A IMPORTÂNCIA DA MECÂNICA - SEMANTICAS NÃO PASSARÃO!

janeiro 08, 2018 Vekariel 0 Comments



Um feliz 2018 para todos e vamos começar nossa serie de novos textos sobre defensores de tóquio e M&M (Mutantes e Malfeitores) com um assunto que sempre surge quando o foco é resolução de conflitos.




Uma das caracteristicas principais que ja foi discutida a exaustão do sistema é que seus numeros não definem nada da história em si, o numero não fala que o que uma coisa é na historia e sim define a mecanica que ela representa na hora dejogar os dados. Os numeros e caracteristicas sao extremamente maleaveis para que o narrador e jogadores possam definir da melhor forma que querem ou precisam o sentido daquele numero.

Por exemplo força no Defensores de ´Tóquio, não quer dizer nunca apenas força fisica ela pode ser o que o jogador precisa pra compor o personagem, de impulso psiquico a impulso muscular ou uma grande tesoura do tamanho de uma espada faltando uma metade… tudo é valido.
E isto se aplica a todas as mecanicas explicadas no jogo e em seus suplementos. Uma caracteristica que ja vem se desenhando a um tempo que veio dos jogos Indie é a capacidade de se usar o sistema de batalha basico do jogo para resolver qualquer conflito e criar sistemas mais complexos para coisas triviais que normalmente se desenvolviam com testes simples, como flerte ou interação social em uma festa chave para o cenário.

Estas novas regras e formas de ver o sistema nos trouxe a ideia que qualquer coisa no cenario pode ser um “personagem” e ganhar ficha completa de uma arma a uma banda a uma casa de familia influente na politica.

Ver os otimos textos do Burp em seu Manual do Defensor sobre conflitos vai deixar bem claro como funciona, o meu objetivo aqui é outro… vamos definir quando eu devo transformar algo em personagem ou que nível de complexidade eu preciso para certo elemento da história dar cer?

Bem primeiro vamos para um raciocinio simples, e que deve te nortear a partir daqui.  O tanto de mecanica e regras que tu separa para algo seja la o que for tem que ser proporcional à importancia que aquilo vai ter para o personagem ou historia. Vamos ver aqui o 3D&T. Vamos pegar como exemplo uma arma, Marieh ladina vinda de uma casa nobre.
Aprendeu a ser uma Robin Hood desde cedo sob a vista grossa do pai, que se fazia de cego por não poder ajudar seu povo que sofria por embargos das familias mercantes do Reino, a pequena Marieh nunca aceitou eta condição e apesar de parecer extremamente arrogante usava tudo que aprendia na guilda secreta que seu pai protegia para roubar de ricos e distribuir a mais pobres.
Uma certa vez ao salvar de ladroes uma maga ja velhinha esta a presenteou com um encantamento em suas espadas curtas onde um pedaço do coração da velhinha moraria nelas e enquanto elas servissem Marieh elas nunca perderiam o fio e cortariam como a luz. 
Pois bem, as espadas tem um grande background e uma grande importância para nossa heroina e seu jogador mais seu narrador podem arbordar ela no jogo de varias formas dependendo do quanto quer que elas tenham uma influencia na trama.

Caso a espada apenas seja citada com sua historia em tavernas ou pra dar um colorido a personagem a espada faz parte de sua construção apenas e não precisa de mecanicas especificas, apenas defina que ela é a força da ficha da  personagem e pronto.

Se o encantamento de ter metade do coração da anciã no gume for ganhar um enfoque ou se quiser que ele reflita nas jogadas da partida, defina ela como uma arma magica seguindo as regras normais do sistema nem que seja uma arma de força +1 apenas, isto ja traz a arma para as mecanicas do jogo dando a ela uma influencia maior no combate mas também deixa mais chances do personagem perde-la ou não te-la em maos o tempo todo podendo assim perder sua vantagem.

Ou por ultimo caso ela influencie a vida de Marieh ao ponto da espada ser praticamente uma aliada em tudo na vida e sua importancia na historia seja de protagonismo, naa impede de transformar a espada em uma parceira usando realmente a vantagem parceira e transformando ela em uma personagem completa uma verdadeira aliada de nossa personagem.

Qual abordagem é a melhor ou mais correta? Bem como vou dizer, todas são… depende apenas de como voce quer abordar o item ou arma a ser criado e o impacto que tu quer dele na campanha ou crônica. 

Apenas digo para manter as coisas mais complexas somente no centro da historia onde realmente vai fazer diferença as mecanicas mais complexas, o restante mantenha simples.
Isto vale para qualquer solução ou resolução que seja tomada para a aventura ou campanha ou cronica, de uma complexidade maior no foco principal e deixe o restante simples.
Se a saga de Marieh fosse evoluir sua arma e entender a importancia da mesma em sua vida tendo as espadas como foco constante, torna-las personagem seria muito interessante.

Se em uma campanha a intriga entre casas reais afetarem o mundo e os objetivos da aventura a modo de mudar todo o foco jogado, fazer isto com fichas completas e com combates reesolvendo seus conflitos pode ser a melhor pedida mas se elas forem apenas citadas como patronas distantes dos personagens não existe qualquer sentido em se ter regras tão especificas para as mesmas.
Esta é a ideia que quero usar no Dioverse e nos jogos jogados em 3DT Alpha no Dioverse, todas mecanicas servem a criar uma boa história e só… use-as de acordo que sirva melhor para sua mesa e seus jogadores, apenas mantenha -se simples isto vai salvar sua sanidade.

Bem este pequeno artigo termina aqui e ainda desejo um 2018 com muitos dados rolados e acertos devastadores nas paragens de Arton e nos Neons de Megacity ou das cidades do Dioverse.

Arte da Publicação: Rhythm by_hoon on Deviantart

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