E SE EU USASSE KITS?

janeiro 29, 2023 Vekariel 0 Comments



Você é mestre de um jogo e gostaria de mostrar outro jogo a seus jogadores? Por onde começar? O que fazer?


         Bem nesta pequena matéria comento sobre uma ideia de ensinar M&M para jogadores de 3DeT Alpha. E vamos aproveitar e dar uma olhada em como usar os recursos do M&M para dar uma familiaridade de outros jogos e ajudar a dar mais facilidade para se trocar de jogos. Ou mesmo rolar uma gostosa OneShot de uma tarde.


         Estou aqui falando sobre o sistema de Kits de Personagem do Defensores de Tóquio alpha. Sim kits odeie ou não é um bom sistema. Mas e como podemos usar este esquema de um jogo em outro?

         Um Kit no 3DeT é o mais próximo que o jogo tem de uma classe de personagem e ajuda a personalizar mais o personagem. Um Kit em 3DeT Alpha é o conjunto de 3 poderes que são ganhos mediante cumprimento com exigências de história e o pagamento em pontos (o primeiro poder e Kit é gratuito) e o jogador iria evoluindo o kit comprando os poderes.


         Mas o que isso tem a ver com o M&M? Bem uma forma que eu defendo muito de usar o M&M e sua liberdade de criação de poderes para customizar o estilo de jogo para algo no clima que se quer emular. Esta facilidade de estruturar fichas e jogatinas para mim torna o M&M superior a jogos ditos classicos como o próprio GURPS.


         Para jogos baseados em Tormenta Alpha ou cenários de 3DeT eu recomendo esta estrutura para dar uma familiaridade ao jogador. Um Kit no M&M seria um pacote de poderes assim como os arquétipos são fichas completas para os personagens completarem com seus detalhes.


TÁ MAS E OS KITS?


         Um kit seria um mini arquetipo de 3 poderes, que o mestre ja deixa pronto para os jogadores se basearem ao criar seus personagens. Caso o mestre queira ele pode transformar o proprio kit em si em um poder como eu faço em CAPELA, meu cenário de hiper fantasia para M&M, onde os JOBs que sao as classes de personagens por si só ja são poderes, Mas não é necessario. Nos exemplos abaixo vou deixar 3 exemplos de Kit, o classico GUERREIRO, MAGO e LADRÃO para dar uma ideia de como proceder. 

         Veja bem não á necessidade alguma de se inventar nenhuma regra nova no MM, apenas organizar uma estrutura que de uma familiaridade aos jogadores para aprenderem um novo jogo. Isso pode ser feito para sa jogar no MM qualquer jogo clássico principalmente os grandes que dominaram o Brasil no final da década de noventa do Século XX e o inicio da primeira década do século XXI.

Basicamente a estrutura fica assim:


NOME DO KIT

Uma explicação rápida sobre o que trata o kit e como ele se encaixa no cenario e as formas de se conseguir comprar ele dentro da história do jogo. Seja simples, poucas linhas aqui já podem dar todo o formato do kit pretendido.

PODER 1

Explicação basica do poder no jogo, o que ele faz e porque esta ali.

Nas linhas finais do poder ponha sua construção e deixe o valor de pontos entre parêntesis no nome do poder.

E repita a estrutura do poder para Poder 2 e 3. Pronto esta pronto seu kit de personagem para Mutantes e Malfeitores, para o jogador ter o kit deixe ele adquirir com seus pontos pelo menos um dos poderes, e apartir dai o mestre pode ser mais rígido ou mais aberto permitindo que o jogador crie novos poderes baseados no clima do Kit.

Lembre-se o kit em si em termos de regra não é importante, a importância dele é reunir poderes e dar um tema a ele para que o jogador se familiarize com o jogo novo se acostumando e mesmo assim ter aquela sensação de estar em casa.

KITS DE EXEMPLO


GUERREIRO

Pré-Requisitos: Estar disposto a pegar em armas e ter passado por alguma preparação no passado.

A Espinha dorsal de toda história de literatura o guerreiro existe em praticamente todas as comunidades de mundos magicos fazendo seu corpo marcial. Um guerreiro é um especialista em combate que empresta ou vende esta capacidade para se enfrentar os maus do mundo ou para se completar os desejos escusos de algum déspota.

