UM SETUP DE BRENDA NO 3DeT!

outubro 21, 2022 Vekariel 0 Comments

         



Chegamos em Novembro e ficamos sem regrinhas para discutirmos e trocarmos ideias de nosso conhecido 3DeT, cara vou passar a usar o e no lugar do &, ja que no Victory vai ficar assim mesmo kkk... Bem mas voltando ao assunto o que voce acha de tentarmos criar um setup para jogar 3DeT um pouquinho diferente?


         Um Setup aqui neste artigo é na verdade o conjunto de regras e opções opcionais ao sistema para torna-lo diferente para algum jogo ou campanha. Este setup que vou brincar com vocês aqui tenta aproveitar todas as matérias ja lançadas do 3V, tentando juntar tudo para ver como fica no 3A (cara vou usar 3V e 3A, fica mais massa para os nomes do sistema).

Primeiro precisamos chamar de algo nosso setup né, vou Chama-lo de Brenda.

Para desenvolvermos o setup vou jogar as seções de acordo com onde movimentam e mudam o sistema, vamos tentar no fim ter um jogo todo alternativinho pra rodar em sua mesa usando tudo que o 3A tem e o que sabemos do 3V.

Eu vou por alguns detalhes, meus de gosto e preferencia mas nada que seja alteração de regras diretamente, as regras irei manter o mais proximo do que foi escrito, mas veja vamos brincar alterando desde a primeira Matéria. Então vamos la


3DeT BRENDA

O Artigo e esta adaptação do jogo se Chama Brenda por alguns bons motivos. Primeiro é o nome da Gata e espada ancestral de Victoria, nada mais justo que um resumo do que aprendemos do jogo levar o nome da espada da principal peça da nova personagem. Segundo Brenda é a filha do FERREIRO, o Ferreiro é uma lenda vida em minhas historias, uma divindade que nunca apareceu mas que é pai de toda a tecnologia itens de ferraria em meus cenarios. E terceiro Brenda é o nome de uma boa amiga, que nos afastamos por diversos motivos que não vem a questão, que sinto bastante falta e que aqui deixo uma singela homenagem.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Nomeclatura

Aqui vamos brincar um pouco com algo que eu adoro usar e aconselho a todos. Eu em tenras idades joguei bastante o Street Fighter RPG, um jogaço e trouxe umas maneirices com ele e com o Storyteller, então para nosso setup vamos usar o seguinte cabeçalho tudo explicadinho....

NOME: O nome de seu personagem, aqui nada de segredos, escolha um nome bonito e ta tudo lindo.
PERSONALIDADE: Em minhas fichas e materiais esta parte começa a dar tilte na cabeça das pessoas, mas aqui é simples, escolha 3 traços de personalidade que achar relevantes para seu personagem e os interprete durante a aventura, caso o mestre ache bom e a interpretação somar ao jogo o mestre pode dar XP exclusiva para feitos dentro do jogo. Não precisa de uma lista para isto, apenas escolha 3 traços, normalmente de ma palavra. Coisas como: Ambicioso, Paternal, Tsundere, Obcecado e outras estão valendo.
ASSINATURA: Direto de SFrpg, a assinatura do personagem é uma frase que ele sempre fala, uma caracteristica em sua imagem exótica, um comportamento estranho. Enfim qualquer movimento que se destaque o bastante no personagem para ele ser lembrado na historia. Seu personagem joga uma moeda pra cima e atira ela? Ele fala o que a vovó falava apontando o dedo pra cima? Ou o cabelo dele tem 10 cores? Tudo vale aqui pra dar mais cores ao personagem. Toda vez que o personagem usar sua assinatura o mestre pode contribuir com um ponto de xp para ele.

CARACTERISTICAS BASICAS

Vindo da Dragão Brasil 165, Página 92, vamos reduzir o numero de caracteristica basicas, ficando assim como sugerido na material...

PODER (Força e Poder de Fogo unidos, representa a capacidade de causar estrago do personagem)
HABILIDADE (Esta é a alma do sistema ela não muda e não vai mudar no V... hunf)
RESISTÊNCIA (Resistencia e Armadura se tornam apenas Resistencia, representando tudo o que o personagem consegue tankar na vida.

PONTOS DE VIDA: Esses caras vao ser discutidos a frente.
PONTOS DE MAGIA: Esse também mas vou mudar o nome.

CUSTOS DAS CARACTERISTICAS

Uma mudança feita também importante é nos custos para se comprar caracteristicas. Como o sistema é unificado em jogadas contra dificuldade, comprar valores altíssimo de caracteristocas agora tem seus custos revisados. Uma caracteristica basica custa 1 ponto de personagem até o nivel 5 e 2 pontos por caracteristica a partir dai sem progressão, sempre custando 2 pontos. 

