PODERES & MECANICAS

maio 04, 2013 Unknown 0 Comments


Bem não ah tanto assim de se falar dos poderes e o combate do jogo, é a parte que mais gosto e prentendo manter como estão salvo as notas que mostro  nesta postagem.



Uma primeira nota é que em minha mesas e no ATMMA os suplementos Poder Supremo e Mecha e Mangá se tornam obrigatórios  pois várias idéias que passei para regras principais vem deles e a própria forma de se criar poderes, eu prefiro a estrutura do manual básico sobre repertórios e contêineres  Mas os mesmos ficam muito mais interessantes se construídos do zero utilizando-se dos efeitos do Poder Supremo.

BEBER NA FONTE - Como poderes construídos são sexy
DANO - um efeito da pesada

Então vamos começar a falar de construir tudo a partir dos efeitos, mas quero me focar em um efeito em particular. Efeitos são os pedacinhos de regras nos quais os poderes do manual basico sao feitos. Ao se juntar um efeito com extras, falhas e feitos de poder mais descritores temos uma variação incrivel de possibilidades praticamente infinita.
Os poderes Golpe e Raio são muito usados para se criar armas no jogo, de espadas a arcos e armas de fogo de ultima geração. Mas ao se mostrar a construção desses itens e ao ver um Raio ou Golpe escrito me torce o nariz, pode parecer frescura mas como tem que ser divertido para mim também narrar vamos mecher nisso.
O poder Golpe e Raio são simplesmente o efeito Dano e o efeito dano com o extra de longa distancia, entao veja como fica mais elegante se criar dispositivos a partir deste efeito ao inves de um poder ja criado. Quando se usa o efeito dano algumas coisas ficam interessantes em sua montagem.
Como facilidade de se conseguir descritores, o extra alcance pode ser aplicado apenas parcialmente para poderes que tem versões mais leves a distancia.

MOVER OBJETO - Como Telecinese veste outras roupas

Lembra de telecinese? hum hum hum... então o seu efeito é um simples mover objetos sutil, e olha como esse efeito monta um bilhão de poderes somente trocando seus descritores e adicionando alguns extras, ele é o exemplo perfeito de como tudo fica mais elegante ao saber o efeito usado no lugar dos poderes do manual.

SUPER FORÇA - Muda tudo no mundo, ou o mundo muda tudo?

Uma nota especial é o efeito de super-força que deixa de existir por causa da mudança dos limites de peso levantados com força. Força agora é muito mais efetivo que dobrar a cada 5 pontos o que tornaria a super-força atual extremamente desequilibrada e ruim. Então vamos ver como podemos fazer:

Aumento de atributos - Esta é a melhor forma basica, super força passa a ser um aumento de característica: Força, limitada a façanhas de peso custando um ponto por nível. E no lugar do conselho de se dar um nível para cada modificador acima de 20 fica a média de um nível para cada 3 pontos de força acima de 3. Assim um titanico com força 15 teria super-força( aumento de força limitada a façanhas de peso) 4, tendo uma força efetiva de 19 para levantar peso, 75k de toneladas para peso medio.
Os feitos de super-força ainda continuam valendo podendo ser aplicados normalmente a força do personagem, lembrando que o bonus de força aumentada nao os afeta pois esta limitada a façanhas de peso.
Uma segunda forma que fica a gosto é criar um container de super-força assim como se faz com o container de super-velocidade.

DANO, CURA, REGENERAÇÃO E MORTE - Cinematograficamente ouvindo

Uma coisa que sempre me incomodou no sistema de jogo é o sistema de saude, dano e morte e o poder regeneração. Ao mesmo tempo em que o sistema é lindo muito bom ele tras dificuldades que não são necessarias ao bom andamento do jogo deixando inclusive o poder regeneração inchado demais dificil de usar e muito diferente do restante do jogo como um todo. Então o Pensamento Coletivo nos trouxe as regras opcionais da mesa de jogo dele. Achei elas fantasticas muito muito boas porque elas acabam com minha principal reclamação sobre este sistema de dano. Abaixo repasso as palavras dele e depois faço meus comentarios sobre:



