PERSONAGENS, EVOLUÇÃO E LONGAS CAMPANHAS
Longas campanhas de RPG, termo que em nossas vidas corridas e conturbadas anda ficando cada dia mais para trás em um passado nostalgico. Mas elas ainda existem e por incrivel que pareça é sim uma modalidade muito valida de se jogar rpg.
O que quero mostrar nesta postagem é uma rapida visão sobre duas formas de se avançar em poder e crescimento de personagem usadas nos rpgs mainstream, rpgs índie costumam ter outras formas mais criativas para esta evolução.
Basicamente se evolui em rpgs de longa duração utilizando-se de uma pontuação especifica para se calcular quando chega esta evolução, basicamente temos dois metodos principais. A evolução por pontos de personagem e a evolução por níveis de personagem.
E uma visão geral, na verdade minha forma de enxergar as coisas as duas evoluções podem ser definidas da seguinte forma:
01.Evolução por níveis: O personagem acumula uma certa pontuação normalmente os chamados pontos de experiencia para se atingir uma meta pre estabelecida, batido este limite o personagem ganha um novo nível e ai sim ele tem seu poder aumentado de forma mais ou menos uniforme sem poder escolher muito o que vai pegar ou nao, este sistema normalmente vem junto com um sistema de classes e profissões bem definido aumentando assim a sensação de equilibrio de poder depois de uma certa quantidade de evolução no grupo é atingida.
02.Evolução por pontos: Aqui normalmente o jogador recebe pontos diretamente para o personagem, gastando-os como entender, comprando novas caracteristicas, melhorando atributos e ganhando novos poderes à sua escolha apenas pagando os custos a eles veiculados. Este sistema costuma ser o mais livre dos dois sem classes pre estabelecidas ou evoluções pre programadas, mas também de acordo com os jogadores pode provocar uma grande desigualdade de poder de acordo que alguns usarão os pontos mais eficientemente que outros podendo gerar distonância na equipe.
Basicamente esta são as variações mais vistas nos principais RPGs, na própria licença D20 podemos ver dois grandes exemplos de sucessos nestas vertentes apesar do proprio D20 em seu carro chefe D&D (Dungeons and Dragons) seguir o caminho dos níveis. Temos tanto o Badalado Pathfinder, um sucesso absoluto que trabalha por níveis e o premiadíssimo Mutants and Masterminds sobre super heróis mas que tem uma base tão sólida e boa que pode realmente ser usado como rpg genérico pra se narrar qualquer tipo de historia.
E os dois funcionam muito bem em suas propostas usando a mesma base de regras que é a licença aberta D20 que infelismente hoje esta um pouco perdida mas ainda funciona muito bem em seus jogos. O que quero dizer é que a escolha de qualquer tipo de jogo tem seus altos e baixos para campanhas longas. Mas mesmo seus desagrados podem ser sanados com açoes simples durante a evolução dos personagens.
O grande problema de um jogo por níveis é a falta de chance de grandes personalizações ao aumentar seu poder, e neste caso talvez seja um pouco mais complicado mas não impossível dar novas opçoes ao personagem, dependendo do jogo vou me ater aqui ao D&D e outros da licença D20. Uma idéia muito legal que penso e ja usei é criar talentos ou feitos dependendo do jogo, que possam ser adquiridos apenas durante a evolução do personagem que permita ao jogador adquirir uma ou outra habilidade de outra classe, seria legal escolher habilidades menores mais secundarias porque o personagem não é especialista daquela classe em si deixando as maiores para quem for realmente da classe, isto ja pode dar uma mudança enorme no jogo mas pode alterar um pouco o balanceamento do jogo, nada muito grave não e acredito que compense a diversão.
