DADOS EU QUERO

outubro 21, 2020 Vekariel 0 Comments

 


Vamos falar um pouco de Outonah e 3D&T Alpha? Bem nem tanto de Outonah e sim de 3D&T. Em varias discussões eu vejo falando sobre como o dado do jogo o limita e tem pouca variedade.

Uma coisa que eu sei é que RPGista ama dados de todas as faces e cores, então vamos brincar com eles?

No manual do aventureiro temos a opção de acrescentar um Dado de 6 faces (D6) a mais nas jogadas de FA e FD no defensores alfa, inclusive com um novo nivel de acerto critico. Muitos não receberam la bem a ideia e algumas pessoas simplesmente ignorou. Eu abracei com minha alma. Esta pequena regra abre toda uma possibilidade de acrescentar dezenas de possibilidades de jogadas e variações, inclusive a chance de ter variantes inteiras do jogo. O 3D&T prima por suas regras simples e fáceis de serem usadas e de não exigir dados exóticos e variados, mas e se eu possuir estes dados e os quiser usar? O que vai me atingir? Quais as consequências...?

Bem em primeiro lugar todo dado é um gerador de probabilidades, só o fato de se trocar o dado usado no jogo seus resultados ja mudam completamente...

D4 - A possibilidades de resultados cai consideravelmente aumentando em muito a probabilidade de cada numero, cada resultado vai cair aproximadamente Uma vez em cada 4 jogadas (25%), em combate pode-se ter uma quantidade absurda de Criticals. Use para jogos malucos com poucos pontos.

D8- Um dado acima do padrão do sistema, a chance de cair cada numero é de 12,5%, ele aumenta a regua de resultados mas diminui a quantidade de críticos no jogo ja que se aumenta as possibilidades, a partir deste dado ter vantagens que acrescentem mais 1 numero ao caso de criticos (7-8 no caso) pode ser uma boa escolha.

D10- Clássico do Storyteller, o interessante aqui é que temos uma curva de resultado redondinha, 10% de chances em cada resultado, ele é mais certinho que o D8, tem mais números a ser sorteados e consegue aguentar atributos mais altos no sistema. Mas sofre do mesmo problema de usar um dado só para a FA e FD... os resultados sao extremos tendo chance de sucessos absolutos e fracassos retumbantes. Se não se importar com isto o D10 é uma ótima opção caso a campanha passe dos 12 pontos.

D12 - D20 - A partir daqui a coisa complica um pouco pois estes dados ja representam duplos de dados que ja existem e deixam o fatos aleatorio muito forte, podem ser usados mas tenha em mente que podem dar um ar de muita estranheza ao jogo. D12 da 8% de chance em cada numero e 20 da 5%, além de retirar praticmente toda a importância das caracteristicas do sistema, valendo muito mais  o resultado no dado que as notas escolhidas. Eles podem ser melhor representados caso as fichas estejam muito acima da media de 5, mas mesmo assim eu recomendaria o uso de dois dados como 2D6 com Acerto Devastador a usar um dado destes.

Existe a possibilidade de usar a regra de 2 Dados ai a coisa ja vai para as multiplas possibilidades, dois dados iguais seguem as regras normais de acerto devastador. Agora existe a possibilidade de se combinar dois dados diferentes, como 1D6+1D4 por exemplo, ai as possibilidades tanto de jogos maravilhosos como fracassos terriveis são infinitas. Experimente combinações a seu bel prazer, mas atente-se se quiser um resultado mais equilibrado aconselho a usar um par de dados iguais ou estaras no mar das probabilidades.


O que eu quero propor abaixo, são vantagens que usam estes dados variantes e combinações de dois dados para dar uma cor a mais ao jogo. Não recomendo abraçar estas vantaegns alternativas todas de uma vez ou despejar elas em jogos que ja estão andando. Os resultados podem ser avassaladores, eu também não sou a melhor pessoa de estatisticas, ou seja estas regras possuem muito poucos ou nenhum teste, mas podem dar muita variedade e diversão ao jogo.

Para este material vamos chamar do Dado original do jogo de Dado base e o dado extra da regra alternativa do Manual do Defensor de Dado heróico, tudo que eu for referir falarei desta forma.


VANTAGENS LÚDICAS

Todas as vantagens apresentadas a seguir lidam com variantes do D6 usado nos jogos de Defensores de Tóquio 3e Alpha, elas lidam basicamente com FA e combate, mas caso forem ser utilizadas em outros testes aconselho muito piamente usar as regras de teste contra dificuldade do manual do Defensor. O termo Lúdico vem baseado nos jogos de tabuleiro normais, porque aqui basicamente vamos mecher com a parte mecanica do jogo...


