PERÍCIAS - E uma explainada basica de cada uma
Bem, discutimos a lista de perícias simplificadas e as mudanças de teste aqui neste pequeno post vou por cada uma das perícias da lista e quais perícias do módulo basico elas abrangem, e se precisar de mais alguma explicação prentendo falar por aqui...
- Acrobacia (Acrobacia, equilíbrio, saltar)
- Atletismo (Cavalgar, escalar, nadar, saltar)
- Ciência (Biologicas, comportamentais, da terra, fisica, ciências, medicina e oficios:Fisica)
- Conhecimento (Arcano, arte, atualidades, cultura popular, educação cívica, história, manha, negócios, tática, teologia, filosofia)
- idiomas ( ao invés de uma lingua por graudação se testa idiomas para descobrir se consegue lidar com algum texto ou tradução em lingua estrangeira ou morta.)
- Interação (Blefar, Diplomacia, intimidar e obter informação)
- Investigação (Manha, obter informação, notar, procurar, oficios (detetive))
- Ladinagem (Arte da Fuga, Desarmar dispositivo, furtividade e prestidigitação)
- percepção/Prontidão (Concentração, intuir intenção, Notar, procurar)
- Ofícios (todas as profissões que conhecemos)
- Furtividade (furtividade, disfarce, prestidigitação)
- Tecnologia (computadores, conhecimento: tecnologia, oficios: eletronica, engenharia e mecânica)
- Performance ( Disfarce, oficios: arte, e outras especializações)
- Veículos (Dirigir, Pilotar)
Todos os usos das perícias são identicos aos usos comuns das pericias do manual, apenas cada perícia agrupa mais funções que o normal do sistema. Algumas perícias como furtividade são mais específicas mas em cenários de ação costumam fazer muita diferença e merecem aparecer como perícias básicas.
As especializações ainda podem ser compradas pelo preço normal, (1 ponto por 4 pontos de perícias), principalmente perícias que possuem muitas ramificações como conhecimentos, performance e ciencia.
Veja bem que como o manual basico tem uma lista de tarefas bem completas para se fazer com as perícias os jogadores e mestres podem adequar facilmente a lista de perícias ao jogo ou cenário que irão jogar, inclusive com uma facilidade impar.
Acrobacia (agi)
A idéia de usar acrobacia como perícia básica e não como parte de atletismo são seus varios usos em meio a combate, ela tem o objetivo de juntar as habilidades acrobatas e de equilíbrio do personagem.
Atletismo (for)
Aqui quis reunir as atividades fisicas que exigem musculos e preparação ou coordenação e pratica, como cavalgar, nadar e os esportes fisicos praticados pelo ser humano como futebol, basquete e voley, ou mesmo de outras raças como varios esportes estranhos que vemos na ficção.
Ciência (int)
Aqui é o nicho dos super cientistas, pense nos grandes cientistas dos quadrinhos, eles deveram ter o maximo de pontos nesta perícia. Seja fisica quantica, ou biologia aplicada todos sao cobertos por esta super pericia. Esta perícia é uma das grandes candidatas a personagens comprar suas especializações pelo custo antigo.
Conhecimentos (int)
Aqui pensei em acumular todas as areas do pensamento que não fossem necessariamente uma ciencia e que fosse para um laboratorio ou ensaio, é mais um entendimento de uma area e como ela funciona, como conhecimento de magia, voce não faz magica mas consegue identificar simbolos e ter noção de como as coisas funcionam.
Idiomas (int)
Aqui, a perícia não tenta falar que línguas tu fala, mas ao compra-la indica que tens um conhecimento próprio na maioria das linguas conhecidas e até em linguas mortas ou de outros planetas, outra super perícia candidata a especializações que funcionam como idioma do manual basico.
Interação (pre)
Aqui entra a arte de se comunicar e conseguir o que quer das pessoas, seja um romance ou a ameaça de morte pela informação alheia.
Investigação (cons)
Todo super detetive deveria ter esta perícia em altissimas graduações, ela inclui todas as tecnicas e conhecimentos necessarios para resolver problemas e desvendar misterios.
Ladinagem (agi)
A arquinimiga de investigação tem tudo que se precisa para se conseguir o que quer sem que ninguem veja ou saiba, aqui entra toda tecnica de arrombamento e engodo, veja que nem sempre isto precisa ser usado para se fazer coisas ruins. Veja que furtividade possui uma importância mais concentrada no desenvolvimento do personagem por isto recebeu uma perícia própria também.
percepção/Prontidão (cons)
Aqui se encontram as habilidades de se perceber, ver e estar alerta, esta perícia com duas alternativas de nome também tem sua importancia aumentada por conter todos os efeitos da perícia concentraçao.
Ofícios (cons)
Ofícios foi escolhida para englobar profissões que o personagem tem, normalmente eh comprada com o modo e o custo antigo, pagando 1 ponto por 4 graduações em alguma profissão da vida real que o personagem saiba fazer.
Furtividade (agi)
Inclua aqui tudo que o personagem consegue fazer para não ser percebido, se esgueirar nas sombras, andar em silêncio, se misturar na multidão, se disfarçar e outras tarefas. Não está no meio de ladinagem por ser uma perícia tão útil que merece suas graduações solitária.
Tecnologia (int)
Operar um computador, construir um foguete, hackear o planeta, qualquer coisa feita de transistores, bytes ou combinando os dois pode ser projetada construida, consertada ou destruida por esta perícia quase obrigatoria junto com ciencia para super genios. E séria candidata a ter especializações.
Performance (Pres)
Desenho, teatro, interpretação e outras formas de artes entram aqui, performance merece estar separada por ser um grande instrumento de personalização do estilo do personagem como também se bem usada uma arma para se virar tramas. engloba as varias formas de se apresentar as pessoas seja através de uma dança, um desenho ou um instrumento musical e até mesmo para se mentir a alguém.
Veículos (Agi
Todo piloto arquétipo de quadrinhos tem esta perícia com o maximo de pontos que se pode gastar nela. Ela engloba uma capacidade de se pilotar todo e qualquer veículo que tenha uma interface de controle, sim é outra super perícia. Para algo mais específico compre as especializações.
LIMITE DE GRADUAÇÕES - Ou como o céu pode ser o limite
Um ultimo detalhe que eu havia esquecido de mencionar e comentar sobre é como funciona o limite de graduações para perícias no M&M segunda edição. O jogador pode comprar para um personagem um tanto de graduações igual ao nível de poder da campanha +5, este é o único limite imposto. Eu gostava deste modelo até conhecer o da nova edição. O problema da segunda edição é que ele permite ao jogador bombar as habilidades básicas e ter um valor altíssimo de perícia ou usando talentos e criar um personagem maiis quebrado.
A terceira edição chegou com um limite novo de NP+10 não importando se é conseguido comprando as graduações diretamente se somando a característica básica veiculada a perícia ou tendo talentos específicos delas. Este método também é interessante para se dar mais importancia aos nichos porque assim você pode dar um limite acima do NP para perícias específicas dos nichos e por ai vai.
Minha decisão sobre como funciona o limite de perícias no ATMMA então segue o padrao da terceira edição do sistema.
"O máximo de graduações que uma perícia pode ter é igual ao nível de poder da Campanha +10, não importando se vém de graduações compradas, características basicas ou mesmo talentos e poderes adquiridos."
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