HACK N SLASH e a Arte de arrebentar fuças.
Um pequeno problema que sempre vejo em sistemas padrão voltados ao combate no mercado até hoje, é que eles não conseguem pegar a loucura de combates de alto nível como os encontrados na franquia Devil May Cry ou Darksiders, e trazer este fervor para as mesas de jogo. Sempre parece faltar algo, vamos ver o que poderiamos fazer a respeito disto.
Um segredo simples para se viver estas experiências mora em como vemos os ataques jogando os dados e os interpretando, combate é o centro de rpgs de ação, principalmente os jogos que eu cubro neste blog, eles respiram combate, então devemos dar um pouco mais de atenção a esta parte tão importante e tão constante em jogos de ação.
Uma tendência nos jogos mais modernos é abaixar cada vez mais o numero de ataques que um jogador pode fazer por turno, justamente para deixar o jogo mais dinâmico e menos moroso, 3D&T ainda tem varias formas de se dar vários ataques, mas M&M por exemplo esta opção ja fica muito mais difícil de se atingir, nem mesmo velocistas atacam varias vezes por turno, dependendo de efeitos em area e bursts de dano no resultado do dado pra simular suas altas velocidades.
E ai esta o ponto principal no combate onde podemos trazer a emoção de pancadaria frenética, aproveitando estes ataques e transformando eles em algo a mais.
O segredo é que um ataque não é necessariamente um golpe e sim uma pequena cena de ação e ai mora nosso pulo do gato. Normalmente em combate o jogador faz seu ataque e o mestre interpreta a defesa fazendo um bate e volta no meio do combate. Uma idéia é deixar o jogador e o mestres em cada uma de suas vezes fazerem a interpretação completa da cena, mesmo a reação do adversário a mesma regra valendo para o mestre e outros jogadores, quando a cena é narrada inteira não se tem aquela quebra que deixa a narrativa pior.
E uma segunda coisa é se levar em consideração na hora de narrar este ataque ou pequena cena de combate ser de acordo com o estilo de jogo e personagem que esta sendo jogado, podendo ser por exemplo varios golpes que conflagram naquele ataque em especifico.
Por exemplo... José joga os dados de ataque para seu bárbaro Barteras e consegue um bom resultado e ao jogar o dano ele nota que conseguiu realmente machucar seu adversário, na interpretação do ataque deixe com josé para falar o que ocorreu, que pode ser...
"O machado de Barteras gira por cima de sua cabeça errando o alvo mas preparando um pequeno tornado de golpes, o orc revida com uma estocada com seu martelo que passando reto recebe dois ataques fortes no peito o desequilibrando quando Barteras brande com muita força pra cima de sua cabeça levantando o Orc do chão, a força do golpe é tão forte que leva Barteras para o alto onde ele faz uma sucessão de 3 cortes e com um quarto e possante acerto manda o orc para o chão pousando em cima dele."
Veja como um ataque normal de repente se transformou em uma cena típica de um jogo de Hack n Slash, com muito mais brilho, isto porque o jogador pode fazer a parte da cena inteira sem cortes e ainda descrever varios golpes que fizeram o orc balançar, esta liberdade é a que falta e se torna necessária para termos combates frenéticos no estilo video game, e que são tão necessarios em certos cenários.
E quando vamos jogar uma adaptação de jogos como Blazzblue e Guilty Gear, ae isto não é somente algo pra se incrementar, permitir jogar assim passa a ser o correto a se fazer dada a agressividade do combate destes jogos de luta, nenhum jogo baseado também em Devil May Cry deveria fazer difrente.
Então da próxima vez que for sentar em uma mesa de jogo pra viver aventuras frenéticas dos mestres do Hack n Slash, converse com seu mestre ou seus jogadores sobre estas pequenas dicas e estilo de narrativa, eu digo, elas podem trazer um sabor totalmente novo ao jogo.
Arte da Publicação
Devil-May-Cry-sign-by Emeruson
Darksiders by Abythos666
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