A ESTÉTICA DA FANTASIA

janeiro 26, 2023 Vekariel 0 Comments




         Uma conversa que eu nunca vejo parar é como se faz para se conseguir certos climas ou certos poderes no jogo X ou Y. É uma conversa tipo biscoito e bolacha por englobar uma quantidade gigantesca de gosto pessoal, mas pelo menos de Mutantes e Malfeitores eu consigo dar um pitaco.


         Uma questão que estava incomodando muito a comunidade estes dias passados era o de usar o MM como um jogo genérico principalmente com estética de anime, o que em si já pode ser um problema se a gente não definir QUAL DAS CENTENAS de estéticas de anime.

         Quem me conhece sabe que eu defendo com unhas e dentes o uso de jogos de super-heróis como verdadeiros rpgs genéricos pelo simples fato de seu escopo gigantesco. Mas para isso a mesa precisa se atentar para um detalhe crucial na narrativa que muitas vezes é negligenciada ou deixada de lado.


ESTÉTICA É TUDO


         "Estética (do grego aisthésis: percepção, sensação, sensibilidade) é um ramo da filosofia que tem por objetivo o estudo da natureza, da beleza e dos fundamentos da arte. Ela estuda o julgamento e a percepção do que é considerado beleza, a produção das emoções pelos fenômenos estéticos, bem como: as diferentes formas de arte e da técnica artística; as ideias de obra, de arte e de criação; a relação entre matérias e formas nas artes. Por outro lado, a estética também pode ocupar-se do sublime, ou da privação da beleza, ou seja, o que pode ser considerado feio, ou até mesmo ridículo.[1]"

Wikipedia


         Bem, já começamos pelo termo que é basicamente um estudo do belo. Eu vou .sis longe propondo que estética é basicamente um estudo de formas de ideias e de como elas são transmitidas para quem vai consumi-las. Enfim, um estudo da forma que a arte se comunica.

         E pro RPG podemos nos fixar exatamente neste ponto. Como sua narrativa e o jogo de sua mesa estão comunicando a mensagem a ser passada?

         Aqui podemos englobar muitas coisas, a forma de se comunicar, o que está se dando ênfase e quais elementos se exageram atrás de um certo resultado.

Não adianta nada jogos com mecânicas específicas se você não sabe o que torna aquele ambiente especial.

Vamos dar um exemplo. animações Nipônicas de jovens guerreiros hiper poderosos feitas para adolescentes. Os famosos Shonen.

A mesa precisa observar vários elementos para se dar o gostinho do jogo. Coisas como:


  • Discursos longos e acalorados sobre superação e amizade.
  • Cenas espaçadas.
  • Torneios espalhafatosos
  • Uma honra e respeito velado entre inimigos como se as lutas fossem um duelo no velho oeste.


         Não adianta nada todo um conjunto matemático pensado neste tipo de jogo se a mesa ignora esses elementos e o grupo ataca covardemente inimigos sem respeitar seus ritos de combate, por exemplo. 

         Caso sua mesa queira um certo clima de jogos e estilo é necessário uma prévia preparação de como se portar e como os assuntos e temas são abordados no estilo de jogo.

         Aqui a principal dica é, ESTUDE, VEJA, LEIA e ASSISTA muito do material que queira jogar. Realmente não tem para onde fugir você precisa se envolver 


CONSISTÊNCIA DE REGRAS


         Um segundo ponto agora mais para rpgs de estrutura de pontos como o MM que vou utilizar aqui é um entendimento da mesa de certos padrões de regras para o jogo adquirir uma forma própria.

         Vejam eu não estou dizendo homebrews e outras regras alternativas. Eu tô dizendo sobre combinar padrões de construção na ficha mesmo.

         Um exemplo é Capela, meu RPG de fantasia ultra distópica baseado em Final Fantasy. Nele eu gostaria que Classe e Raça ficassem bem marcados nas fichas dos personagens mas sem ter que inventar regras que iriam descaracterizar o jogo. Assim defini que classe (Aqui chamada de Jobs heróicos em homenagem ao material original) e Raça (Aqui chamado de Legado de Sangue pq raça é um nome problemático mesmo) são Poderes que todo personagem precisa possuir e seus nomes viram descritores que são usados ativamente no cenário para definir aflições, nulificações e outros poderes definidos por descritores.

