RPG E TERROR - SISTEMAS PESAM NO CLIMA?
Aproveitando a data de dia das bruxas que fizemos questão de importar la da gringa, queria falar sobre um assunto as vezes muito recorrente e meio complicado nas rodas de RPG de nosso Brasil.
Eu ja vi um questionamento muito comum nas mesas da comidade de rpg em si sobre o que pode tornar um jogo de terror um sucesso ou seja aterrorizante, que possa deixar seus jogadores tensos. Pois bem vamos falar alguns breves paragrafos sobre.
Sempre que uma discussão começa sobre este assunto ela costuma descambar direto pra falar sobre como o sucesso de tudo em um jogo de terror é diretamente ligado ao comprometimento de interpretar do mestre e do grupo, que os outros elementos até podem faltar mas se a interpretação não existir o clima do jogo esta fadado ao fracasso total.
Eu concordo em partes com estes discurso, é claro que interpretar a cena corretamente tentando sentir a tensao e tristeza de cenas assim é importante para o andamento do jogo e o registro de percepção correto que se quer ter jogando em uma mesa assim, mas eu bato no martelo que tem uma parte que a maioria dos mestres ignoram ou sentem repudio de se jogar no meio das coisas importantes em um jogo mais roleplay e menos estrategista, tão necessário pro nascimento do sentimento de horror que se pede em jogos assim.
Eu falo sobre sistemas e mecanicas desenvolvidas exclusivamente para se chegar a estas sensações durante o jogo, alguns jogos sao muito mais propensos e facilitadores de se preparar mini sistemas para as necessidades do mestre que outros. Vou me focar aqui nos jogos que eu decidi levar comigo e me dedicar a eles e usar alguns outros exemplos de como decido se o jogo é bom ou não para tal tarefa.
Primeiro jogo que eu ponho na mesa pra discutir sao os jogos da White Wolf e seu mundo das trevas, veja que esta é a opniao das edições jurassicas que eu conheço ou seja a segunda e terceiras edições americanas ali do início do século (eu sempre quis falar início do século mwahahah). São jogos extremamente cultuados por seu clima de terror pessoal e introspecção, mas quando se ia no sistema apsar de eu gostar muito dele e das formas que ele resvolve muita coisa, ele nao ajuda muito em criar este clima.
Os sistemas proprios dele pra mostrar o horror e descontrole normalmente sao superficiais e as vezes dificeis de se acertar, nao se tem tanto detalhe de como eles afetam o personagem ficando a maioria dos detalhes para o sistema de combate, que ao se combinar jogos diferentes porque em teoria eles sendo no mesmo mundo universo deveriam ser intercambiáveis para crossovers. Mas são tao diferentes que juntar dois jogos é pedido imediato para o fracasso.
Mas onde eu quero chegar com isto? Bem é complicado de se usar os mini sistemas dos jogos e praticametne impossível criar os seus e ainda continuar um certo equilibrio, e quando eu falo de mini sistemas digo formas de se simular corrupção e loucura com numeros sem os jogadores enlouquecerem com o peso da dificuldade e levar istoa influenciar nas jogadas deles e manter tudo divertido e equilibrado.
Para se poder manipular os jogos a este nivel de game design precisariamos de jogos com pontos simples que nos da chance de entender melhor seu núcleo e assim usa-los como caixa de ferramentas para chegar em seu objetivo final.
Uma ferramenta incrivel que eu aprendi e que ja vem embutida em varios jogos hoje e que neste tipo de jogo caem como uma luva é o sistema de resolução de conflitos que transforma o sistema de batalha em uma ferramenta pra se resolver qualquer cenário ou situação do jogo que se precise de mais focos e detalhes. Assim voce pode dar varios niveis de importancia para um acontecimento indo desde sucesso automatico pela trivialidade, um teste simples ou uma intricada batalha de interesses.
Sistemas de resolução de conflitos eu falo em outras postagens, deixarei os links, mas o que eu digo é que este sistema é maravilhoso para se criar incentivadores mecânicos e de jogo para o horror.
Por incrível que pareça o jogo que eu recomento usando este sistema é o Mutantes e Malfeitores lançado aqui pela Jambo editora, sendo que eu recomendo a segunda edição a terceira ficou meio estranha acho eu.
Mas porque eu falo dele aqui? Bem ele foi o primeiro de main stream a lançar um sistema de desenvolvimento de conflitos e resolução que aproveitava o sistema de combate e ensinava a partir desta e outras tecnicas formas mecanicas de se resolver coisas como macula, loucura e corrupção além de ajudar até com mapas de relacionamento e seu afetamento no jogo, para jogos de terror estas ferramentas se tornam um luxo que podem mudar a mesa do mestre. Veja como eu sai de um sistema que seria feito exclusivamente para isto pra um sistema de super heróis mostrando mesmo por muito alto todo um set de ferramentas que permite se fabricar com regras um clima realmente opressos levando os jogadores a agirem de forma mais seria e com medo, sem eles nem imaginarem que as regras estão fazendo isto de forma sutil.
Mas o recado principal deste pequeno ensaio é que mesmo que se escuta coro universal que a interpretação importa mais que tudo e eu concordo com isto, não podemos esquecer como pequenos sistemas direcionados a criar clima e um jogo que permite cria-los muito facilmente e joga los em jogo pra criar clima de forma bastante intuitiva pode melhorar em muito as chances da mesa acabar entrando mesmo no clima de desolação.
As regras ainda importam, elas só não podem devorar voce como o Lobo Mau dos irmãos Green...
Uma divertida noite de Hallowen para todos.
Arte da Publicação
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