  • Não existe diferença entre dano letal e não-letal, apenas um tipo de dano é causado (existe apenas um registro para todo o dano). Personagens que sofram ferimentos sofrem uma penalidade de -1 em salvamentos de Resistência contra danos futuros; outros efeitos são iguais. 
  • Os personagens se recuperam de 1 ferimento por minuto. A condição Desabilitado sofreu danos mais graves e requer 1 hora de descanso para ser curada, mas só pode ser curada DEPOIS que todos os ferimentos forem curados (não antes). 
  •  Personagens levados até a inconsciência por dano recuperam-se em 1 minuto e ficam desabilitados. 
  •  Perceba que não são necessários testes para recuperar-se dos ferimentos, a recuperação ocorre automaticamente. 
  • Ferimentos muito graves ou permanentes, que durem por muito tempo ou coisa assim são tratados como complicações. 
  • Poder Cura: não restaura personagens Desabilitados, a menos que o Extra: Cura Profunda (+1) seja adquirido. Outros Extras/Falhas continuam iguais. 
  • Poder Regeneração: um personagem normalmente remove um ferimento por minuto (10 rodadas), com descanso. Um personagem com Regeneração remove, por minuto, um número de ferimentos igual à sua graduação, sem necessidade de descanso (divida a cura ao longo de um minuto). Ele não se recupera da condição Desabilitado com o poder a menos que adquira o Extra: Regeneração Profunda (+1) (nesse caso, ele recupera-se da condição desabilitado como se fosse um ferimento, mas apenas DEPOIS dos ferimentos normais terem sido recuperados). Outros Extras/Falhas continuam iguais. 

Sendo assim eu também adoto em meus materiais e mesas estas mesmas regras de dano. Morte também passa a ser um tipo de complicação que fica na mao do mestre  e jogadores, a morte de um personagem é considerada uma complicação do grupo que ganha cada um 1 ponto heróico pela perda do companheiro.
Desta forma a propria morte pode variar de cenário para cenario, sendo praticamente inexistente em um e muito comum em outro. A questão da própria ressurreição fica por conta do cenário, lembre-se existem cenários onde não se volta da morte nunca.

RECUO - Ou o empurrão do soco do Goku

Uma das coisas legais em que achamos em histórias de heróis por ai inclusive os japoneses, são os recuos que os poderosos impactos provocam ao se atingir alguém, ponha ai prédios quebrando, gente sendo arremessada para o ar e muitas vezes o atacante acompanhando junto para continuar atacando. O sistema de recuo normal não é tão complicado assim mas podemos simplificar mais um pouquinho para deixa-lo a nosso gosto.
Quando um alvo tomar dano apenas veja se é interessante para a narrativa, então considere como uma complicação, se ajudar o jogador ou ele quiser causar o recuo ele paga um ponto heróico, se ele for alvo do recuo e aceitar isto ele ganha um ph, caso este recuo causar outro ataque em potencial ou seja ele tem perigo de tomar dano na superficie onde bateu ganha outro PH pelo incomodo.

CRITICAL CRITICAL CRITICAL - Acertos criticos sao sexys...

Um acerto crítico no jogo normal acrescenta +5 à dificuldade do teste de resistencia do poder imposto. A terceira edição e o manual do malfeitor adcionaram muitas opções interessantes a isto. Então eu gostaria de adotar as da terceira edição como forma oficial.
Funciona de forma muito simples, ao se verificar um acerto critico o atacante apenas escolhe entre os efeitos possiveis abaixo:


  • Um efeito adcional ao dano, seja ele qual for de nível 0 (Dificuldade 10 ou 15 no caso de dano para resistir), o efeito tem que fazer sentido com o tipo de ataque dado.
  • Um efeito alternativo como se fosse um esforço extra de poder alternativo com a diferença de não haver gasto de nada.
  • Para jogos de mais poder a opção de ataques criticos variáveis do manual do malfeitor pode ser válido: Qualquer efeito de até 10 pontos além do dano normal.


AGARRAR - Não gosto de vacas em masmorras

Sinceridade? Odeio as regras de agarramento existentes nos produtos derivados da licença D20, ilogicamente sem sentido o tanto de complicação que elas implicam, até para imobilizar um oponente é muito mais dificil que mata-lo!!! 
Então como sujestão, pode-se quando não for tão importante trocar toda a complicação de agarrar por um simples ataque, ja direto com este objetivo contra a força do alvo, em caso de vitoria o torne indefeso. Caso seja importante ou o combate for mais detalhado as regras normais devem ser aplicadas.

Bem para esta parte ja temos texto demais, espero que gostem, deste pequeno ensaio sobre ideias para aumentar a diversão em minhas mesas. Espero que compartilhando estas pequenas idéias algo sirva para alguma mesa de nosso tao amado hobby. =D


Arte da Publicação:
Another Dance by Nuriko-kun on Deviantart





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