TÉCNICAS ZERO

setembro 06, 2023 Vekariel 0 Comments





         Um assunto polêmico, pode render muito material pra conversar, bora entrar neste mundo criativo das técnicas zero. Quer saber o que sigfnificam?  Clicka ae e entra safado...


       

        Quando li sobre as técnicas no 3DeT Victory fiquei muito pé atrás. Primeiro porque elas contrariam o conceito de jogo baseado em efeitos. E segundo que o perigo junto com os futuros kits de gerar um inchaço sem necessidade das regras de forma muito rápida é enorme.

         Mas em contrapartida, me vi pensando em formas mais criativas e úteis de usar o conceito das técnicas e este documento nasceu de um destes pensamentos..

E é sobre ela que iremos tratar aqui e conversar um pouco sobre uma destas ideias interessantes.

HOMEBREW

         Mas vamos contextualizar a coisa primeiro pra ficar mais clara. Aqui vamos tratar diretamente de regras da casa as famosas Homebrew, mas de um jeito interessante e mais charmosos para se integrar ao sistema e mundos de jogo.

         Tem muita gente que possui um certo asco e proconceito com regras da casa, mas se bem aplicadas podem fazer toda a diferença do mundo entre um jogo sem sal e aquela história que todos vão lembrar para o resto da vida.

         Acredito que o que mais pega nessa jogada de preconceito é que regras da casa sempre parecem jogadas à revelia de qualquer equilíbrio somente porque o mestre quer e acha mais interessante. Vamos partir deste pensamento então e elaborar mais.

TÉCNICAS

         Por outra partida, bora pensar um pouco as técnicas no 3DeT Victory. Elas são o sistema de magia do Alpha repaginado e valendo para todo tipo de personagem.

         Um tipo de abordagem que eu defendo até antes do manual do Defensor do BURP, mas que ja deveria estar valendo no 3DeT Alpha.

         Eu realmente esperava que elas não viessem para o Victory pelos motivos que expus na entrada deste documento. Medo de inchaço de regras.

         Porque elas são na verdade regras mais voltadas ao cenário em si para gerar um fator de satisfação a seu personagem em possuir umr regulamento diferente para ele.

         Não deveria ser obrigatório usar técnicas, isso deveria ser um extra de jogo. Mas nõs sabemos que SERÁ obrigatório se contarmos e conhecermos o publico do jogo.

Já que é assim bora tirar proveito disso.

         Resumindo então, técnicas são pedaços de regra que precisam da interação do cenário para fazerem sentido. E representam uma integração maior dos personagens com um cenário específico.

         Pensando assim podemos ver que técnica é uma regra para cenário, e exclusivamente de cenário. Apesar de se poder aproveitar todas em qualquer cenário que quiser, elas ainda estão atreladas ao seu cenário original.

         Pode observar que todas as técnicas do livro básico, ou sua maioria possui os dois pés fincados em ERA das ARCAS.

Não falo isso aqui como critica e sim como uma observação do que iremos fazer com elas.

O PROBLEMA DE MANA

         Técnicas gastam mana, tudo nesse jogo gasta mana. Outro assunto que não faço segredo algum eu acho um problema dos grandes.

         Me irrita muito um jogo que se julga irresponsável e de ação que tenta simular animes shonen além de outros gêneros frenéticos possuir um sistema de recuperação de seus recursos baseados em rpgs Dungeon Crawls de mais de 10 anos de idade. Juro sério, não dou conta de pensar um jogo em que até super seres ocidentais classicos existem e o psiquico precise dormir 8 horas pra se recuperar de sua luta.

         Mas enfim vamos deixar esta discussão pra outra horra, ela serviu apenas para pontuar o tipo de técnica que eu trago neste artigo.

TÉCNICA ZERO

         Já apresentei as técnicas, ja falamos do que eu acho problemático sobre mana e conversamos sobre regras da casa ou house rules.

         Tudo para chegarmos aqui, nas técnicas zero. Uma técnica zero é uma técnica como as outras, um conjunto de conhecimentos batalhado e conquistados em jogo, a diferença é que uma tecnica zero custa ZERO PONTOS DE PERSONAGEM e é uma técnica LITERALMENTE de cenário e esta disponível a todos os personagens relevantes na história inclusive os jogadores a partir do início sem custos adicionais, como se fosse manobras ou o que mais te vem a cabeça? Regras opcionais ou mesmo HOUSE RULES, isso mesmo.

         As técnicas zero são uma forma de fazer uma house rule ou regra da casa interagir com o cenário de jogo diretamente e existir nele.

