VAMOS COMBAR?
Simular jogos de Luta com combos gigantes sempre é um desafio enorme nos jogos de rpg que temos hoje. E mesmo 3DeT com sua proposta de ação possui um forte gargalo quando falamos em combos de jogos de luta e suas sequencias animais de golpes. O que reúno abaixo são algumas ideias de como se pode explorar um pouco mais este universo...
“Ana observava com cuidados os movimentos de seu terrível opositor esperando pela chance perfeita. Quando em um súbito, seu oponente se move para o lado em velocidade e joga um chute rodado em sua face. Mas a lutadora estava esperando. Ela se esquiva praticamente se jogando ao chão, mas como se desafiasse a realidade volta um chute de rabo de arraia na jugular de seu inimigo que cambaleia, o golpe entrou com muita força e abriu uma oportunidade.
Ela aproveita e soca a barriga de seu oponente com tanta força que ele é jogado para frente, a lutadora não perde tempo e impulsiona com suas pernas para frente como um relâmpago atingindo com socos em altíssima velocidade seu adversário que não tem tempo nem de cair ao chão, quando ela foca seu Chi e o arremessa caído e inconsciente de volta onde a luta começou abrindo uma cratera em sua queda. Ana apenas olha seu oponente derrotado e começa a andar para o pôr do sol…”
Já publiquei. Várias vezes a ideia de que o combate do 3Det precisa de ataques com narrativas melhores e de que um ataque nunca é necessariamente um golpe e sim um pequeno resumo de uma cena de combate. Isso é muito importante principalmente para jogos baseados em artes marciais e muita ação. A simples narrativa de um golpe por ataque não chega nem perto de emular a emoção destas obras, sejam em filmes ou animes. Pra brincar com esse paradigma eu trago algumas ideias vindas de jogos de luta e podem cair como uma luva em jogos como as séries versus da Marvel ou jogos de luta estilo anime como Guilty gear.
VAMOS COMBAR?
Mas vamos falar daqueles combos que valem a pena, os combos de jogos de luta como falo acima, esqueça tentar ganhar vantagem com isso para tirar números maiores, pense em narrar pilhas de golpes e para isso usaremos um novo dado o CONTADOR DE COMBOS.
Um contador de combos é um Dado que tu vai jogar separado toda vez que jogar sua força de ataque (FA). O número que for sorteado nele será o número de golpes ou acontecimentos que devem ser narrados neste turno.
Este dado é explosivo e sempre que rolar 6 o jogador deve jogar mais um dado e somar ao valor.
Caso se faça um ataque ou tiro múltiplo, cada jogada de FA resulta em um novo dado posto na somatória. Veja que aqui a ideia é chegar mesmo nas alturas de números de golpes e demonstrar que tiro e ataque múltiplos são realmente muuuuitos ataques. Normalmente estás regra não tem impacto no resultado do combate sendo mais uma ajuda para se emular jogos ou histórias muito fantasiosas onde os personagens voam pelos ares trocando sopapos.
Caso te interesse dar peso de regras a está opção você pode usar as opções abaixo.
CLASSIFICAÇÃO
Você pode classificar as grandes sequências de golpes. Separe patamares de números como +2, +5, +10, +15… e de títulos a eles. Coisas como incrível, absurdo, brutalll e títulos pomposos podem ser usados e faça os jogadores gritarem isso em mesa. Estourar um desses patamares rendem +2 na FA, +1 para cada patamar que o mestre determinar. Um Exemplo de Escala:
SUPER (5 hitcombo): O primeiro patamar de elogio é o cinco em um dado, quase que ele explode.
MEGA (10 hitcombo): O lugar onde o jogador começa a se cansar de tanto explicar golpe.
GIGA (21 hitcombo): Ta virando os novos King of Fighters, o cara nao para no chão
ULTRA (35+ hitcombo): Se o jogador não sair gritando ULTRA ULTRA ULTRAAA não vale...
COMBO BREAKER
O defensor pode jogar 2D em sua defesa e caso um dos números seja igual a qualquer um dos dados de combo jogados ele da um combo BREAKER negando qualquer bônus de dano dali para a frente. Caso ele consiga isso no primeiro dado, nenhum bônus será recebido.
A lógica de Combo Breaker é dar aquela sensação de perigo de ser parado no meio de sua jogada mestra, mas também uma ferramenta de contra atacar grandes momentos de sorte do jogador.
EXTENSORES DE COMBO
AIR COMBO JUNGLE COMBO.
O mestre pode permitir o gasto de 1 de XP para incluir um extensor de combo e declarar qual vai ser (Air combo jogando o alvo pra cima e seguindo ele, jungle combo fazendo o alvo kickar em seus golpes múltiplos ou takedown, pegando o cara no chão ao ser derrubado). Estes dados além de contar como +2 acertos por numero sorteado para o contador ainda somam FA real (sem o valor dobrado só od ado mesmo) ou seja caso rolê um 4 esse +4 será somado para a FA diretamente.
Estes dados especiais só podem ser usados caso o jogador consiga explodir o primeiro dado e não tome um Combo BREAKER.
CONVERSÃO EM DANO
O mestre pode permitir que o jogador gaste um ponto de XP e transforme o dobro dos hits em dados extra para a FA ou seja na escala abaixo:
8 hits (1D), 14 hits(2D). Essa escala ja leva em conta as regras de conversão que normalmente é usada para converter bônus em dados. (+4 para 1D e +7 para dois) optamos por cobrar dois pontos por bônus por ser mais facil acumular valores gigantescos de combo neste sistema.
EFEITO DE RETORNO
Caso goste deste sistema inclusive usando a parte que afeta a regra acima, você também pode usar o efeito de retorno. Consiste em que, quanto mais extenso o combo vai ficando, manter ele vai se tornando mais custoso e ele vai ficando menos efetivo. Depois de explodir o dado, cada dado após este vai sofrendo um redutor cumulativo de -1 até o combo não puder mais ser continuado.
BARRA DE COMBO
Este conceito vem de killer instinto. Defina um número alto tipo 30 hits. Nenhum combo deve passar deste valor, caso isso ocorra o jogador o contador caí pela metade e qualquer bônus de regra como os ditos acima são perdidos. Este limite é bom caso queira usar as regras de sistema acima.
Lembre-se que dados de conectores e ataque ou tiros múltiplos se somam para qualquer limite ou patamar em regras.
ENFIM
Espero que este ensaio seja útil para quem queira trazer o caos de jogos versus para suas mesas ou mesmo aloprado naquela ultra fantasia chambara quem sempre quis dar o clima mas nunca conseguiu. Estás regras foram pensadas para o 3DeT Alpha, mas como contam meio que por fora dos ataques convencionais funcionam sem modificação no 3DeT Victory.
Arte da Publicação
Artes de divulgação de Marvel vs Capcom 2 e Guilty Gear Xrd
Achei a mecânica excelente!
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