DANOS E DIFICULDADES

outubro 18, 2021 Vekariel 0 Comments



         A Terceira Edição do Mutantes e Malfeitores é um jogão, mas que possui alguns pormenores para jogadores brasileiros aderirem a usa-lo como sistema para suas historias. Mesmo sendo um jogo de super herois eu vejo M&M com um potencial enorme para ser um jogo generico recebendo qualquer tipo de aventura. Inclusive o meu Capela é um cenário de Altíssima fantasia que roda em M&M 3E. E a forma de se causar dano é um tipo de empecilho para a aceitação do jogo principalmente por jogadores de outros jogos D20, então vamos dar uma olhada e ver se o sistema não causa dano mesmo?

         M&M trabalha com condições de dano e não dano em si, trabalha com o valor da falha de um teste de resistência para definir o que ocorre com o personagem. Mas o que eu tenho aqui é uma forma mais amigável de se ver este dano.


         Vamos então mudar um pouco o jeito de fazer as coisas, primeiro esqueça a forma que o sistema de dano esta escrito no livro básico, segundo não vamos mudar nada, nenhuma regra oficial, apenas vamos estudar uma forma mais palatável de se ver o dano em M&M para jogadores que vem de outros D20.

         Todo poder e ataque ofensivo no jogo tem um dano fixo como 5, 6, 10 ou mais. Este dano se comporta como uma dificuldade que ao ser somado no valor constante de 15 precisa ser superado pela resistencia.

         Vamos então inverter as coisas no M&M. Quando usar um efeito de dano, some este dano a 15 mais qualquer modificador de vatagens e outros efeitos então o personagem alvo precisa testar sua resistência (1D20+resistencia). O resultado da resistência deve ser diminuído do dano o dano que passar do teste de defesa causa efeitos negativos ao alvo, como abaixo.

DE 01 A 05 PONTOS DE DANO: O jogador sofre um ferimento, o que acarreta um -1 na Defesa contra qualquer outro efeito de dano, esta penalidade se acumula com outros danos.

DE 06 A 10 PONTOS DE DANO: O personagem alem do -1 de penalidade esta atordoado sem poder agir no turno e sem defesas ativas neste turno, caso ele receba novamente um dano igual o estado se agrava para o próximo ponto.

DE 11 A 15 PONTOS DE DANO: O personagem esta ferido a ponto de somente poder fazer uma ação de movimento ou ação padrão por turno, caso receba este estado novamente ele se agravará para o próximo.

ACIMA DE 15 PONTOS DE DANO: O personagem esta fora do combate, desmaiado ou ferido em estado de quase morte.


         Veja bem as regras não mudam, mas agora estamos vendo os numeros como o dano clássico, tendo um calor para ser resistido sendo diminuído do teste de resistência. Vamos ver na pratica esta ideia.


         Tony Tornado esta lutando na BR3 contra sua mãe Tempestade e se pai Homem de Ferro. Tony dispara um poderoso Trovão em Tempestade para ela saber que ele ja é crescidinho para tomar as próprias opiniões, o Trovão tem dano 10 resultando um ataque de Dano total 25 (10 + o valor fixo de 15). Tempestade tem uma poderosa resistência de 13 pontos. Ao jogar sua Resistencia ela tira um 8, um valor baixo assim somando um 21 de valor final. Reduzindo 21 do dano 25 Tempestade toma apenas 4 pontos de dano. Levando este dano para o que vimos acima Tempestade tomou um ferimento, sofrendo um -1 em todos os seus testes de resistência ate o final do combate. 

         E ainda ele tem que lidar com o Paizão Homem de Ferro puto com o ocorrido.


         Bem depois da brincadeira hehe, falando serio vemos que nada muda nas regras, apenas a forma de apresentar os números muda, deixando um pouco mais claro para os jogadores de como funciona o dano em M&M. Este mesmo modo de se pensar pode ser aplicado a outras defesas ou mesmo a aflições e ate mesmo a testes resistidos.

         O importante é se sentir bem com o jogo que escolheu para se divertir e o entender bem para tirar proveito dele, espero que gostem deste pequeno devaneio de regras e o ponha em pratica.

0 comentários: