MANOBRAS DE COMBATE
Um problema que eu vejo no MM e outros jogos de super heróis, não somente super herois mas sistemas por pontos de personagem, é quando se lida com artistas marciais muito habilidosos. Vou me focar a falar para Mutantes e Malfeitores mas pode ser estendido para todos os outros jogos onde ocorre o problema.
Um artista marcial muito habilidoso normalmente é representado por vantagens de combate, mas para representa-lo bem a ficha acaba acarretando em dezenas de vantagens assim que podem ser combinadas de todas as formas transformando a jogabilidade de artistas marciais quase tao complexa quando a jogabilidade do shapeshifter que tem variavel 10. Para isto eu lhes apresento...
AS MANOBRAS DE COMBATE
Um belo dia um passarinho de banca de revistas me fez deparar com uma preciosidade de RPG com suas cartas de combate, Street Fighter the storytelling game para mim junto com o indie Wu-shu (qualquer dia falaremos dele aqui) é uma daquelas preciosidades que a gente encontra e nao larga mais. Aclamado com um dos melhores sitemas de combate ja feitos para artes marciais ele não foi pra frente por mil motivos, mas nos deixaram um legado precioso.
Como falava, um dos grandes problemas de Artistas Marciais no MM é quando ele vai pra combate e começa a combar Vantagens para ataques diferentes e parando o jogo para o calculo das combinações a cada ataque, isto é um problema chato quando se pode combinar muitas regras.
E aqui o Street entra, Street fighter usava um sistema de manobras de combate que eram escritos em cartinhas e jogados na mesa de jogo ja com suas estatisticas Pré calculadas o que acelerava muito a mesa.
O que vamos fazer então é trazer a ideia para o MM, sem inventar regra alguma. Sabemos que o jogaodr de MM pode combinar vantagens a vontade para montar o seu ataque, a manobra nada mais é que uma combinação de vantagens ja calculadas com seus numeros finais. O que vamos fazer é dar uma descrição para ela e um nome para ter um flufly interpretativo.
Digamos que o jogador que tem vejamos Ataque +6, Dano 4 e use Ataque Poderoso +Ataque imprudente para assim retirar 4 pontos de sua defesa para acrescentar direto ao efeito. Vejamos não temos uma vantagem que faz isso direto, entao o jogador usa Ataque poderoso para retirar 4 pontos de seu bonus de ataque e acrescentar ao Dano do Efeito e em conjunto ele usa Ataque Imprudente que retira 4 pontos de sua defesa ativa e acrescenta ao ataque formando assim uma combinação que não existe no sistema. Podemos fazer assim então:
Cabeçada selvagem (Dano 10, ataque +6, esquiva e aparar -4)
O personagem em um ato de selvageria pula em cima de seu atacante acertando sua cabeça no meio do peito inimigo com tanta violencia que se torna um ataque dificil de ser defendido, mas expõe completamente o personagem ao contra ataque.
Sistema: Ataque desarmado + Ataque poderoso+Ataque Imprudente
E por ai vai... Este é somente um exemplo. Mas como ia dizendo, manobras de combate não dependem de regras novas é apenas uma forma criativa de se adiantar o trabalho do mestre na mesa de jogo. Desta forma o proprio jogador pode preparar suas manobras.
O que eu recomendo é que ele use ou cartinhas feitas a mão mesmo, pegue um A4 e o recorte nos tamanhos ou um caderno separado como um mago faria seu grimorio. Neste formato não existem restrições de quantas manobras o personagem sabe usar contando apenas com a aprovação do mestre e o estilo se encaixar na história.
Deste jeito, de uma forma bem simples e criativa podemos polpar minutos preciosos de mestre ou jogadores ficarem calculando combos de vantagens e tornando o artista marcial um personagem agradável de ser usado e não em um curso de matematica basica ambulante.
Arte da Capa
Material de Publicação do Anime Ramna1/2
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