A MMOZACAO DA CENA D20
No final de 2020 eu adquiri o Tormenta 20, na promoção de fim de ano da jambo e fui ler o livro. O conteúdo e a forma de criação me agradou muito, as escolhas davam um ar fresco ao calejado D20. Aí fui ver a comunidade….
Sabe, mestro RPG a uns anos já. Mas na última década eu mais teorizo que jogo, por vários motivos, mas nunca abandonei a cena. Acompanhei cada pedacinho de mudança inclusive o RPG pós 2000 que pra mim eh a verdadeira era de ouro do RPG e vem se arrastando até hoje.
Mas enfim, fui participar das discussões da comunidade sobre o jogo e fiquei muito surpreso quando o que eu mais achei foram discussões e mais discussões de builds e combos, se tava bom pra tankar, se o dps era ok, se não tinha combos melhores.
Eu me senti verdadeiramente em um fórum ou comunidade de MMOs.
Bem sabemos que o RPG é um jogo, e como jogo queremos ser efetivos dentro de suas regras, não ah problema algum nisso.
Na verdade o meu problema são grupos feitos de forma hiper harmônicas que funcionam como um relógio. Gente a fantasia não funciona assim.
Maioria das histórias memoráveis de fantasia contam com grupos desfuncionais que mesmo talentosos tinham defeitos complicadíssima e a história lida com isso. Trabalhar essas dificuldades deveriam ser prioridades para a maioria das mesas.
Poder de combate e builds perfeitas são uma ilusão no RPG de mesa, porque o mestre sempre pode negar seus combos de alguma forma, um mundo de aventuras deve ser caótico e sempre vai existir algo que expurga o seu preparo.
Nesse sistema da melhor buid também se perde o tanto de fichas exóticas e combinações de rraca e classe que simplesmente não existem pelos bônus não serem bons.
Um problema que eu vejo a coisa se empurrar para está lado além de videogames (gente sou apaixonado por MMOs), eh a questões das histórias serem pensadas fechadas e os personagens inseridos nelas depois, além do problema do TPK (total party kill - morte total do. Time) usado de forma indiscriminada só pq os pontos de vida zeraram…. Vamos tratar disso por partes…
Primeiro a questão de aventuras. Está eh muito simples de se trabalhar. Eu gosto de primeiro ver como meus jogadores estão querendo jogar e suas histórias e conexões e depois disso eu monto a aventura pensando diretamente em cada ficha individualmente para que ela tenha problemas e horas para brilhar. Eu não gosto de indicar fichas mal feitas e tal, pra mim toda combinação eh uma vida e merece uma história.
Quando os jogadores percebem isso os combos passam naturalmente a se concentrar em opções para se contar a história de que em sobreviver ou dar o maior dano.
Agora o TPK. ISSO depende muito de como você mestre leva deus jogos. Você gosta mais de um Dungeon crawl tático? Olha não tem problema algum em gostar. Mas aí não tem muito o que fazer, é deixar as builds agirem e todos serem felizes. Agora se seu objetivo naoeh bem esse e como mestre você gostaria de contar uma história mais concisa em sua mesa, você deveria observar com mais carinho os eventos de TPK.
Já escrevi aqui no blog sobre o equívoco do HP ter virado pontos de vida no Brasil, acho que isso pode ser uma das raízes do problema.
Mas enfim, eu falava sobre como o 0 ponto de vida não precisa ser morte como a maioria de regras dos RPGs demonstram e dano não letal deveria ser simples como o jogador falar, OK não vou matar e não matar.
A questão eh que quando ocorrer dos jogadores perderem os seus pvs como time termos mais eventos variados além da morte. Muita coisa pode acontecer quando se perde a consciência em situações perigosas. Os personagens serem abandonados em lugares perigosos, escravidão, armadilhas so por clamar de cabeça. Mas a grande questão do TPK é a questão da morte estupida do grupo sem justificativa e o design do jogo chama isso de adulto. Não... dungeon crawl assassino pra mim é só uma forma de esconder outros caminhos interessantes, em jogos com muito TPK os personagens perdem sua identidade de pessoas e so viram peles para morrerem.
E é isso que me incomoda demais, jogos com muita mortalidade e mecânica transformam os personagens em apenas classes e numeros, nao é por menos que em conversas em fóruns de T20 e no grupo do jogo não vejo nomes de personagens e sim apenas suas classes e níveis.
Uma forma de ir contra esta politica é dar mais atenção aos detalhes do personagem e começar a explorar mais o que é exótico nele. Pare de chamar seu personagem por sua classe e o chame por nome.
Uma outra alternativa que pode ser usada em conjunto apesar de mais radical é banir a mortalidade insana do jogo. Transforme o 0 pontos de vida e os pontos de vida negativos em eventos que RETIRAM o personagem da historia ou da partida, talvez por um tempo ou por varias seções, fica a escolha da mesa. Mas matar, assassinato só ocorre caso a intenção seja declarada, assim toda morte vai ter um peso e responsabilidade.
Eu digo, mortes mais esporadicas e com sentido de narrativa valorizam MUITO MAIS a vida e os problemas de perde-la que um matadouro permanente.
Bem particularmente eu não gosto de jogos baseados em sobrevivencia dificil, pois sempre sacrifica uma parte importante de sua concepção, que é contar uma historia completa. Mas ai fica o contraponto.
Esta também é somente uma materia opnativa, não tem nada de errado de se jogar um jogo matadouro ou mesmo um MMO de papel ou querer ve-lo assim, talvez seja apenas eu sendo rabujento em um texto de rabujentices.
Mas enfim, jogue como achar melhor, mas talvez tire algo de proveito destas palavras e pense o quanto a vida no rpg pode ter mais peso que a morte, e dar atenção a um personagem mais que seus numeros pode ser mais recompensador.
Arte da Divulgação
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