VAMOS CAUSAR DANO?

março 29, 2018 Vekariel 0 Comments





Já temos um tempo consiederável que o catalogo de M&M segunda edição (Mutantes e Malfeitores para os desavisados) esta bem completo e competentemente consegue ser usado para qualquer estilo de jogo como o que um Gurps da vida deveria ter sido desde o início.
Dentre estes titulos um se chamava Manual do Malfeitor, que trazia variações de regras e alternativas para fazer o sistema funcionar de maneiras diferentes. Uma destas regras era sobre usar um sistema classico de marcação de dano com pontos de vida o sistema era bem classico convertendo o dano em bonus do M&M em dados de dano.



Bem eu achei meio bleh aquilo quando eu li porque sempre achei que um dos diferenciais importantes do M&M é simplesmente esta ausencia dos pontos de vida o que dava um ar real e um controle dramatico muito legal da parte de ferimentos que o personagem pode sofrer. Mas uma boa opção de dano classico pode ser muito útil quando por exemplo se quer simular jogos de videogame, jogos de luta e fantasia, coisas que eu curto muito jogar.
Então deixei estas regras de lado e fui viver em meu mundinho até que ontem eu tive um insight que em deixou até triste de porquê eu não pensei nisto antes?
E se usássemos os conceitos de Força de Ataque e Força de Defesa do 3D&T alpha para calcular danos . Pode parecer loucura numa primeira pegada mas com um pouco de pensamento e refinamento se torna genial a idéia e os dois jogos passam a serem mais parentes que nunca.
Então o que precisamos para se chegar a este resultado tão interessante? Bem vamos aos passos...


MUDANÇAS DE ATAQUE E DEFESA
Como mudar o mínimo!

A diferença mais gritante para transformarmos o ataque de M&M é que os valores basicos de Dano e Defesa não recebem mais um valor base, explico... antes você rolava sua jogada de ataque contra uma defesa de 10+(pontos gastos em defesa+qualquer outro fator) de dificuldade, e se acertasse o oponente teria que rolar sua resistencia contra 15+(dano basico mais qualquer modificador de circunstancia). Agora a jogada de ataque e dano ocorre de uma forma um pouco diferente.

O Ataque é jogado normalmente, jogue 1D20 (ou 2D6 com nossas alternativas a frente) e some o valor de ataque do personagem para se ter o valor final contra a defesa base do inimigo sem o bonus de +10. Sim se ele possuir 3 em defesa será 3 pontos que seráo retirados da jogada de ataque. Agora pegue o valor que passou da defesa e some ao dano basico do personagem que seria apenas o dano da arma ou força ou mesmo da soma dos dois se for pujante (o nomezinho feio viu), este é o dano que teu ataque causou. Agora o defensor rola 1d20 (ou 2D6 com as regras apresentadas a frente) e subtrai deste dano, se nada passar o ataque não causou nada, se passar algo a mais que o valor tirado na resistencia este valor que sobrepos a resistencia é o Dano causado ao defensor.

Outra variação que na verdade simplifica mais e torna a regras mais compatível com Força de Ataque ainda seria o teste ja ser feito assim:

(2D6/1D20 + Bonus de Ataque + Dano do ataque) -( 2D6/1D20 + Bonus de Defesa + Resistência ) = ao Dano causado.

O calculo ainda é o mesmo mas é feito de uma vez como se faz no jogo da Jambo Editora e fica mais rapido até. Ai fica a criterio de escolha.

Simples assim temos uma variação ao meu ver muito mais elegante que ter dados de dano adaptados dos bonus de dano do core do jogo, claro que com isto o sistema exige alguns poucos ajustes e eu não posso comprovar o equilibrio das jogadas, mas posso dizer que como elas tiveram os bonus retirados dos dois lados no fim os numeros se equilibram.

CALCULOS DE PONTOS DE VIDA
Opçoes de se contar dano!