         Outra vantagem é que sendo uma técnica basicamente ela funciona como uma regra externa que entra e sai do jogo de acordo com sua necessidade 

VERSATILIDADES MIL

         Outro ponto positivo de uma técnica zero é que ela não estando presa ao sistema pode ser usada em problemas de jogo que te incomodem, como mostrarei sobre mana na seção em que postarei alguns exemplos.

         Mais uma dica é que como pré requisito para deixar as coisas mais exóticas ainda nas aimpwse da técnica ter pré requisitos de meta game, sim meta game.

Coisas como, SOMENTE NA ERA DAD ARCAS ou somente em jogos com voadores pode dar uma cara muito exótica para estas técnicas.

UM APERITIVO 

         Abaixo para ilustrar as coisas irei postar algumas técnicas zero e suas explicações, além de dicas de como podem ser usadas em jogo e quais tipos de cenários.

Como as técnicas Zero são mais ligadas ao cenário e abertas a todos, elas não recebem divisão de poder, elas sao apenas TÉCNICAS ZERO, não são ligadas a patamares heroicos ou lendários.

Gatilhos & Armadilhas

Requisitos: Aberto a qualquer cenário.

Alcance: Especial

Custo: 3 de Mana, mais qualquer custo do poder

Duração: Toda a cena atual.

O jogo core do 3DeT Victory não tem regras especificas para gatilhos e armadilhas. Um gatilho é um efeito extra que seu jogador pode jogar em qualquer vantagem que consiga afetar outras pessoas.

Caso esta técnica zero esteja em jogo, o jogador pode escolher ao usar uma vantagem como Ataque Especial ou Castigo, gastar 3 PM junto ao custo da vantagem escolhida e define um acontecimento ou situação. O poder então gasta esta Mana que não poderá ser recuperada até ele ser liberado e ficará dormente até que a situação aconteça, liberando automaticamente o efeito seguindo as regras normais, mas acontecendo fora da iniciativa de quem a invocou.

Exemplos de gatilho:

Uma armadilha, como um BURACO, espinhos, flechas ou qualquer outra variação que se possa imaginar, quando um personagem entrar na area especificada da armadilha ela ativa.

Um poder de cura que se ativa quando o personagem receber dano.

Um poder de defesa, como um teleporte para gerar bonus no teste, ele estara funcionando fora da ação do eprsonagem que pode melhorar mais ainda o efeito do teste com sua propria ação.

Recarga Vital

Requisitos: Cenários que gastem muita Mana, cenários com gasto de mana, shonens ou cenários com Supers.

Alcance: Pessoal

Custo: Especial

Duração: Instantâneo ou Rodada Completa

3DeT Victory tem muitos poderes e habilidades que gastam mana e sua recuperação é um pouco lenta (8 Horas de sono), o que pode ser impeditivo a certos cenários mais selvagens em termos de batalha.

A recarga vital lembra os Guerreiros de Dragon Ball Z quando param para buscar energia dentro de si, mas também pode ser um discurso motivacional enquanto encara o grande vilão e buscar forças para aquela ultima técnica ou energia para virar a luta.

Gaste Um movimento e recupere 1D (Um dado) de mana direto para seu personagem. Não se pode gastar mais que um movimento, não importa sua velocidade, o valor recuperado não pode te dar mais Mana que sue maximo de mana e não pode ser usado fora de conflito.

Caso precise ainda, gaste Uma Rodada Completa, que te deixará com perda em sua defesa e faça um teste completo de H ou R (veja com seu mestre o que cabe melhor, vai depender da campanha), usar uma perícia acrescenta Um dado a mais no teste normalmente e gastar 1 ponto de ação pode acrescentar um terceiro dano normalmente. Este teste é considerado um teste de perícia e esta passível de acerto crítico como qualquer teste.

O valor do teste é o valor recuperado seguindo as mesmas regras do teste menor. Caso gaste uma rodada completa, receber dano durante este tempo cancela a manobra então cuidado.

Esta técnica Zero tem como objetivo sanar um pouco o grande gasto de mana que o jogo dá, mas pode permitir combos e situações bem inusitadas, use com cuidado.


Complicações Complicadas

Requisitos: Aberto a qualquer cenário.

Alcance: Pessoal

Custo: Especial

Duração: Instantaneo.

Recuperar pontos de ação no 3DeT Victory pode ser algo complicado. Ação é um dos recursos mais importantes do jogo permitindo ao jogador mudar a narrativa quando o possui disponível.

Em jogos onde Ação ganha uma importancia maior as vezes é necessário uma forma alternativa de ganha-los.