TESTES DO SISTEMA

Agora é oficial, todos os nossos testes sao realizados somando os dados jogados a uma caracteristica basica devendo-se atingir uma dificuldade. As dificuldades agora seguem a seguinte linha:

FACIL: 6
DESAFIANTE: 9
DIFICIL: 12
MUITO DIFICIL: 15

Em escalas veremos melhor estas dificuldades. Os personagens começam com 1D para jogar qualquer teste que tenha, inclusive combate. Assim o personagem consegue mais dados em situações especiais o que nos leva a nossa proxima parada.

PERÍCIAS

Uma perícia torna o personagem muito, mas muito bom em algo, ter uma perícia torna o personagem perito em sua ação, podendo assim somar um segundo Dado para a jogada, este dado não tem custos extras apenas basta conhecer a pericia relevante. Veja que combate agora exige ter a perícia Luta, e alguem lutando sem a pericia necessaria esta limitado a usar apenas um Dado para atacar e se defender.

Uma perícia custa 1 ponto e o jogo descarta as especializações. Veja a lista abaixo com as novas pericias 

  • Animais.
  • Arte.
  • Artilharia
  • Conhecimento.
  • Esporte.
  • Luta.
  • Manha.
  • Manipulação.
  • Máquinas.
  • Misticismo. 
  • Medicina.
  • Percepção.
  • Sobrevivência
De todas as Perícias que sairam na DB, apenas acrescentei Arsenal, pois retiramos PdF e criamos poder, Artilharia habilita ao personagem atirar de forma efetiva no campo de batalha. Um personagem sem Luta ou Artilharia em um combate joga apenas 1D6, para sua Força de Ataque, para a FD baster ter uma das duas que ja cobre o uso do Dado extra.

BENCHMARK E MEUS LIMITES

Uma mudança importante com este novo sistema de perícias e testes é que no futuro o que conseguismos fazer não é definido mais pelas caracteristicas basicas, e sim pelo resultado final nos testes do jogo. Desta forma tu descobrirá o quanto consegue levantar de peso ou qual velocidade se desloca ao testar os valores corretos. 

A média  das características também nnão são iguais ao 3A. Um valor 2 representa a média heróica, veja bem aqui eu acrescento media heróica. Um herói tem em media valores dois em suas caracteristicas, o valor ZERO 0, representa um cidadão comum que aqui vamos chamar apenas de cidadão.  
Agora que tal alguns exemplos:

  • META 6: Facil - Levantar 50 kg, correr e manter o folego.
  • META 9: Desafiador - Levantar 100 kg, correr como um bom maratonista.
  • META 12: Difícil - Erguer 300 Kg, correr mais rapido que 100 metros em 9 segundos.
  • META 15: Muito Difícil - Levantar Uma Tonelada.
  • META 20: Heróico - O cerne das lendas, ergue até 20 Toneladas e corre a 250 Km/H e resistir a todas as doenças.
  • META 25: Épico - Velocidade do Som, Levanta até 100 Toneladas
  • META 30: Lendário - Mach 5(1500 km por hora), capaz de interagir com 300 Toneladas.
  • META 35: Mítico -  10km/seg esta é a velocidade de escape da Terra, o personagem consegue erguer 1000 Toneladas e jogar qualquer peso menor que este a distancias incríveis.
  • META 40: Titânico -  50.000 KM/h, chegando a lua em 4 hroas e marte em 3 semanas. capaz de erguer 15000 toneladas e por qualquer peso menor em orbita.
  • META 45: Semi-Divino - Velocidade da Luz,  capaz de erguer 100k de toneladas e jogar no espaço.
  • META 50: Divino -  Velocidade de Dobra 1(4c), Capaz de erguer 1Mi de toneladas, a partir daqui cada +5 dobra os valores.
O Jogador pode testar seus limites jogando os dados  como um desafio normal, de acordo com o mestre a maioria deses limites, como os de resistencia a doenças e indestrutibilidades funcionam pela Cena exigindo que o jogador teste novamente quando a cena mudar. Apesar das mudanças indicarem que haja uma limitação de teste para jogadores abaixo de Sugoi (Escala é nossa proxima parada), eu para deixar as coisas mais legais e descomplicadas aconselho a deixar o teste livre.

DUAS ESCALAS DE PODER ALPHA E VICTORY

Eu não curti a aplicação solitaria da nova escala de poder, então aqui bora usar as duas?
Abaixo vamos explicar em que momento usar cada uma e qual fica melhor para cada situação.

ESCALA ALPHA: A Escala basica do 3A, com ela todo dano que ultrapassa a FD é multiplicado por 10. Escalas Alpha sao bem aproveitadas em histórias envolvendo Mechas e criaturas que precisam de uma diferença brutal entre patamares.

