TIPO DE DANO! IMPORTA?

setembro 04, 2021 Vekariel 0 Comments

 


         Que tipo de assunto mais pokemon né, mas vamos deixar estes monstrinhos... ops pera, criaturinhas sensacionais um pouco de lado e vamos lidar com nosso sistema predileto aqui. Bora ver o que podemos aprender desta parte do sistema que hora é regra, hora mais parece fluf...


         As vezes eu observo o sistema de tipos de dano do Alpha e me pergunto porque caralhos as defesas sairam de serem vantagens e viraram caracteristicas que só podem ser conquistadas e como o tipo de dano é muitas vezes ignorado.

         Tipos de dano sao a chave para se ligar as regras do jogo à capacidade de se simular praticamente tudo com os numeros do Defesores de Toquio, então o que eu quero propor aqui sao observações e opções bem no estilo do manual do Defensor do que podemos fazer com elas e até onde elas podem nos levar.


ESTILO E DANO

         Um primeiro ponto que precisamos pontuar aqui é que juntar o estilo do personagem com seu tipo de dano é um classico da cultura POP, os varios personagens gelados que temos por ai que nos conta, e em 3D&T não precisa ser diferente, pense no teu tipo de dano principal e o use para ou fazer um personagem com estereotipo maximo ou fuja disso criando algo completamente diferente mas pensando no tipo de Dano. Seu seu tipo de dano de F é fogo, onde isso te impacta? Tu pinta o cabelo de vermelho? É explosivo? Ou o contrario, é uma pessoa contida ate explodir? Explore isto e personagens bem legais podem surgir.


DOIS TIPOS DE DANO

         Algo que eu explorei ao adaptar o Arquetipo do caçador de DMC Devil May Cry para defensores foi a capacidade de possuir dois tipos de dano para força e dois para PdF. Acredito que esta opção é muito benefica ate para o jogo como um todo. Temos muitas possibilidades com esta permissão.

         Mas primeiro temos alguns detalhes. Caso esta regra esteja em uso ela é um pouco mais limitada que simplesmente aplicar os dois tipos. Na verdade o jogador pode escolher um dos dois por ataque para aplicar e nunca os dois juntos, funciona como um pequeno adaptador que nao custa pontos e todos podem acessar. Então se o personagem possui os danos Corte e Fogo para sua Força a cada ataque ele escolhe entre corte ou fogo. Isso aumenta um pouco a atenção no combate e pode gerar um pouco de regras mas vale a pena por valorizar mais as escolhas de tipos para as habilidades. Não aconselho permitir mais que dois tipo ou acaba entrando no escopo de adaptador. E lembre-se quando eu falo em ter dois tipos de dano, trocar entre eles não implica em nenhuma penalidade de FA no ataque, outras regras não mudam.

MAIS VARIADOS TIPOS DE DANO

         Uma coisa que nunca entrou em minha cabeça é como um jogo como o defensores que se propõe a ser totalmente genérico trabalha com limitados tipos de dano. O jogo deveria abrir as possibilidades para todo tipo fictício de dano que se possa causar. Para isto vamos chamar os tipos que estão descritos no livro basico de TIPOS DE DANO NATIVOS. E todo tipo de dano novo apenas como Tipos de Dano. Basicamente aqui o jogador pode escolher causar dano com coisas mais exoticas como chacra ou psiquismo, cabe ao mestre ver o escopo destas escolhas pois alguns tipos podem englobar tipos menos especificos o como os tipos de tipo de poder que vamos ver abaixo.... Fogo é mais especifico que PSIQUISMO.... mas ai vai de cada mesa, o que eu aconselho é que o mestre nao se sinta intimidado de adaptar os tipos de dano de sua serie predileta sem precisar ficar inventando regras.

TIPOS DE PODER

         Esta variante implica em mais coisas e vamos trabalhar depois uma materia so sobre isto. Tipos de poder se refere ao dano especial MAGIA. Magia não é o unico tipo de dano especial que podemos possuir, dano este que vou me referenciar como DANO ESPECIAL e é aquele dano que fere criaturas imunes e tem acesso â lista arcana do jogo. O que eu sugiro é que o mestre possa usar mais destes tipos para personagens poderem variar seus poderes e poderem usar a vasta lista de magia em outros cenarios fora de cenarios misticos.

         Um TIPO DE PODER pode ser misturado com tipos de dano normalmente e não é determinado para F ou PDF ele existe pelo personagem. Tipos comuns sao: Magia, Psiquismo, Xamanismo, Tecnologia e por ai vai... o mestre deve determinar quais existem em sua campanha e quais "magias " podem ser acessadas desta forma.

ARMADURA EXTRA, IN E VULNERABILIDADES

         Agora a maior vedetedesta materia é sobre as defesas e vulnerabilidades a tipos de dano que a tempos sairam do sistema. Estas vantagens e desvantagens estão fazendo muita falta para se dar mais colorido e vida ao jogo. O que vou fazer abaixo é descreve-las para os dias de hoje.


ARMADURA EXTRA

Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10. Cada tipo da vantagem tem seu custo e conta como uma vantagem independente. ela também pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico neste caso ela não possui custos extras que já estão vinculados a de onde ela vem.

Os tipos de Armadura Extra são:

• Força (2 pontos): Qualquer dano causado com Força (ataques corporais).

• Poder de Fogo (2 pontos): Qualquer dano causado com PdF (ataques à distância).

• Magia (2 pontos): Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).

Corte, Perfuração, Esmagamento (1 ponto): Estes são os três tipos possíveis de dano físico.

• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico  (1 ponto):. Estes são os cinco tipos possíveis de dano por energia.

Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico da Escola Elemental/Fogo, sua Armadura é triplicada. De toda maneira também, aconselho ao mestre ficar de olho ou talvez proibir as armaduras extras a grandes tipos de dano, eu falo de F, PDF e Magia. Também fica  a cargo do mestre determinar se Armadura Extra a Magia também pode deter ou não outros tipos de poder.

INVULNERABILIDADE

Muito parecida com Poder de fogo mas ela sobe a defesa do personagem uma escala contra este tipo de dano ou seja, todo dano que passar a FD é dividido por 10.

Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: (1 ponto de personagem).

Corte, Perfuração ou Esmagamento: (2 ponto de personagem)..

Força, Poder de Fogo ou Magia: (4 ponto de personagem)..


VULNERABILIDADE

Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua Força de Defesa será 2+1d. Esta desvantagem custa de forma negativa o mesmo valor que seu contraposto nasa vantagens. Ela também pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por alguma Maldição, nesta forma ela não da pontos extras ao personagem sendo apenas uma consequencia de jogo.

Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... veja mais detalhes em “Combate”.


Trazer tipos de dano para o centro da mesa e discutilo diretamente pode dar possibilidades muito divertidas de personagens e aventuras ou torna-las extremamente dificeis de se levar, vai depender muito de como os jogadores lidam com suas possibilidades. Estes são meus 10 centavos sobre o assunto. Depois gostaria de ver os resultados.

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