EFEITO NÃO É NADA PODER É TUDO, NÃO EXISTE PODER!
Título meio confuso mas eu explico, calma vamos pegar um cafe e conversar. A uns dias atras no facebook fui pego por uma conversa sobre o efeito Mover Objetos e sobre varios poderes de mover coisas, então resolvi vir aqui conversar um pouco, não sobre mover coisas e sim como não existem poderes em Mutanes e Malfeitores 3E.
Na segunda edição e na primeira edição do sistema tinhamos listas e lisas de poderes para usarmos e moldar nossas histórias de super heróis. Poderes sao a coisa mais classica que podemos ter para criar historias assim. Mas eles nos prendem, então a realidade começou a mudar na segunda ediçao e virou outra na 3E.
Como disse não existem poderes no MM 3E, nada e nadica, todos poderes falados tanto no livro basico quanto nos suplementos sao construições e exemplos para podermos usar. O próprio Power Profiles é um grandioso compilado destes exemplos. Poderes no MM não passam disto... exemplos.
Mas Tio Dio, do que ele é feito então?
Ahhhhh velho Padawan, a pergunta de ouro....
Mutantes e Malfeitores é feito de EFEITOS, estes sim são as celulas do sistema. Um efeito é um pequeno pedaço de regra que descreve algo bem abrangente e mecanico para ser usado para se construir parte da Trama. Vamos pegar MOVER OBJETO por exemplo. O que ele faz? Simples move objetos e nele temos regras exclusivamente falando de ate que distancia se pode faze-lo e o peso que ele carrega, se pode causar dano e sua velocidade.
Veja, tudo muito amplo e mecânico, Mover Objetos MOVE QUALQUER COISA no cenário mas como efeito ELE NÃO MOVE NADA.
Mas como assim querido professor?
Então estimado padawan, um efeito é exatamente isto um pedaço de regra que sozinho não é nada alem de descrição mecânica.
Aíii entram os poderes. MAS PERAE TU DISSE QUE NAO EXISTEM PODERES!
E não tem mesmo, mas ele depende de poderes. O termo poderes em MM3e nada mais é que um agrupamento de efeitos e sua explicação fisica em jogo. Ahhhhhhh aqui está o pulo do gato padawan, nao existem poderes especificos em MM, os poderes sao as formas que os efeitos tomam quando a gente os monta e é nesta parte que muitas pessoas se confundem.
Em Mutantes e malfeitores temos estruturas que facilitam para nós montarmos nossos personagens, os poderes em si ja são esta estrutura. Quando você tem um efeito para ele fazer sentido dentro do mundo do jogo ele deve em si estar em um poder. Por exemplo...
MOVER OBJETOS, sozinho não é nada.
TELECINESE DIVINA - Mover Objetos 10, opa agoora sim temos algo, Telecinese Divina é o poder em si e contem o efeito Mover Objetos dentro dele, desta forma eu sei que a pessoa esta movendo coisas com a força da mente. Quando temos um poder também podemos modificar detalhes dele para se adequar ao que queremos do poder. A Telecinese Divina ali move tudo até gente agora se fizermos...
TELECINESE MUNDANA - Mover Objetos 10 (Limitada: Apenas objetos não vivos), além de termos o nome de um poder que é bem diferente do poder acima nós ja limitamos o Mover Objetos para se adequar, agora ele apenas move objetos que não estejam vivos, não pega pessoas ou animais ou plantas. Pega apenas objetos, nada de ratinhos ou pessoas.
Na verdade a estrutura de PODER substituiu os antigos containers (recipientes em portugues), que eram formas de se agrupar poderes para fazer um poder mais complexo, exemplo antigo de container era o Dispositivo que nada mais é que um conjunto de poderes facilmente removido. o 3E elimina o recipiente para se focar diretamente no poder, o que considero mais elegante e justo.
Mas com esta descoberta, vamos elaborar alguns detalhes que as vezes passam em branco. Como um poder é um recipiente no original ele também divide as regras desta forma de poder do 2E, significa que poderes pode conter varios poderes dentro dele e fazer parte de arranjos. Na verdade poderes podem ter varios arranjos e poderes dentro dele. Aqui entram as classicas armaduras de combate, Mechas e outros dispositivos.
