UM PROBLEMA DE MANA

agosto 20, 2023 Vekariel 0 Comments

 




         Todos sabemos que estamos na iminência do lançamento de mais um jogo de 3DeT para o mercado de RPG. Então vamos aproveitar que esta fase de testes se inicia, onde realmente devemos apontar o que nos incomoda para conversar sobre alguns detalhes.


         A empolgação para datas e materiais são muitas, e eu mesmo estou muito empolgado com o projeto. Mas também temos que falar de assuntos do desenvolvimento que deveriam ter sido resolvidos a tanto tempo e ainda assombram as areas do 3DeT.

         E neste ensaio em específico gostaria de conversar sobre algo que anda me incomodando muito desde que venho acompanhando o novo direcionamento do jogo.


PONTOS DE MANA

         Aqui eu chego onde gostaria de falar. Este recurso é um antigo amigo de quem gosta de games principalmente jogos de fantasia, mas que pode ser um problema para certos estilos principalmente os jogos que o 3DeT Victory pretende abraçar, como mangás Shonen e principalmente super seres como super heróis.

Em primeiro ponto vamos deixar claro sobre o que realmente são Pontos de Mana:

         Pontos de mana nada mais são que uma forma de segurar e limitar os poderes dos heróis em jogo para não sairem usando-os livremente a cada momento. É uma forma de tentar forçar o jogador a ter um pensamento mais estratégico sobre como vai gastar seus recursos antes de entrar em ação.

         Não existe nada de errado neste raciocínio, a menos que ele seja usado em cenários e ambientes ONDE SE ESPERA QUE OS JOGADORES AJAM MAIS e se preocupem menos com estes mesmos recursos.

EXCESSO DE LIMITAÇÕES

         Minha crítica principal ao uso dos PMs como este tipo de limitação em jogos baseados em ação mais extrema como 3DeT é que ele se torna uma muleta para quem escreve os jogos e os mestres poderem enfiar um cabresto em cima dos jogadores forçando-os a se segurarem sobre o que realmente querem fazer.

         Em um jogo como 3DeT Victory se espera normalmente que um time de personagens façam coisas realmente imprevistas e consigam nos dar aquela sensação que estão sempre avançando em em superação.

         Ou mesmo um grupo de heróis possui poderes incríveis que estão sempre la para eles. Mas quando eu jogo uma linha de ação baseada em recursos findáveis principalmente quando não sabemos como estes recursos serão recuperados o problema começa se mostrar.

ESTRATÉGIA ATÉ PARA DORMIR

         Jogadores não são estupidos, bem pelo menos não a maior parte do tempo. Se estes jogadores sabem que os recursos que tem para terminar a história pode acabar e eles não tem como recupera-los em um certo período de tempo, é óbivio que eles seguraram suas estrategias podendo inclusive tentar soluções mais facies e mundanas para certas ocasiões.

         Novamente nada de errado com isto na maioria dos casos, mas quando tem um clímax surgindo e os jogadores nãos abe se podem ou não agir e gastar os tais recursos e começam um entrave de horas para o mestre e jogam a parte epica do jogo todo pela janela então temos um problema.

IDENTIDADE

         E este problema começa com um detalhe que me parece que não fica obvio para as pessoas. 3DeT Victory NÃO É TORMENTA20, e não tem ESTA ENFASE EM RECURSOS.

         Uma dependencia alta em PMs, onde se precisa dos benditos pontos para acionar qualquer vantagem que ajude a gerar efeitos mais dramáticos para a narratica, começa a soar como uma muleta para esta mesma forma de narrar.

         Tudo no jogo exige algum gasto de recursos, tudo e não temos ainda claramente uma forma de recuperar estes recursos e meu medo, é de que esta forma seja tão burocrática quanto AS FAMIGERADAS NOITES DE SONO E DESCANSO.

DORMIR NÃO DÁ XP

         Para quem me conhece dentro da produção de conteudo para rpg principalmente para 3DeT sabe o quanto eu ABOMINO o uso de noites de sono como forma de recuperação e manutenção de recursos em rpg.

         Isso vai contra tudo que eu conheço em narrativas de histórias onde os herois mesmo contra tudo vai avançando sempre sem se preocupar com coisas como sono, bom pelo menos não nas telas.

         Enquanto em uma partida de rpg mesmo fora do genero fantasia vemos que os heróis precisam ficar DORMINDO para terem alguma chance maior com os conflitos que veem a seguir.

MAS TEM SOLUÇÃO?

         Bem, primeiramente precisa ser visto como problema para se ter uma solução. Eu vejo como um problema para o bom design de conflitos de ação como o jogo se propõe.  Eu mesmo não tenho uma solução direta do que pode ser feito, e por isto esta matéria tem mais o objetivo de expor o problema e chamar a uma discussão maior sobre soluções ou mesmo regras alternativas para poder se lidar com isto. 

Algumas ideias eu posto a seguir:

REAVALIAÇÃO DE CUSTOS: Este pode levar tempo, e é apos o lançamento do jogo e seus testes por agora analisar como os custos atuais afetam no uso de vantagens e técnicas do jogo e como isto impacta no gameplay.

ANÁLISE DE RECUPERAÇÃO DE RECURSOS: Esta não tem como falar ou comentar, pois ainda temos pouco sobre como esta manutenção será feita. Para um jogo onde mortes não são a enfase da história e se espera cenas intensas de ação os metodos de recuperação de mana precisam ser rapidos e não exigir tantos problemas como em jogos mais tradicionais como T20.

SISTEMAS ALTERNATIVOS DE SUBSTITUIÇÃO E ECONOMIA DE RECURSOS: Aqui entra a questão de regras opcionais. Como poderiamos dar alternativa para o uso de pms? 

Voltarmos para penalidades ao ativar vantagens? Carregar mana de alguma forma? Um sistema de recuperação estilo storyteller?

         Realmente eu não sei, apenas fico com medo de que da forma que estão os usos de vantagens, tecnicas e seus custos em mana e a recuperação da mesma pode impactar de forma muito negativa no modo de contar histórias de ação dignas dos melhores Shonnens de animação e mangá. 

         Más como disse esta matéria tem como objetivo apenas atiçãr as pessoas para o assunto. Muitas pessoas não veem problema algum sobre isto, mas tem quem vê um empecilho.

         Mas vamos debater, como poderíamos fazer uma alternativa viável até mesmo de comunidade para um jogo menos dependente de manutenção de recursos?

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