Esta Técnica secreta quando esta ligada no cenário permite que o jogador consiga invocar uma desvantagem e assim que ela o atrapalhar de forma real na campanha lhe da também +1 ponto de Ação. O jogador não pode ter mais ação que sei limite de atributo e precisa estar em uma cena ativa para recuperar o ponto desta maneira.

Cada desvantagem pode recuperar até 1 ponto de ação por cena em que é ativada. Novas vezes que elas prejudique o jogador na mesma ação não entregam novos pontos a menos qu o mestre determine o contrario.


Amor à vida

Requisitos: Bom para jogos com foco fora de combate corporal ou que além do combate fale sobre assuntos mais metaforicos como alegria e sentido para a vida..

Alcance: Pessoal

Custo: Especial

Duração: Instantaneo.

Vida em 3DeT Victory esta mais ligado à relevancia do personagem à cena jogada e ao jogo que qualquer tipo de vigor fisico, então é complicado obrigar o personagem a dormir para recobrar vida.

Quando a técnica de amor â vida esta desbloqueada a situação da campanha muda para algo mais romantizado e dramático.

O personagem deve escolher algum detalhe ou caracteristica do personagem que faça muito bem a ele. Pode ser uma musica, lembrar de alguém… observar a luz ou comer um bom prato de comida. Crie dois destes detalhes. 

Sempre que eles entrarem em cena com destaque (o Mestre deve definir suas entradas), voce pode escolher pular a proxima cena, deixar o grupo agir por si só e ir curtir o seu momento.

Esta ação de uma cena vale por um descanso completo e recuperara sua vida ao maximo. O mestre também pode decretar um momento assim para o grupo inteiro onde cada um ira cuidar de si proprio, quando isso ocorre ninguém perde uma cena e o tempo gasto na ação pode variar de história e contexto para contexto.

O ideal é que nunca atrapalhe o desenvolar da história em si e da aventura. Mas caso o mestre prefira fazer o povo dormir, bem aí eu não posso fazer nada.

CHAIN COMBO

Requisitos: Histórias Shonen e de artes marciais em geral como Wuxia.

Alcance: Pessoal

Custo: Movimentos

Duração: Instantânea.

Como vários jogos modernos 3DeT Victory abandona os ataques multiplos em regras por uma maior agilidade em combate o que eu acho muito positivo.

Mas temos uma técnica de ataques multiplos mito interessantes que permite o personagem usar movimentos para turbinar ataques com poder.

Caso esta tecnica esteja ativa, toda tecnica ou vantagem que possuir uma descrição de velocidade para gerar melhorias pode trocar movimentos por estas melhorias.

Caso o personagem possua um Ataque especial poderoso ele pode definir ao cria-lo coo velocidade, assim ao inves de pagar mana o jogador pode acumular movimentos por outrs vantagens e conseguir o bonus de +2 de poder por cada movimento trocado.

O personagem pode substituir também os custos extras de area de ataque especial por movimentos ao custo de um movimento por ponto de mana..


Chuva de Mana

Requisitos: Jogos muito focados em magia, escolas magicas, concursos arcanos, jogos que não sejam Dungeon Crawl..

Alcance: Especial

Custo: -

Duração: Permanente

Nesta técnica em jogo, todos os custos de MANA sao diminuidos em 2 pontos. Caso o custe zere, ele aidna custará 1 ponto de mana, mas caso o custe chegue a -2, ele passa a ser gratuito.

Use por conta e risco, certas vantagens e técnicas podem sair do controle, exige jogadores preparados e conscientes..


Atos

Requisitos: Estar de saco cheio de dormir pra recuperar pv e mp..

Alcance: -

Custo: -

Duração: Permanente.

Esta técnica zero substitui a contagem de dias nas regras de jogo inclusive para recuperar recursos pela contagem de ATOS. 

Um ato é uma coleção de cenas que juntas concluam um pequeno arco de historia. Normalmente um arco se iguala a um dia, mas a grande diferença é que um Ato pode variar de acordo com a necessidade da história, do tempo de uma conversa ou mesmo uma luta de briga de rua.

Passar de um ato para o outro tem o mesmo efeito de se dormir 8 horas de sono. O mestre pode também determinar quais passagens de atos servem para se recuperar recursos.

O objetivo desta tecnica Zero é dar mais controle ao mestre de como os jogadores recuperaram seus recursos, podendo acelerar ou mesmo retardar isso para efeitos dramáticos.


Mania Psicocinética

Requisitos: Magia e/ou Alcance. Jogos com necessidade de mover objetos a distancia usando fontes exoticas como magia ou psiquismo..

Alcance: à distância

Custo: variável, ver a explicação

Duração: variável.