Mas esta regra pode ser aplicada para qualquer necessidade de se criar poderes especificos. Por exemplo no lugar de uma armadura o conjunto pode ser uma postura de combate, uma forma alternativa ou até mesmo uma raça alienigena. A única diretriz que normalmente se pede é que se mantenha a construção o mais simples possivel por questões de nao se atrasar o jogo.
Esta abordagem dos poderes nos abrem muitas portas inclusive para entendermos a importância mecanica dos efeitos e que eles viabilizam o M&M como rpg genérico para qualquer genero. Super Poderes são apenas um descritor, uma forma de se descrever um poder que é um conjunto de outros poderes ou efeitos. Um poder pode ser apenas uma forma diferente e especializada de um humano abordar um assunto. Ou um treinamento atlético muito bom, tudo isto deve e pode ser conversado com o Mestre que pode ter um uso unico para efeitos de poder em sua campanha.
Eu por exemplo tenho o DIOVERSE, meu mundo nos dias atuais que tem varios temas paralelos inclusive SUPER PODERES, mas o mundo nao é somente sobre este tipo de poder e os EFEITOS são usados para se construir todas as outras variantes de temas do Mundo, como PSIONICOS, VAMPIROS, GAROUS (sim o mundo vem daquelas variações dos mundos da White Wolf onde se tinha os X-men da noite hehe, e assim eu mantive), LUTADORES DE ARTES MARCIAIS e por ai vai, tudo usando o mesmo principio de Efeitos, mas mudando radicalmente pois ao construir os poderes eles ganham explicações distintas e estas explicações distanciam cada um de si proprio.
Temos também Capela, meu mundo medieval que vai ser muito abordado aqui de agora para frente, onde eu uso a estrutura de efeitos para diferenciar os personagens e dar um gostinho das classicas divisões de Raça e Classe. Normalmente raças e classes em M&M são representadas com modelos e arquétipos, que é correto. Mas nada te impede de criar poderes assim:
ORC SUPERIOR
FISICO - Característica Aumentada: FOR+2, VIG+2 (Duração: Contínua)
Eu poderia simplesmente fazer um pacote de caracteristicas para ser aplicado na criação do personagem, sim poderia, mas Raça como um poder por exemplo me abre leques para todo tipo de interpretação, tipo magias que enfraquecem traços raciais ou seja poderes comprados pelo poder ORC SUPERIOR, itens magicos feitos para desativarem vantagens da raça ou mesmo seres que são muito sussetiveis a Orcs por exemplo, por isto ele não tem o inato e eu só não pus permanente, porque não sei cargas d'gua o jogo tirou esta possibilidade.
Da mesma forma podemos transformar a classe de Personagem, um clássico em rpgs medievais e MMOs em um poder que acumula um amontoado de poder, como na construção abaixo...
PALADINO
TREINAMENTO - Perícias ampliadas: Combate corpo a corpo +2, Conhecimento: Heraldica +2, Especialidade: Magia Divina +2, Persuasão +2.
BASE DE COMBATE - Vantagens Ampliadas: Armação, Ataque defensivo, Bem relacionado.
AURA DE PALADINO - Proteção (sagrada) 5 (duração: sustentada), Dano (corpo a corpo, Sagrado) 3 (Reação: Ser atacado corpo a corpo).
CONSAGRAR SOLO - Regeneração 3 (seletivo, area: explosão, ligado, limitado: Exige estar no solo consagrado) Dano 3 (seletivo, area: explosão, ligado, limitado: Exige estar no solo consagrado).
Usar um poder para representar uma classe tem implicações é claro, deixa o jogo mais complexo, mas torna a classe algo mais palpável para os jogadores e o jogador pode evoluir sua classe, apenas comprando mais poderes e arranjos para o poder Classe.
Voce pode customizar mais ainda seu jogo, mudando e adequando os descritores. Em CAPELA por exemplo eu uso um poder chamado de HERANÇA SANGUÍNEA para RAÇAS e ALMA DE para Classes, mecanicamente é a mesma coisa mas falar... HERANÇA SANGUÍNEA (ORC), ALMA DE BÁRBARO, dão um outro sabor para a ficha e ja diferenciando de raça e classe.
Bem esta é minha consideração sobre poderes e Mutantes e Malfeitores 3E, outro dia quero listar as diferenças entre o poder do 3E e o recipiente do 2E e porque o 3E perdeu quase todas as vantagens (chamados de feito ou Extras quando se põe em poderes) e o que isto significa.
Espero que gostem, e nas próximas publicações vamos entrar de cabeça no mundo problemático de Capela...
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