OS SIGNOS SÃO 2 E 5

dezembro 06, 2022 Vekariel 0 Comments

 




Mutantes e Malfeitores consegue realmente ser um jogo bem fora da curva. E as vezes consegue surpreender com tiradas inteligentíssimas em suas regras. O que vamos falar aqui não fica tão implícito no sistema mas é oficial do MESMO.


         Vindo do sistema D20 as pessoas esperam tratar o jogo com dificuldades de teste que escalam de 2 em 2, o que é um engano terrível.

Na verdade todo o sistema do jogo foi pensado para apenas dois modificadores que podemos chamar de maior e menor, que são literalmente +2 e +5.

         Tudo no sistema eh pensado apenas para estes dois números. O sistema de dano por exemplo.  O ferimento que eh considerado uma falha equivale a falhar por 2, todo o. Restante são saltos de 5 pontos. Aflição o mesmo. Então partindo deste ponto podemos pensar em algumas coisas legais.


NPs INTERESSANTES

Vamos fazer um cálculo rápido. Se o NP 10 eh a média perfeita do balanço do jogo podemos calcular outros 4 pontos bons para pagarmos nossos jogos sejam simples oneshots ou mesmo campanhas.


NP5 - JOGO BÁSICO. 5 Níveis de poder abaixo do 10, aqui é o jogo iniciante ou de menor impacto de poder, muito usado para histórias com seres humanos muito habilidosos ou heróis com poucos poderes.


NP8 - LIGAS JOVENS. Dois níveis abaixo da média temos personagens surpreendentes já próximos de nossos heróis médios, bom para histórias que talvez o mestre queira lidar com um pouco a menos de efeitos.


NP10 - MEDIA DO SISTEMA. Aqui nem preciso comentar nada, o jogo foi pensado aqui.


NP 12 - COMPLEXO DE BATMAN. Nível perfeito para heróis extremamente habilidosos, campeões fora do normal e ligas mundiais, jogos solo ou de um mestre e jogador podem funcionar muito bem nesta configuração. Inclusive uma pontuação que eu indico é a de NP 12 e 250 pontos de personagem (20 pontos por NP arredondados).


NP 15 SUPERMAN - Apesar do super possuir talvez No até maior é aqui que estão os seres mais poderosos e mesmo o sistema dando suporte para NP 20 é aqui que eu aconselho as campanhas terminarem ou pararem. Acima disso o jogo começa a ficar cada vez mais difícil de se manejar.


Claro existem outros Níveis de poder legais para se jogar, mas de acordo com o que falamos aqui estes são pontos chaves importantes ao jogo. Sempre respeitando o +2 e +5.


DIFICULDADES PERSONALIZADAS

Outro ponto onde estes números são importantes é para determinar a dificuldade de testes. Muitos mestres pensam em testes fixos da aventuras. Eu gosto de uma abordagem existente no próprio nível.


         Primeiro calcule qual dificuldade é necessária para o personagem  tirar um 10 no D20.  Essa dificuldade sempre é o valor de teste + 10. Por exemplo, para um personagem com atletismo 12 este número seria 22. Este é o teste médio do personagem. 

         A partir daí meça os fatores que influenciam no teste. Caso seja um pouco complicado para o personagem, como ter menos espaço para um salto use +2, 24 no caso de nosso personagem. Se esse salto for muito complicado, como por exemplo estarem atirando nele e o chão está molhado, mande ver no +5. 27 no caso, agora se a coisa tá mais fácil pode rolar -2 ou seja uma dificuldade 20 ou muito fácil com uma dificuldade 15.

          Mas lembre-se, estas dificuldades talvez não devessem ser testadas. Você não precisa de mais valores. Esse corte já é mais que o suficiente para o jogo todo. Dificuldades maiores talvez sejam mesmo impossíveis, mas se forem necessárias use o sistema de dano como base, depois de +5, vá subindo de 5 em 5. Mas sempre tome o personagem como referência pois é ele quem mais vai testar coisas e é o centro das histórias.


Com criatividade o +2 e +5 pode ser um guia espetacular de jogo ajudando em muito um sistema que no início parece pesado e complicado, mas que no fim é coisa de +2 e +5.


Arte da Publicação


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