Mover objetos â distancia é um classico tanto para histórias magicas quanto para histórias psionicas. Mas o jogo não deixa claro como fazer isso facilmente só com o manual basico.

Esta Técnica zero ajuda neste problema. Com ela ativada gaste 3 PM em qualquer uso de alcance ou magia e durante toda a cena use poder para levantar peso mesmo a distancia. Ataques de agarrar funcionam normal, mas ataques de contusão e similares usam as regras normal de ataque a distancia..


Drive System

Requisitos: Ilha do martelo, artes marciais, lutadores exóticos de artes marciais..

Alcance: Variável

Custo: Varia

Duração: Veja abaixol.

O aclamado sistema de luta do novo Street Fighter 6 não poderia ficar fora desta demonstração de técnicas zero.

O drive system é um conjunto de ações que podem ser usadas em combates de artes marciais que queiram passar o gostinho de estar jogando Street Fighter 6. Ao ser ativado ele pode ser usado por qualquer personagem marcial, não apenas que lutam com os punhos mas também com armas brancas como espadas e facas.

O Drive system consiste em usar de forma efetiva o Chi para efeitos diversos na luta e tentar ganhar vitoria em cima de seu oponente. Na verdade o Drive system melhora partes do combate para os jogadores ao custo do gasto de PA.

Sempre que for usar o Drive system escolha um dos efeitos abaixo, pague seu custo e colha seus louros..

Drive Impact: Um ataque poderoso feito para quebrar as defesas do adversário. Ao fazer um ataque normal de Poder, e gastar um PA para ter um ganho no ataque, gaste outro PA para acrescentar +4 de bônus ao teste e declare que é um Drive rush, faça uma descrição com muito efeito de tinta na narrativa. O alvo pode declarar se ainda não tiver agido um contra taque, ele gasta imediatamente Um PA e faz uma jogada resistida de Poder, caso o defensor ganhe ele pode gastar outro PA para ele usar o DRAGON RUSH e o jogador original perde a ação.

Drive rush: O personagem faz uma explosão verde de chi que parece tinta para ganhar vantagens de velocidade em cima do alvo. Depois de atingir o alvo gaste 5 de PM e 1 de ação  para ganhar automaticamente um segundo ataque, este ataque é sempre feito com perda e nunca pode ser melhorado. Voce também pode partir do Neutro (antes de atacar) para seu oponente com o Drive rush, neste caso gaste 3 PM e 1 de ação e faça dois ataques com perda no oponente.

Drive Parry: Uma defesa maravilhosa de se ver e muito empolgante. Quando gastar 1 PA para ter ganho na defesa, descreva o show de tinta azul ao aparar o golpe inimigo, gaste mais 1PA e ganhe +4 pontos para o teste.

Perfect Parry: Caso um Drive parry resulte em crítico ocorreu um Perfect Parry, ai capriche na descrição da defesa, capriche muito com angulos de descrição doidos e muita tinta azul, assim partindo diretamente para sua ação, tu ja vai fazer seu ataque com dois ganhos e precisando gastar apenas 1 PA para gerar +4 no teste de ataque.

Over Drive: Quando usar 1 PA para ter um ganho em qualquer vantagem de ataque como Ataque Especial voce pode adcionar mais PAs adicionando +2 no efeito do teste para cada PA gasto.

Drive Reversal: Ao conseguir defender um ataque e sofrer dano mínimo gaste 1 PA como reação derrubando o oponente, caso ele não passe em um teste de Habilidade com meta 9 ele estará em perda no proximo turno.

Burnout: Mas cuidado. Caso esta técnica zero esteja ligada e tu zere seus pontos de ação, seu personagem entrará em burnout e estara em perda com TODOS os testes até conseguir recuperar 1 PA, ele pode fazer isso trocando um Critico por um ponto ou esperar o combate esperar, que pode significar uma perda vexatória.

ENFIM O FIM

         Bem a idéia das TÉCNICAS ZERO é dar uma opção divertida e mais criativa de usar regras da casa para apimentar suas partidas e dar um tom diferente do jogo base.

         Voce pode criar suas proprias Tecnicas zero inclusive para aquela adaptação do anime que gosta tanto, e se não der certo é só desligar. 

         Apenas aconselho que respeite as pedras do sistema que é mantenha-se simples, baseado em efeitos e voce pode ser tudo. Lembre de ganho e peda, critico e bonus nos testes e depois disso é só se divertir com sua criatividade. 

         Espero muito que este pequeno artigo seja útil em suas mesas de 3DeT Victory e boa sorte na ERA DAS ARCAS.

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Arte da Publicação.
Fantart de Wallpaper - Soul Eater.


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