HEROIS, ANIMES E ATAQUES ESPECIAIS E STREET E FIGHTERS...
Nas ultimas Dragão Brasil foram publicadas matérias sobre artes marciais de vídeo game para o defensores alfa. Primeiro ela foi atras e acumulou todas as técnicas de luta em um lugar so e expandiu as regras, e na segunda materia trouxe regras aprimoradas para combate próximo que ficaram muito boas e deram uma nova perspectiva para personagens baseados em fighting games e animes. Mas como não era pra deixar de esperar algo me incomodava...
Como todo mundo sabe, eu sou jogador de M&M além de 3D&T, e MM é um jogo com características bem próprias, mas não é sobre ele que iremos falar, o citei apenas porque o que discutiremos aqui me inspirei nele.
Uma característica que se acha muito em lutadores de videogame e de jogos de ação e varios personagens de anime, é que eles costumam ter um grande repertorio de ataques, todos coloridos e cheios dos elementais e característica. Em jogos de luta cada lutador tem todo um set de golpes especiais que podem determinar uma luta, enquanto em 3D&T montar um repertorio de poderes que simule esta característica pode soar muito mas muito caro se seguirmos os protocolos normais do jogo.
Mas meu caro mancebo vamos botar um pouco de luz nestas ideias e ver o que podemos fazer para dar mais coloridos a nossos heróis de anime e jogos de luta.
Em mutantes e malfeitores temos um conceito chamado poder alternativo, que é quando eu tenho um segundo uso pra um poder que na verdade parece outro poder, ou mesmo é parte de um arsenal pessoal. O jogador cria um poder principal de varios pontos e depois gasta um ponto para ter um segundo poder com os mesmos pontos do original configurados, mas só pode usar um de cada vez por rodada e nunca os mesmos na mesma rodada, hoje na terceira edição isto se chama arranjo de poderes. Uma formula simples que viabiliza muita coisa...
Vamos tentar algo parecido no 3D&T?
Primeiro vamos trabalhar com Ataque Especial que simula todos aqueles ataques espalhafatosos dos jogos de luta. Normalmente ter mais de um ataque especial pode custar bastante caro pois o jogador tem que pagar pelo ataque novamente o que pode vir a ser uma pequena fortuna de pontos. Mas podemos melhorar isso.
Cada ataque especial comprado que seja igual ou menor em pontos comparado ao primeiro passa a custar apenas um ponto, mas o jogador nunca poderá usar os dois juntos na mesma rodada, nem mesmo em um Kata. Se o mestre quiser esta mecânica pode ser aplicada a outras vantagens com pouca adaptação, mas pode gerar um excesso de poderes, então tenha cuidado. Um poder que eu aconselho se usar esta opção é Forma alternativa.
Forma alternativa: cada forma depois da primeira custa 1 ponto.
Isso ja nos resolve a parte da pontuação, porque nos permite comprar varias configurações de ataque especiais bem mais barata. Agora vamos olhar outra opção para botar muitos poderes no personagem, mas esta é totalmente ligada a historia e aos descritores do jogo..
Um ataque especial na verdade é uma regra genérica que indica que eu tenho algum poder que causa mais dano gastando um recurso pessoal, mana no caso. Ele pode representar vários ataques especiais do personagem que podem ser representados das seguintes maneiras:
Em um Ataque especial o jogador pode desligar ampliações com o intuito de deixá-lo mais barato em termos de mana. O jogador pode aproveitar esta regra básica do sistema e quebrar o ataque especial em varios ataques depedendo do setup usado. Vamos supor que Jhonny Page tenha Ataque especial (poderoso, aproximação). O ataque completo do jhonny poderia se chamar Glorias de Palmas... mas quando Johnny usa o ataque apenas com poderoso ele se chama Explosão de Quincas. E quando usa com aproximação ele se chama Torpedo aereo. Assim o jogador da uma explicação de regra e poe tipos de dano diferentes para cada variação deixando o jogador feliz com mais opções.
O jogador esta livre pra tentar criar quantas variações de golpes especiais quiser e o cenário suportar ou mesmo o mestre limitar. Assim ataque especial pode passar a representar um verdadeiro arsenal de golpes aproximando muito mais nossos herois de personagens de golpes de luta.
Outra opção pra simular vários golpes é o jogador fazer uma tabela de golpes especiais e de acordo com a FA final dele depois de todos os testes o jogador determinaria o golpe que estava sendo executado. Ele poderia inclusive fazer uma tabelinha de como isso funcionaria. Tipo FA 5 - Gaoken, FA 10 - Tasu tasta, FA 20 hiper demo e por ai vai. As duas táticas são validas e incentivam a criatividade mas se usadas de forma exagerada podem causar um verdadeiro caos na mesa. Aconselho que cada lutador tenha de 2 a no máximo 5 golpes especiais criados assim.
Eu imagino que com estas duas simples dicas, os combates marciais possam dar mais variedade e aproximar os personagens ao estilo anime dos jogos de luta, mas também podem ser uteis para se criar heróis mais versáteis sem gastar tantos pontos.
Arte da Capa
Arte de Divulgação da Capcom
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