ARMARIAS e ESTÁBULOS!
Apesar da postagem ser para Mutantes e Malfeitores, ela pode ser aproveitada por qualquer RPG de pontos, necessitando apenas que se faça algumas devidas considerações. Um problema em rpg de pontos que nem tocamos é como podemos levar colecionáveis (coisa muito comum em rpgista veio e cheio de cacoete como eu kkkkk) sem fazer uma lambança de pontuação ou deixar as fichas monstruosas.
Pois bem os seus problemas acabaram, eu vim aqui falar exatamente sobre colecionáveis em RPG principalmente MeM. Eu falo de espolio de campanha. Isso costuma ser menos em jogos de heróis, mas quando usamos o potencial do MeM para jogos medievais por exemplo onde durante a vida de aventureiro temos um grande numero de armas, contatos e companhias que podem ser associados ao personagem.
E sabemos que sistemas de pontos não são muito bons a lidar com estas situações. Mas com poucas considerações podemos deixar isso bem mais fácil para mestres e jogadores. Em primeiro lugar precisamos entender o que é realmente uma ficha de Personagem.
A FICHA DO PERSONAGEM
COMO FERRAMENTA DE TRAMA
É muito errada a interpretação que se dá a fichas de RPG como sendo o personagem em si em toda sua complexidade narrativa. De forma alguma uma ficha de rpg tem esta finalidade. A ficha de rpg é um retrato do que deve ser explorado em mesa pelo jogador e mestre nas mesas de jogo. Ela esta muito mais para um guia de roteiro que a definição do que o personagem é.
Um personagem deve ser mais que o que esta na ficha e uma ficha não é uma bíblia hermética onde nada pode ser modificado ou ajustado durante a vida do personagem. O que nos leva à próxima parte de nossa matéria.
UMA FICHA DE PERSONAGEM
É MODULAR E TEMPORÁRIA
Para muitos a ficha de personagem é algo feito uma vez só e modificada apenas enquanto ele ganha aquele pontinho sagrado de sua evolução. Nada poderia estar mais longe da verdade. Caso uma ficha seja levada assim, depois de uma dezena de pontos ela ja virou uma bagunça irreconhecível de poderes alternativos e estruturas sem sentido.
Uma boa ficha de personagem tem que ser constantemente revisada pelo seu dono e talvez até com ajuda da mesa para sempre se manter o mais simples e relevante possível para se contar uma boa história. Inclusive uma boa dica em qualquer mesa de jogos de pontos como o MeM e3, é que o mestre marque certos pontos da campanha onde as fichas deveriam ser revisadas e ajustadas para fazerem mais sentido, isso não precisa nem ser regra e sim uma conversa na propria mesa de jogo.
Partindo deste ponto vamos lidar com um dos grandes problemas. A coisa legal de colecionáveis. Todo jogador de fantasia ama sua coleção de armas e aliados, como pets montarias e outras quinquilharias. Mas como podemos fazer isso sem maçarocar a ficha toda? Muito simples...
MODULARIZA JÁ!
Vou tratar aqui de duas situações isoladas do assunto mas que vai servir de exemplo para toda ideia de guardar tranqueiras de aventuras. Os dois tipos usam a mesma proposta então vou citar a questão de regras a primeira vez e depois falar dos dois exemplos.
SLOTS VAZIOS vs SLOTS
CHEIOS PARA ARRANJOS!
O segredo para a abordagem de colecionáveis é a de que arranjos não precisam ser definitivos, desde que não atrapalhem o jogo e podem ser remanejados caso seja legal para o tipo de campanha. O mestre inclusive pode permitir que os jogadores façam certas alterações em seus arranjos para deixa-los melhores para o jogo.
Mas e se usarmos esta característica para irmos além? Podemos considerar uma entrada de um Arranjo de equipamento como um tipo de slot, onde entra um objeto de pontuação igual ou menor ao objeto mais caro do conjunto. O mestre pode permitir que os jogadores tenham da mesma forma que um poder variável uma "lista de poderes" prediletos que fica guardada sem acesso normal durante a sessão de jogo. Mas durante as sessões a mesa pode permitir que seus jogadores "troquem" poderes em seus arranjos pelos poderes da lista para personalizarem os personagens como se fosse um video game. A explicação mais clara é que o personagem tem algum lugar onde guarda estas coleções. Este tipo de regra cabe muito bem nas duas possibilidades abaixo, mas pode ser os slots de um grimorio ou um sistema ECAA vanciano.
Em termos de regra, esta opção é uma variável leve disfarçada, limitada a que o personagem so pode mudar os poderes entre sessões de jogo.
ARMARIA
Aventureiros de jogos de alta fantasia costumam ter a mania de colecionar todo tipo de quinquilharia bélica que veem pela frente. Se for magica então sai da frente. O cara não pode ver um Brilho gelado azul que ta atropelando até sogra pra botar as mãos no negocio. Para se tomar nota de tanta bagunça aja ficha. Imagina um arranjo de 15 espadas apenas por conta de seus valores sentimentais?
Então, a ideia da regra de Armaria é que o jogador tenha para seu personagem um local onde ele guarda suas coleções, pode ser uma taverna recorrente, seu castelo ou mesmo um esconderijo feito em um buraco no multiverso. Tanto faz o efeito é o mesmo o personagem so pode trocar entre armas que esteja em sua armaria entre as sessões basicamente alterando sua ficha para o proximo jogo. O mestre e a mesa tem total liberdade para barrar abusos destas regras.
ESTABULOS
Áaaaa este é um CLASSICO dos jogos eletronicos que reunem milhares de jogadores os MMOs, World of Warcraft eu to olhando para voce! Mas que pode aparecer facilmente nas mesas de RPG, principalmente em MeM usado para fantasia. O aventureiro começa a ter parceiros animais, montarias exoticas e coomeça a querer nao abrir mao delas e ninguém vai carregar um zoológico consigo em cada empreeitada, bem pelo menos não deveria.
O estábulo cai na mesma régua da armaria. O personagem tem algum lugar onde da um lugar para ficar seus bichinhos exoticos, em termos de cenário o mestre pode pedir que o jogador faça manutenção do lugar também por exemplo pagando por aliados e capangas que ficarão apenas para cuidar de seus bichos. A escolha de quais parceiros ou montarias ou bichos o personagem pode pegar para levar em cada sessão devem ser conversados mais claramente com a mesa e o mestre pois pode render cenas muito malucas se comparado com a armaria.
Então esta é a idéia pessoas, quando lidarem com generos que concedem muito material como itens ou criaturas, ser mais flexivel com as fichas e usar elas a seu favor e não como um gesso ou muleta pode aumentar em muito a diversao. Para não sair da regra considere as sugestões aqui como uma versão bem soft do efeito variavel com uma limitação grande de só poder trocar os pontos entre as sessões.
Mutantes e Malfeitores tem um potencial enorme para ser um grande jogo em qualquer genero, basta um pouco de criatividade e malemolência de como leva suas regras para deixa-lo o mais divertido o possível.
Arte da Publicação
Fantarts
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