Para a contagem de pontos de vida podemos partir de varias opçoes interessantes, ai fica do gosto de cada um. Vamos aborda-las abaixo:

Multiplicando o Vigor (opção do Manual do Malfeitor).
A primeira ja aparece no Manual do Malfeitor que é simplesmente multiplicar por 5 o valor de Vigor do personagem (no original é o bonus de constituição mas como pro Dioverse eu mudei isto como propus no blog vou seguir minhas regras neste artigo aqui, usando Vigor e o bonus direto no lugar de um valor de calculo). A vantagem é que é muito facil e intuitivo a desvantagem é entregar uma função direta que não seja perícia a um atributo, aumentando sua importancia e talvez exigindo que a gente aumente custos, ou não fica a gosto do mestre decidir.
Multiplicando o Nível de Poder
Esta é parente da segunda, para base de calculo ao invés de se multiplicar uma caracteristica basica podemos também multiplicar multiplicamos diretamente o NP (Nível de Poder) dos jogadores para sabermos o quanto eles resistem a dano fisico.
Esta é tão facil ou mais que a primeira porque em teoria todo o time tem o mesmo numero de pontos de vida independente de quanta resistencia ele possuiria. A vantagem é que padroniza tudo de forma facil e rapida deixando o combate mais fluido caso use estas opçoes de pontos de vida. A desvantagem é a excessiva simplificação que corta toda a variação de pontos de vida e resistencia que os personagens podem ter entre si.
Comprando separado como se compra Ataque.
Esta opção pressupõe que Vigor e nem NP te garantem pontos de vida e não é atrelado ao atributo de vitalidade do personagem, nesta opção voce deveria comprar pontos de vida ao custo de 5 pontos de Vida por Ponto de personagem ate o limite de NPx5 pvs. Esta tem a vantagem de permitir personagens mais customizados mas é um gasto a mais de pontos para se monitorar.

ESCALAS DE PODER.
O motivo de tudo!

Sim na verdade eu proponho esta regra alternativa para ter acesso a regra de escalas de poder da mesma forma que elas estão disponíveis em varios jogos e muito fortes no 3d&T Alpha, com a mudança de aplicação de dano podemos usar as regras de escala do 3D&T aqui sem problemas algum, mas veja bem a regra de escala serve para deixar bem claro qeu um certo personagem nao pode combater uma situação ou criatura extremamente poderosa. Eu não aconselho usar escala em jogos para super seres porque normalmente a gente conta que varias pessoas inferiores em poderes podem superar em muito seus objeitvos.

Mas as regras daqui cabem muito bem em um jogo de Mecha ou um Horror cosmico onde os inimigos sao insanamente poderosos e impossíveis de serem enfrentados. Aliás seguindo a regra de varios niveis de escala do Defensores podemos ate ter os seguintes nomes:

  • Humana (equivalente a chibi) -NP1 a NP2 (Todo dano que passar é dividido por 10)
  • Heróica (Nigen) - NP3 - Nível normal de jogo - sem ajustes
  • Épica (sugoi) -  NP 11+ - Dano que ultrapassar a Resistência multiplicado por 10
  • Titânica (Kiodai) NP16+ - Dano que ultrapassar a Resistência multiplicado por 100
  • Divina (Kami) - NP16+ - Dano que ultrapassar a Resistência multiplicado por 1000
  • Cosmica (Kami +) - NP21+ - Dano que ultrapassar a Resistência multiplicado por 10000+
 Escala funciona da mesma forma que na sua ultima revisão no Defensores de Tóquio. A escala multiplica todo dano que ultrapassar a jogada contra  a resistencia de forma normal. Estes niveis de poder para cada escala entrar em jogo é uma sugestão que eu vou melhorando com o tempo.

Bem este pequeno ensaio fala sobre uma proposta super interessante e que abre novas perspesctivas sobre como se jogar M&M e quero revisita-lo mais por agora foi um pequeno ensaio de meus pensamentos, vou fazer alguns playtests também e divido com vocês, obrigado por estarem comigo ate agora...

Arte da Publicação
Gundam Wing Zero By Trunnec

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