O grande problema de construção por pontos ao passar das aventuras é que como os jogadores vao distribuindo seus pontos de acordo com o que ganham, com o passar do tempo a ficha começa a virar um monstro bagunçado com sistemas e construções estranhas e improvisadas atrapalhando o personagem em si que poderia estar bem mais construido. A solução para isto felismente é muito mais simples e facil que a dica para o sistema de níveis que dei ali em cima. O mestre pode determinar certas partes da história de acordo com o jeito que ele gerencia a passagem do tempo como por exemplo a cada capítulo ou a cada 10 seções ou outro método qualquer que entenda um bom pulo de acumulo de pontos para o personagem. Assim quando chegar a este ponto o mestre pode permitir que o jogador pegue o pool de pontos do personagem e o reconstrua, respeitando sua evolução e poderes mas os distribuindo de forma a fazer mais sentido e ser mais gerenciável na mesa de jogo, em M&M isto pode ser especialmente útil pois permite ao jogador rearranjar seus repertórios de poder de forma mais concisa e eficiente. O único trabalho maior é que isto é quase construir um personagem a cada vez que tiver que ser feito, mas como acima compensa muito os resultados positivos.
Pois bem neste simples artigos vimos um pouco que tudo pode ser contornado e aproveitado em uma mesa de jogo para termos uma experiencia mais completa e prazerosa.
Bem ficamos por aqui e até a próxima pessoal...
Boas evoluções para vocês
Artes da Publicação
Aika-Paladin-by-Vogun
Paladin-Hol-by-metalratrox
E os dois funcionam muito bem em suas propostas usando a mesma base de regras que é a licença aberta D20 que infelismente hoje esta um pouco perdida mas ainda funciona muito bem em seus jogos. O que quero dizer é que a escolha de qualquer tipo de jogo tem seus altos e baixos para campanhas longas. Mas mesmo seus desagrados podem ser sanados com açoes simples durante a evolução dos personagens.
O grande problema de um jogo por níveis é a falta de chance de grandes personalizações ao aumentar seu poder, e neste caso talvez seja um pouco mais complicado mas não impossível dar novas opçoes ao personagem, dependendo do jogo vou me ater aqui ao D&D e outros da licença D20. Uma idéia muito legal que penso e ja usei é criar talentos ou feitos dependendo do jogo, que possam ser adquiridos apenas durante a evolução do personagem que permita ao jogador adquirir uma ou outra habilidade de outra classe, seria legal escolher habilidades menores mais secundarias porque o personagem não é especialista daquela classe em si deixando as maiores para quem for realmente da classe, isto ja pode dar uma mudança enorme no jogo mas pode alterar um pouco o balanceamento do jogo, nada muito grave não e acredito que compense a diversão.
O grande problema de construção por pontos ao passar das aventuras é que como os jogadores vao distribuindo seus pontos de acordo com o que ganham, com o passar do tempo a ficha começa a virar um monstro bagunçado com sistemas e construções estranhas e improvisadas atrapalhando o personagem em si que poderia estar bem mais construido. A solução para isto felismente é muito mais simples e facil que a dica para o sistema de níveis que dei ali em cima. O mestre pode determinar certas partes da história de acordo com o jeito que ele gerencia a passagem do tempo como por exemplo a cada capítulo ou a cada 10 seções ou outro método qualquer que entenda um bom pulo de acumulo de pontos para o personagem. Assim quando chegar a este ponto o mestre pode permitir que o jogador pegue o pool de pontos do personagem e o reconstrua, respeitando sua evolução e poderes mas os distribuindo de forma a fazer mais sentido e ser mais gerenciável na mesa de jogo, em M&M isto pode ser especialmente útil pois permite ao jogador rearranjar seus repertórios de poder de forma mais concisa e eficiente. O único trabalho maior é que isto é quase construir um personagem a cada vez que tiver que ser feito, mas como acima compensa muito os resultados positivos.
Pois bem neste simples artigos vimos um pouco que tudo pode ser contornado e aproveitado em uma mesa de jogo para termos uma experiencia mais completa e prazerosa.
Bem ficamos por aqui e até a próxima pessoal...
Boas evoluções para vocês
Artes da Publicação
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