BASE ALTERNATIVA (1 ponto)
Seu personagem faz testes de FA de uma forma diferente de outros, seja qual for o motivo ele não usa D6 para determinar sua FA nem mesmo sua FD, caso use testes contra dificuldade para perícias esta vantagem também afeta suas testagens. Escolha um dado entre D4, D8 e D10, a partir de agora ele substitui o dado base original em todos os teus testes.

DADO HERÓICO (1 ponto)
Esta vantagem pode ser escolhida apenas por personagens que tenham ultrapassado os 10 pontos em sua evolução ou sejam criados com 10 pontos ou mais. Para todo teste de FA e FD acrescente um segundo D6 para testes, este dado soma normalmente com o bado base e é chamado de Dado Heróico. Acertos criticos mudam quando se escolhe esta vantagem, qualquer valor 6 no dado Heróico é um crítico, caso os dois dados rolem 6 temos um Ataque Devastador que vai aumentar em 1 o multiplicador de dano triplicando no lugar de duplicar o dano do ataque. O mestre pode também determinar que esta vantagem vale para todos da mesa e seus npcs, isso é valido em jogos com pontuações muito altas, neste quesito esta vantagem não pode ser escolhida.

HERÓICO ALTERNATIVO (0-1 ponto)
Assim como em Base alternativa você pode alterar também o dado usado como Dado heróico escolhendo entre D4, D8, D10 e D12. Alterar para o D4 custa 0 pontos, porque seus valores diminuem mas ele aumenta a chance de acertos criticos o que equilibra a vantagem. Para os outros dados a lógica também vale, apesar de darem um alcance maior de valores possibilitando testes mais potentes eles tam´bem restringem a chance de se alcançar um acerto critico. Para se comprar esta vantagem é necessário ter Dado Heróico, seja por decisão do mestre ou comprando a vantagem.

ATAQUE ESPECIAL (1 ponto ou mais)
Aqui vamos ver algumas ampliações de Ataque especiais que tratam de acrescentar dados ou modificar o dado base durante o ataque. Em vias de regra qualquer dado acrescentado aumenta o patamar de critico caso role um 6 a menos que na vantagem algo seja dito ao contrário.
Heróico (1 ponto, +2 PM): Este ataque especial acrescenta um Dado considerado Dado heróico. Ele acumula caso o jogador ja tenha o Dado heróico seja por vantagem ou por caracteristica da campanha.
Dado Selvagem (0-1 ou mais pontos): Seu ataque especial tem um dado diferente para se calcular sua Força de Ataque, Escolha entre D4, D8, D10 ou D12 para substituir seu Dado base, caso possua um Dado heróico e queira modifica-lo compre a vantagem para ele. 
Poder Instável (1 ponto): Seu poder varia de forma desproporcional, apesar de ter uma tendencia muito grande para o alto. Escolha o dado base e dado heróico do poder no momento de usa-lo, mas não pode se pode repetir os dados novamente se obrigando a escolher outro tipo de dado no proximo uso. Apenas depois de todos os tipos de dados permitidos serem usados é que se pode repeti-los.
Dano Variavel (0-2 pontos, +2PMs): Caso use este extra o bonus de dano de seu ataque especial não é fixo, troque ele por um dos dados: D4, D6, D8, D10 ou D12. D4 custa 0 pontos, D6 e D8 custa 1 e D12 dois pontos.

ACELERAÇÃO
Eu não vejo porque as pessoas criam vantagens para lidar com velocidades alucinantes em cenarios de super seres ou animes que tenham tal qualidade. Seria apenas dar mais variedade para aceleração.
Defesa Heróica (1-2 pontos): Depois de ligar aceleração gaste 2 pm quando for atacado e acrescente 1D6 a sua jogada de FD, este dado conta como um novo dado heróico. E possivel escolher outros dados, acima de D8 custa 2 pontos.
Movimento forçado (1 ponto): Gaste pontos de magia e acrescente um Dado a mais na distancia de movimento no proximo turno. o valor é igual à metade do dado a ser usado arredondado para cima.

ATAQUE MULTIPLO POTENTE (1 ponto por dado)
Acrescente dados a seu ataque multiplo para atingir multiplos oponentes, cada dado extra conta como um dado heróico e custa da metade de seu valor maximo em pms arredondado para cima.


Bem estes são alguns exemplos de usos de dados variáveis no jogo. Planejo postar mais variedades de vantagens caso gostem do assundo. Nosso objetivo aqui é mostrar que é possível variar no jogo com sacadas legais e dar uma cor a mais a ele, tirando aquele D10 maroto que tens em sua mesa ou apenas mudando o tempero de uma campanha específica.

Espero que gostem.


Arte da publicação
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