PERITOS E TUDO QUE PRECISAMOS DELES
Então voltando a nosso assunto, as mudanças que empreendo do netbook ATMMA, como prometi vou tratar agora de uma parte importante e que também irei usar algumas das regras opcionais para traze-lo a um lado mais pessoal mais meu. Então mãos à obra...
Vamos ver o numero total de perícias e suas utilizações e como podemos por este valor em um numero mais palatável a nosso grupo, apos visitarmos todas as perícias e suas funções e darmos uma enxugada nelas pelas regras do manual do malfeitor, vamos visitar formas novas de se conseguir sucessos nos testes e porque não varios sucessos em um teste acumula-los sequencialmente.
LISTAS DE PERÍCIAS - e sua simplificação
Algo bem legal que eu achei tando no manual do malfeitor quanto na terceira é a lista mais enxuta de perícias com usos mais amplos. Na terceira edição temos a seguinte lista de perícias ja traduzidas:
Acrobacia, Atletismo, Combate proximo, Enganação, Insight, Intimidação, Investigação, percepção,Persuasão,Combate a distancia, Prestidigitação,Furtividade,Tecnologia, Medicina e Veículos.
Ao custo de dois pontos de perícia para cada ponto de poder usado. Já o manual do malfeitor mostra uma lista mais enxuta:
Atletismo, ciência, Conhecimento, Idiomas, Interação, Ladinagem, Natureza, |Performance, Profissão, Prontidão, tecnologia, veículos.
Ao custo de um ponto por ponto de perícia, enquanto o de cima temos mais perícias na segunda opção vemos menos, mas com um custo maior, meu objetivo é dar um numero menor que no manual básico mas ao custo dois pontos de perícia por ponto de personagem. Eu gosto da lista da terceira edição mas algumas perícias não se encaixam além que um valor de 14 perícias casam bem com o equilibrio do custo, entao vamos tentar chegar a uma lista final:
- Acrobacia
- Atletismo
- Ciência
- Conhecimento
- idiomas
- Interação
- Investigação
- Crime
- percepção/Prontidão
- Persuasão
- Furtividade
- Tecnologia
- Performance
- Veículos
Veja bem que algumas perícias bem que poderiam ser postas facilmente dentro de grupos maiores como furtividade em crime e acrobacia em atletismo, mas em um jogo de açao elas tem um impacto muito superior validando assim sua presença na lista.
TESTES E SUCESSOS MÚLTIPLOS - Não isto não é desejo de felicidades
Então definimos a lista agora o que mudaria nos testes? Vamos responder? No módulo básico temos a base dos testes de perícia, jogue 1D20 some o modificador da esquiva e tente atingir um valor maior a dificuldade da tarefa estabelecida, este é na verdade a base do jogo inteiro. No Mecha & Manga o sistema de resolução de conflitos foi acrescentado ao sistema, uma primorosa adição ao sistema transformando o sistema de combate em um sofisticado sistema para se resolver a grande maioria das disputas que não envolvam violencia. Agora eu sempre curti o sistema de sucessos do storyteller e suas pilhas, e vemos que na terceira edição do jogo temos algo bem proximo disto, e no manual do malfeitor vemos testes que exigem múltiplos sucessos, perfeito.
O teste de perícia ocorre normalmente caso tenha sucesso por menos que cinco de margem o teste obteve um sucesso, com 5 de margem conta dois sucessos e com uma margem superior a 10 temos 3 sucessos. Um acerto crítico garante 5 sucessos de uma única vez. O mestre pode também exigir que certas tarefas necessitem um valor maior de sucessos. Normalmente o narrador/mestre vai pedir testes simples neste caso o numero de sucessos é usado apenas para se interpretar a forma que ele afeta a narrativa, agora pode ocorrer que o mestre peça 5, 10 sucessos. Nestes casos o jogador pode ir acumulando sucessos rodada após rodada até obter o sucesso. O mestre pode definir maximo de falhas antes do teste nao obter sucesso, de toda forma se nao definir nada uma falha diminui 3 sucessos, não importando por quanto se falhou.
Assim terminamos este primeiro ensaio das mudanças de perícias e o caminho que desejo que elas sigam. Com sempre estas mudanças tem muito mais um teor estético e de clima de nossas mesas que um desejo de praticidade e design.
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