PONTOS FORA DA MODA
Se tem uma coisa que eu sei fazer bem é chafurdar na lama da polemica. E para não perder a mão vamos agora brincar com mais uma postagem que deu certo rebuliço ali na comunidade Mutantes e Malfeitores Brasil. O benditos e antigos pontos de vida, sera que eu tenho algo a mais para ponderar? Bora ter um dedinho de prosa...
Todos sabemos que M&M usa um sistema de saúde sem pontos de vida, que tem como principio receber testes de saúde consecutivos com penalidades para os próximos testes de saúde até o teste se tornar inviável e a pessoa é removida da ação.
Sabemos também que a grande maioria dos jogos mainstream do mercado e vários indies usam os clássicos pontos de vida (Hit Points em inglês, uma pequena loucura de tradução) como base, e por isto vamos falar dele um pouco.
Os pontos de vida surgiram como uma tentativa de quantificar a resistência a castigo das unidades que agora andavam sozinhas vindas de wargames, jogos de estrategias de tabuleiros cheios de tabelas, números e contagens. E aí esta fincado o sistema de pontos de vida dos RPG, uma contagem numérica para quantificar saúde. Apesar de todo mundo muito acostumado com o sistema ele ta longe de ser perfeito. Primeiro, como normalmente os jogos de onde eles veem os pontos de vida sao ligados diretametne com a saude do personagem so invés de uma resistência para ficar na cena, é muito dificil matar alguem com uma punhalada ou mesmo um bom tiro na cabeça, a menos que os pontos de vida estejam muito no fim ou o Mestre improvise regras de casa para executar o comando.
Mais dois casos problemáticos que vemos em pontos de vida são:
Quando estão no fim e até um arranhão no dedão pode ser responsavel pela morte do personagem, pois a maioria dos jogos que possuem pontos de vida tratam seu fim, ou mesmo sua negativação desta forma, chega a ser ridiculo.
Segundo quando os grupos sao muito iniciantes, o sistema de pontos de vida prove situações crueis onde os protagonistas podem ser vencidos até mesmo por 3 gatinhos raivosos, sim isso ja ocorreu eu vi... dou certeza. .
Como vantagens ele é um sistema ja classico e muito conhecido, e em jogos onde gerenciamento de recursos sao o centro da narrativa ele se torna um ativo importante para se contar a história.
Agora vamos ao sistema de Resistência de Mutantes e Malfeitores, aqui não temos numeros diretamente contando a que ´pé estã a saude dos personagens. Nós temos um valor de Resistência que deve ser testado toda vez que alguem sofre alguma injuria, em caso de teste bem sucedido nada ocorre, caso se falhe no teste uma gama de efeios pode ocorrer de acordo com a falha, mas o efeito mais basico é que ele vai acumular uma penalidade de -1 para o proximo teste o deixando mais dificil até o momento que é impossível se ficar em jogo. Outros efeitos de falhas mais contundentes neste teste sao atordoamento fazendo o personagem perder a rodada, o alvo pode ficar abatido podendo realizar apenas uma ação por rodada ou mesmo incapacitado, quando sai de combate.
Não existem contagens de pontos de vida e sim de quantas penalidades de -1 ou seja ferimentos o personagem vai acumulando, e como ja comentei em textos anteriores sistemas onde mais é melhor e que a soma de ativos resulta em sucesso o torna mais intuitivo e de melhor compreensão.
Este sistema retira uma contagem grande a menos no jogo o tornando mais visceral e rapido e deixa focar mais em iniciativa, além de ser muito maleável porque mesmo tendo uma taxa de recuperação muito rapida, praticamente recuperando todo dano de uma cena para outra, ele deixa um espaço enorme para o mestre e jogadores adaptarem sua taxa de letalidade para se adequar à expectativa da mesa. Danos gravissimos como amputações são tratados como complicações o que da ao mestre um controle absurdo do grau real de letalidade do cenário.
Fica muito mais facil para a mesa compor cenas de tiros de assassinos de sniper, ou mesmo um ataque de um assassino que mata o alvo no primeiro golpe, mas também não é dificil o herói das baladas dos bardos que dança pelo campo de batalha suportando ferimentos e se esgueirando dele para matar o classico Dragão.
Então ficam aqui minhas impressões, não o sistema de saude do M&M não é retrógrado ou estranho (tá estranho pra quem nao tem costume ele pode ser), ele é um sistema moderno com uma capacidade de adaptação absurda que acelera muito combates e que se une à narrativa para se contar uma história. Se temos um sistema retrô aqui é o sistema de pontos de vida, não que isso em si seja ruim eu mesmo revisito muito sistemas que tem pontos de vida, mas em comparação o sistema de resistência do M&M é muito mais bonito, elegante e permite os mais variados tipos de narrativa fugindo do clichê do gerenciamento de recursos que os estilos old fashion prega,
Arte da Capa - Material publicitário de divulgação:
Blood-C - Trinity Blood
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