar ficar pegando os numeros todos de novo e ja tem um golpe ou sequencia estilosos para usar.
Vamos de exemplo? Vou dar um bem simples...
Joaquim adora usar em seu personagem artista marcial Teddy Cannon ataques corpo a corpo com as maos nuas combinando com ataque poderoso e ataque acurado para reduzir um pouco a imprecisão do ataque.
Ao invés de toda vez juntar estes feitos e calcular o valor do dano e do ataque ele vai la e cria:
Gancho avançado (manobra de artes marciais)
Teddy avança se esgueirando abrindo a defesa do inimigo o acertando um gancho forte em seu queixo. Mesmo o gancho parecendo bestial é um golpe poderoso estudado e preciso.
Ataque a curta distancia - ataque poderoso - ataque acurado
Ataque +6, defesa 14, dano 5
Os numeros abaixo sao apenas suposições dos valores do Teddy ja calculados, eu coloquei a defesa porque varios feitos alteram a defesa ao serem usados, é legal colocar a defesa calculada la então em manobras que a modifiquem.
Vejamos então, com uma cajadada ja deixamos tudo calculadinho e empregamos um pouco mais de fantasia com combate do Teddy dando a ele mais personalidade e facilitando muito a vida do mestre que nao precisa ficar olhando os numeros toda vez que ele for atacar.
Não precisa por limites no tanto de manobras que se pode criar para o personagem, mas é legal focar apenas no que o jogador mais usar um bom valor seria umas cinco a dez manobras, mas pode variar de grupo, personagem e cenário jogado.
E com estas 3 opções ja temos ferramentas pra incrementar e deixar mais apetitosa a parte de combate que é só o coração de jogos de ação, são exemplos de que sem modificar ou modificando muito pouco as regras conseguimos perspectivas muito diferentes e divertidas de fatores que ja sao velhos conhecidos de quem curte jogar.
Aliás como bonus para 3D&T vou indicar uma matéria sensacional que o Burp fez para o rpgista.com sobre o sistema de jogos de artes marciais para Defensores de Toquio baseado no fantastico Street Fighter O jogo de RPG da White Wolf e lançado no Brasil pela Trama editora, hoje fora de catalogo.
Bem espero que seja de bom uso para vocês, o assunto é longo e vasto e possui muitas coisas para serem abordadas, de acordo que o Dioverse avança pretendo voltar para falar mais dele neste blog.
Obrigado e abraços.
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