A CRUZ DO 3D&T ALPHA!
Bem nós ja passeamos por aqui a um tempo atrás, mas vejo varias pessoas criticando a forma que o Defensores de Tóquio é pensado sem nem ao menos mergulhar nela. Bem, cada um carrega sua cruz...
Não sei se o sistema foi pensado assim de inicio ou se mesmo em seus primórdios alguém parou para vê-lo assim, mas principalmente com a chegada do manual do defensor, novas formas de interpretar o sistema chegaram e este meu pequeno ensaio, que ja fiz uma vez veio a vida.
Defensores Alfa é um jogo de especialidades, eu ja falei que não o considero um jogo genérico. Claro com cuidado se adapta qualquer cenário para ele, mas precisa de trabalho a mais e trazer mais regulamentos, e para meus conceitos um jogo genérico evita estas dificuldades permitindo se jogar qualquer cenário somente com suas regras básicas.
Mas este não é o motivo do texto que escrevo. E sim que Defensores Alfa é um jogo de especialidades em Cruz, para ser mais exato. Vamos explicar!.
Tudo tem início na polemica da HABILIDADE, esta característica faz tudo a que a todos domina. Bem a maioria de pessoas vê o excesso de funções que ela possui como um problema, mas se invertermos um pouco o pensamento podemos enxergar isto como a principal força do sistema e a base da CRUZ.
O jogo poderia seguir somente com habilidade, ela é a essência da pessoa. As vezes vejo gente tentando falar que Habilidade é uma espécie de soma de inteligência com destreza e zas.. mas está errado. Habilidade é exatamente habilidade. A sua capacidade de se adaptar e fazer de tudo, sabe aquela capacidade que temos ao lidar com algo novo que as vezes o coleguinha não tem?
Então aqui esta a habilidade, ela é o centro do sistema, um generalista teria ela altíssima, mas nao quer dizer que alguem com habilidade muito alta seria alguem com muita agilidade. Da mesma forma que personalizamos fora e PdF, devemos determinar qual é nossa area principal de Habilidade, ou seja como é nosso personagem. Ele é agil? Tem mãos precisas ou é um puta estrategista?
Na verdade vai ai uma regra opcional legal:
HABILIDADE (TIPOS)
Todos temos nossa propria forma de manifestar nossas habilidades e em 3D&T alpha não é diferente, da mesma forma que tu escolhe uma especialização para Força e PdF, escolha uma pequena caracteristica em H que tu seja muito proficiente, toda vez que tentar uma perícia ou feito fora de combate que use habilidade e esta sua especialização for útil, você ganha +2 no teste como se tivesse genialidade, e combinando com ela para aquele teste especifico. Exemplos de especialidades estao abaixo:
O bem amado (social)
Dançarino da Espiral (esquivo)
E por ai vai, especializar Habilidade deve ser mais livre que tipo de dano para dar cor ao personagem, a unica restrição é que este tipo de bonus nunca deve ser usado em combate, ele é uma forma de dizer como e o que significa a maior Habilidade do personagem.
Assim Habilidade é nosso centro e de onde tudo vem a partir dai irradiamos as especialidades do personagem e elas vao em sentido opostos como:
Ah, o personagem é mais fisico e de dano marcial (Força) ou ele se afasta e se da bem com ataques a distancias e muitos projéteis (Poder de Fogo). O personagem tem uma defesa muito alta, seja por se esquivar muito ou por possuir placas intransponíveis (Armadura), ou ele é um tanque de carne que absolve tudo que é dano ou mesmo possui uma determinação de aço (Resistência). Veja bem todas elas começam a crescer em direções opostas e são como especializações. Quando um personagem é mediano nelas fica mais facil ter uma habilidade mais alta mesmo.
Estas questões parecem detalhes, mas sao essenciais para se criar bons personagens em Defensores e não causar frustração a quem esta criando. O jogo trabalha com uma cruz de atributos onde suas 4 pontas sao especializações e seu centro é uma característica super generalista.
Então se tu encontrar um personagem com H1 e F5, não o puna por isto e apenas o entenda como um tipo de persoangem especializado, e na outra contra partida se adapta para um char com H 4 e 1 em todo o resto, eles sao viaveis e devem ter espaço e regras para trabalharem bem.
E não esqueça, personagens com H0 também devem ser possíveis e ao montar o jogo deve se pensar neles e que tipo de desafio cabe a eles. Observando estes peqenos detalhes 3D&T se torna muit mais gostoso de se jogar e menos frustrante ao ser entendido, sanando assim as milhares de tentativas de modificar algo que é o cerne do sistema.
E antes de terminar, vou deixar algumas diquinhas que eu pensei depois de terminar este texto, então este paragrafo para baixo é um acrécimo. Para lidar de forma tranquila com todos os tipos de habilidade eu recomendo muito fortemente trocar o teste do jogo por teste contra a dificuldade, ele tira um gargalo enorme da necessidade de habilidade alta. Principalmente se a mesa aceitar acertos criticos em testes de perícia contra a dificuldade. Desta forma o jogador fica menos obrigado a ter habilidade altissima e podemos ver mais jogadores de H1 ou mesmo 0 com temas específicos.
Outra forma simples de permitir que o personagem tenha uma variedade maior de tipos, sem depender de por um valor minimo para a habilidade é usando a seguinte vantagem a seguir:
HABILIDADE EXÓTICA (1-2 PONTOS): Por algum motivo, sua forma de lidar com problemas costuma falar muito sobre ti. Algumas pessoas resolvem seus problemas com suas armas ou mesmo com sua voz ou apenas batem nos problemas para que eles se resolvam. Você é este tipo de pessoa com uma forma diferente de inteligencia. Ao adquirir esta vantagem escolha uma caracteristica basica de sua ficha e a partir dai sempre que gastar 2 PMs você pode substituir a H pela caracteristica escolhida em um teste que não seja de combate. Esquivas ficam de fora. Por dois pontos a caracteristica escolhida pode sempre ser preferida no lugar da habilidade sem gastos de PMs. De toda forma o jogador sempre pode escolher testar habilidade mesmo tendo a vantagem.
Esta vantagem fornece uma versatilidade absurda para se criar personagens, mas pode ser bastante problemática com jogadores que curtem um combo e otimização. Caso queira permita apenas a versão de 1 ponto ou mesmo não a use. Pontuei ela aqui por ser uma boa alternativa para se diversificar personagens sem depender tanto de habilidade.
Kits de personagem que tenham poderes parecidos com a vantagem habilidade exótica não se acumulam com a mesma.
Então agora sim, este pequeno artigo busca dar uma ajudada para aqueles que acham que habilidade não deveria ser o centro do mundo. Não se esqueçam que a cruz do 3D&T Alpha é também seu centro. Divirtam-se crianças...
Arte da Capa
Vespa by Genzoman
Ms America by Genzoman
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