ESCALA VICTORY: A nova escala do 3V, nela teremos aumentos de dados nas jogadas dos personagens. Cada escala como vamos ver abaixo aumentar 2D ao teste. Ou a cada aumento de 2D em algum teste a escala é elevada. Muito boa para personagens muito poderosos e épicos, que ficam muito desafiadores, mas ainda venciveis com muito suor. Também é um sistema bom para lidar com surtos de poder mesmo nao sendo de escala e no uso de pontos heroicos.

ESCALA VICTORY E SUAS REGUAS DE PODER

A Escala Victory usa um conceito de regua, tendo o Ningen (normal heroico), no meio com o valor de +0 Dados. Para cada 2D a regua anda mostrando um novo patamar, estas estatisticas de limites na regua na Escala Victory é apenas de comparação, pois elas não afetam direto nas regras, que ja lidam bem com os efeitos desta escalada de poder acrescentando +2D cada vez que uma escala sobe.
Um uso legal para a escala Victory é também trabalhar vantagens como Poder Oculto de forma mais rapida e simples como veremos abaixo também.

ESCALA ALPHA E SEU HARDCOUNT

Em contrapartida a escala Aplha exige seu próprio set de regras e medidas, por trabalhar por fora do sistema multiplicando resultados. Normalmente em 3B, não se pode galgar na escala Alpha, ela esta disponível exclusivamente como recurso de historia para jogos de Mecha ou criaturas tão fabulosas que se necessita de algum subterfugio para se poder vence-la. Jogos como Tormenta Alpha tem regras para se avançar de nível de Escala, caso as duas estejam em jogo talvez focar na Victory possa ser mais facil de lidar.

VANTAGENS DIGNAS DE NOTAS

Da forma que trabalhamos aqui, algumas coisas importantes no sistema mudaram então é no mínimo justo citarmos algumas vantagens e a abordagem que daremos a elas como exemplo para a mesa adaptar o restante das vantagens do jogo. Primeiro ponto, deixo valido aqui que é bom usar apenas as vantagens do modulo basico com estas mudanças. Ao se sentir confortavel pode acrescentar o restante. As vantagens e desvantagens fora do livro basico sao as dos suplementos e as que estão na revista Dragão Brasil. Trazer estas vantagens para ca seria nada produtivo então fica a seu criterio usa-las ou não.

ATAQUE ESPECIAL
Poder de Ataque (2 pontos +2PM): O Ataque Especial acrescenta +1D para a FA, este dado conta para acerto critico como todos os outros.

Como regra geral para adaptar vantagens para darem o dado extra, normalmente cada +4 de bonus pode ser trocado por +1D e cada +7 por 2D, mas lembre-se apenas 1D pode ser conseguido fora de escala, então se vai usar build de dados maiores sem precisar passar pela escala fica por conta de sua mesa e suas consequencias.

TRAÇOS (1 Ponto por Traço)
Uma das grandes discussões sobre o 3DeT é a função de suas características básicas, principalmente a Habilidade. Mas eles devem ser considerados o mais abstratos o possível. Objetivo este que alcançamos com as 3 novas características. PODER, HABILIDADE e RESISTÊNCIA. Mas elas perdem em personalização e diferenciação do personagem.
Sendo que para isto temos os traços. Um traço é algo no personagem que se destaca e vai interferir no jogo. Pode ser um Vigor alto, capacidades acrobáticas ou qualquer atributo pessoal digno de nota. Ao comprar um traço o jogador recebe +2, em qualquer teste em que aquele traço se encaixe. Ou caso o jogador gaste 1PM, ele diminui em 1 ponto o limite para critico, tirando-se assim críticos com 5 e 6 no dado. O gasto de PM devem ser feitos antes de qualquer teste.
Um traço não pode ser algo que ocorra mais que 25% do tempo, o mestre tem duas escolhas para esta vantagem. Ou ele faz uma lista de traços possíveis de acordo com a campanha e aventura, ou ele permite que os jogadores criem seus traços. Cabe ao mestre também limitar quantidade de traços que o jogador pode comprar, sendo que entre 1 a 5, com 3 mantendo uma media boa a melhor sugestão.
Exemplos de traços possíveis: Vigoroso, Forte, Super ágil, Esperto, Estrategista, inteligente, sociável, sedutor, predador. O mestre também pode aceitar frases de efeito que façam sentido ao jogo como Traços. Mais rápido que o vento, dom ruam de favelas, sombra da noite... e por ai vai, caso tenha duvidas uma lida siga como base os aspectos de FATE, que pode ser encontrado na Wiki do jogo.

O CAMINHO HERÓICO

Da mesma forma que o Victory, aqui não usaremos os kits de personagem, mas podemos ter um uso para seus poderes. Os patamares de criação de personagem ainda existem aqui. Vamos usar a seguinte divisão: 05, 07, 09, 12, 15, 18, 21, 25, 30... aumentando de 10 em 10 a partir dai. Cada patamar destes significa um salto na evolução do personagem e o permite escolher um poder da lista de poderes de kit se cumprir os requisitos do kit ao qual o poder é ligado. O personagem pode ter 1 poder por cada pata mais 1 Poder Lendário ou épico para patamares acima de 25. Esta de toda forma é uma regra totalmente opcional até mesmo nesta lista de regras, fique livre para ignora-la se necessario.