         E voilá temos  climão de videogame misturado com DD simplesmente definindo um pequeno padrão de criação de poderes. Poderia ter feito diferente? Sim poderia, mas o importante aqui é manter um padrão do cenário para se manter um clima geral nas regras também.

         Aqui vale teste e experimentação do que vale e não vale em sua mesa. Abaixo dou dois exemplos de coisas para fantasia poderosa e shounen.


QUEBRA DO NP O QUE EU FAÇO? 


         Um clássico é a evolução dos personagens de forma hora orgânica e hora explosiva em jogos de Shonen, ou uma calçada de níveis em jogos de fantasia. Aqui pode ser apenas uma questão como falamos acima de estética mas onde os personagens não sobem mesmo, coisa que ocorre muito nos jogos ou a mesa pode usar o NP duplo. Que nada mais é que ao se estipular um NP para a mesa os personagens são feitos em um NP menor e as criaturas TB, e se definem formas de se atingir aquele limite maior, seja em explosões de energia, usando aas especiais ou mesmo como um objetivo final de campanha.

Um tipo de cenário que usa muito esta ideia do NP duplo são jogos de mecha, que possuem um nível muito menor quando os pilotos estão a pé e atingem um novo patamar quando eles sobem em seus robôs destruidores de mundos.


PODERES ABSOLUTOS


         Esta é outra características de animes principalmente shonen que tiram o sono dos mestres por sim Estes são aqueles poderes que nunca erram, nunca podem ser defendidos, que dominam alguém para sempre. A ação normal é proibir até sua menção na maioria das mesas. Mas se analisarmos um pouco podemos sofisticar um pouco a conversa.

Bora pensar esses poderes em sua origem, animes e histórias Nipônicas…

         Vamos ser sinceros estes poderes não são supremos nem em suas histórias, animes são conhecidos por quebrar estas regras a todo tempo e quando funciona, é sempre a favor da narrativa. Então aqui está nossa resposta. Deixe seu jogador ter seu poder fulminante e ficar falando dele o tempo todo. Mas este poder está totalmente atrelado à trama. Assim como em qualquer anime. Veja bem, atrele seu funcionamento ao final de um certo personagem no jogo no lugar de morte. Aquele tiro que mata tudo precisa ser mirado por muito tempo… a dominação ocorre assim que o inimigo é tirado de jogo e o personagem tem pontos para ter um novo poder baseado em seu novo escravo… enfim pense em poderes ABSOLUTOS como os FATALITIES de Mortal Kombat. Eles retiram completamente seu alvo do jogo mas possuem momentos muito específicos de uso. Pense no seu Rider kick como uma maneira de contar como o monstro saiu de cena.


         Veja bem, poderes ABSOLUTOS são complicados até para quem escreve livros, imagina em uma mesa de RPG, por isso estas recomendações. Você tem que pensar que sua mesa de RPG é jogada por outras pessoas também e não somente você. O que o torna um narrador no jogo assim como todos os outros jogadores são narradores. Pense em seu mestre apenas como um diretor que coordena tudo ao para as coisas não virarem uma bagunça. E comece a organizar sua jogatina pensando na saúde da história e diversão de todos. Assim, poderes ABSOLUTOS passam a não atrapalhar e sim somar muito na consistência da estética do jogo.

SERÁ UMA CONCLUSÃO?

         E com regras coesas entre os personagens e npcs acaba também ficando muito mais fácil se atingir aquele clima desejando simplesmente caprichando na estética do jogo.

         Bem, o assunto é muito mais vasto e diversificado e eu gostaria de passar horas conversando sobre. Mas isso façamos nos grupos de discussões e bora achar soluções para mesas ricas e divertidas para todo mundo. Um feliz 2023 a todos.


Arte da Divulgação 
Arte originada do Manga Trinity Blood


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