Armadura Completa: Todo guerreiro tem alguma forma de se proteger em suas arduas jornadas. Seja com armaduras, seja usando algo espiritual para endurecer sua pele ou apenas sendo muito bom em se proteger. Proteção (1 ponto por nível)

Ataque Contínuo: O guerreiro típico tem formas de dar muito castigo a seu alvo e isto se aplica a maioria das armas que usar e até suas proprias maos dependendo do proprio guerreiro. Ataque Múltiplo aplicado a força (1 ponto por nível).

Critico Automático: Bem não é necessariamente um critico automatico e sim que o guerreiro consegue bater muito doido com sua arma de escolha. Vantagem Critico aprimorado (1 ponto por nível até 4 para a mesma arma, pode ser comprado para outras fontes de dano)


MAGO

Pré-Requisitos: Ter participado de uma guilda de magos, ter sido aprendiz ou ter feito parte de alguma torre arcana onde conseguiria ter lido sobre conteúdo.

A fonte da maioria das coisas fantásticas de jogos de fantasia. Um mago é um artista da realidade a dobrando a seu bel prazer enquanto se debruça por cima de livros imemoriais e entende como as tramas da realidade se fecham. Mas no início só lança mísseis mágicos. 

Familiar Aprimorado: Magos não tem bichinhos de estimação, ele tem familiares que são pets e companheiros aprimorados por magia que funcionam exatamente como um parceiro clássico.. Parceiro (1 ponto por nível)

Magia Versátil: Todo mago possui seus repertórios de magias mais usadas. Magia versãtil é como  o repertório normalmente é chamado. Repertório de Magias (custo do poder base +2 pontos para outras duas magias ou mais para repertórios maiores).

Recuperar Mana: Voce sabe manipular as energias de mana que cobrem o ambiente, em certos cenarios voce pode usar isto para se curar ou curar outros (te tornando um Clerigo)  e em jogos que usem pontos de mana, para regenerar a propria magia. Cura 1 ponto por nível. (Caso use as regras alternativas de pontos de magia, ver com o mestre se pode existir cura para magia, eu não recomendo).

LADRÃO

Pré-Requisitos: Ter roubado alguma coisa, ser parte de um bando ou guilda, ter experiencias com o submundo da história..

Quando a versatilidade é necessária, quando algo não pode ser percebido, quando se precisa agir na surdina, subornar, roubar e tocar o terror. É os ladróes que são chamados. Sim aqui sem eufimismo, é ladrão mesmo, mas este ladrão só rouba vilão hehe…

Ataque furtivo: Voce sabe se aproveitar das fraquezas do inimigo para machucar sem dó, aproveitando os flancos ou quando ele esta distraido. Dano 1(penetrante - Limitado a inimigos indefesos)

Mestre em escalada: Os melhores ladinos e ladrões conseguem subir superficies como se fossem um verdadeiro homem aranha.. Movimento: Escalar paredes (peculiaridade: necessita de pontos de agarra (1-2 pontos) (segundo nível pode ser guardado para um avanço da campanha).

Rei do Crime: Um especialista em onde ir e o que fazer no submundo de grandes centros urbanos. Se algo pode ser roubado este algo será roubado por você. Caracteristicas ampliadas: Vantagens - Faz-tudo, Ferramentas Improvisadas, Perícias: Enganação 1 (Total +1), Furtividade 1 (Total +1), Intimidação 1 (Total +1), Intuição 1 (Total +1), Persuasão 1 (Total +1), Prestidigitação 1 (Total +1), 


CONCLUINDO


Enfim, 3 conceitos prontos para inspirar fichas de forma simples e dar uma cara de 3DeT para novos jogadores de M&M. O exemplo é simples mas fica a ideia de se usar o conhecimento de cenario e jogo para direcionar a rotina de criação de clima de regra e fichas para dar aquela sensação que os jogadores tinham em seu jogo de origem.

Mutantes e Malfeitores é uma ferramenta de emular climas poderosíssima, tu só precisa perder preconceitos e se abrir para testar novas estruturas e formas de se montar as coisas.

Não tenha medo de tentar novas maneiras e novas estruturas em seus jogos.

Mas lembre-se de combinar com seus jogadores e também observar se eles gostam do estilo. É muito importante que a mesa sempre converse e que Mestre e jogadores nunca são inimigos e nenhum esforço para se dar um Bem-estar e qualidade de diversão para todos na mesa é valido.


Arte da Publicação.


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