MAGIA PARA TODOS. FOCA NA VIDA
Todas asa vantagens mágicas estão revogadas, ficaremos apenas com Arcano que passa  a funcionar como mostrado a seguir:

ARCANO (4 pontos)

Você é uma manipulador dinâmico da realidade. Por algum motivo ou fonte possui acesso a poderes que vão muito além de causar dano, podendo melhorar pericias, virar situações impossíveis ou mesmo salvar personagens de mortes iminentes.

O poder arcano pode ser mágico, PSIÔNICO, Sagrado, profano ou qualquer outra fonte definida ao se comprar a vantagem. Um usuário Arcano pode gastar pontos de magia para executar as seguintes ações:

 Um ponto de magia pode simular um ponto de uma característica básica como Força a distância para se erguer algo ou desenhar algo por exemplo, está ação não pode ser usada em combate ou causar dano e pode ser executada a distancia definida normalmente pelo tanto de pontos gastos.

Pode ser usada para melhorar qualquer teste em +1 por ponto até a Habilidade do personagem, está habilidade pode ser usada em combate e em conjunto com vantagens.

Comprar o efeito de qualquer vantagem ou Perícia pelo dobro do preço em pontos e ainda melhora-la.

Todos estes usos funcionam por apenas uma rodada. Caso precise de um uso avançado dos efeitos escolhidos pague na hora da invocação 3x o gasto do efeito pretendido para expandir seu uso pela cena inteira.

FOCO

         Um Focus é um poder ou habilidade avançada de Arcano que podem ser Adquirida para personalizar ainda mais seus efeitos. Todo Foco é um aprendizado avançado que deve ser conquistado em jogo, seja com tutores ou auto aprendizado cada foco é um poder especial e único para o personagem.

         Um foco que comece com o personagem, caso se aplique deve ser jogado pelo menos em algum preludio ou aceito em grupo. Lembre todo Focus é uma ferramenta de desenvolvimento do personagem.

         Se observar bem o foco é uma magia, um efeito mecânico único para se fazer algo especifico, seja um ataque que retire uma quantidade diferente de dados ou mesmo um conhecimento oculto. O objetivo dos Foco (Foco no plural Focus no singular) é resgatar todas as listas de magia do jogo e seus suplementos, então todas as magias encontradas no Alpha e em seus suplementos são foco (Focus no singular). Cada foco pode ser mágico, Psiônico, inventivo ou qualquer outra fonte dependendo . Foco ainda segue as mesmas exigências e restrições das magias originais, mas todas exigências de caminhos mágicos são supridas por arcano, mas todos  os outros custos e regras ainda continuam.

       •Focus que podem ser sustentados exigem apenas o dobro do uso de mps para serem estendidos pela cena, como eles são poderes mais específicos também é justo que seu uso seja mais barato.

    •Um Focus também pode ser comprado isolado sem Arcano, usando as regras normais de aprimoramentos do BLE, mas veja eles saem muito mais caro assim, mas custam metade do MP para serem evocados e mantidos. O valor para uma cena se baseia no custo em PMs ja dividido ao meio que as regras de implemento usam. 

      • Foco também pode ser combinado com os usos básicos de Arcano e permitem que outras vantagens de melhorias magicas sejam compradas como Magia Extrema e outros usos e se apliquem normalmente.

        •Quando for aplicar Foco em fichas e textos sempre especifique o tipo de Focus entre parêntesis como o exemplo: Força Magica(Focus Psiônico), assim também trocando os nomes magica e magico por algo mais adaptado ao cenário que será narrado. 

         Foco também não precisa ser somente os tipos clássicos que eu citei, no jogo podemos ter Focus de ninjutsu, focus de técnicas, focus de todo tipo de poder variado que se vê em todos os  animes por ai, o sistema de foco precisa servir ao jogo e aos jogadores para dar mais luz a ele e não ser a principal fonte de poder do jogo. Por isto cabe ao mestre mediar seu uso e aos jogadores discernimento para se aproveitar do conteúdo monstro que estas listas possuem para se criar personagens únicos e contar suas histórias.


Bem esta materia queria fazer uma transição com o que ja foi publicado do 3DeT Victory (quem for véio vai sacar a referencia da Brenda), e trazer uma forma meio termo de jogar. Ela não traz coisas mais novas como o limitador de dano de Poder, mas pode ser interessante para quem quer ver 3DeT Alpha com outros olhos.


Arte da Publicação
Artes de divulgação da Época



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