Ainda Causando Dano! Porque um crítico não é o bastante...
Como a primeira postagem sobre esta alternativa de se causar dano a pontos de vida no lugar de condições do jogo original e uma segunda opção do que esta escrito no Manual do Malfeitor, a qual eu não gosto nem um pouco, esta longe de se esgotar eu trago esta segunda parte da conversa com considerações e opções extras para este tema que me chama muito a atenção.
Então sejam bem vindos e fiquem a vontade que o texto vai ser longo mas prometo não pedir para segurarem granadas enquanto soletram estrategia em varios idiomas. Mas nosso assunto aqui não é sobre capitães de policias fictícias, apesar de poder ser hein... interessante.
Pois bem o assunto aqui é jogar Pontos de Vida em um jogo que não tem e depois arrumar forma de torra-los de maneira mais estilosa com novas opções de açoes e diversão. No ultimo post discutimos os mecanismos basicos da mudança de usar o que seria "Dano" para o teste de resistencia como realmente um valor a ser retirado dos "Pontos de Vida" da vitima e ainda simplificamos bastante para ser realmente parecido com a Força de Ataque do 3D&T Alpha.
Usando D20 - respeitando o classico.
Aqui não tem segredo, o que passar no teste de ataque é somado no dano para atingir a resistencia, e o teste é feito normalmente com 1D20. Apenas atente que o bonus base que o personagem recebe para o Dano passa a ser de +10 igual à defesa, a idéia é fazer a sequencia de ataque para se atingir um golpe da forma mais parecida com o M&M original para termos o minimo de incompatibilidade com todas as regras e suplementos.
Neste modo fica assim então... O atacante joga (1D20+ seu valor de ataque), para este ataque em especifico e precisa ultrapassar o valor de (10+ valor de defesa do alvo), caso ele vença o que passar da defesa do alvo soma no dano... Assim o defensor joga 1D20 + Resistência e precisa tirar um valor maior que (10+dano + Margem de Sucesso do ataque). Caso ele não consiga o valor que passar pelo teste é subtraido direto dos pontos de vida do alvo.
No caso de um 20 natural ainda temos uma ameaça de critico normal, mas criticos agora dobram o dano base para depois somar o resultado do sucesso de ataque.
Usando 2D6 uma roupa de Alpha.
Nesta variação temos algo bem proximo ao defensores de toquio, aqui não usamos mais um dado de 20 lados e sim 2d6 para o teste. Aqui também anulamos o +10 do dano e do bonus base de defesa dos personagens e o limite de NP passa a ser o proprio valor de NP para a soma de ataque e dano.
O teste passa a ser feito também todo de uma vez como força de ataque mesmo. (2d6 + ataque + dano) - (2d6 + Defesa + Resistência) = Dano sofrido.
O critico funciona de uma forma diferente também, basta um 6 para se duplicar o dano ou a resistencia da jogada, caso os dois dados sejam 6 ai temos um acerto devastador que triplica o Dano ou a Resistencia.
Caso seja usada esta opção é aconselhavel ajustar todos os limites de NP e as CDs de tudo para metade . Os dois metodos sao validos mas devem ser testados em mesa, ainda não analisei sua viabilidade.
Pontos de Vida o que fazer?
Agora tem a questão dos pontos de vida, como podemos proceder?
Bem a forma mais facil seria multiplicar ou o Vigor ou a Resistência X5, o que seria mais justo, mas não sei qual seria a velocidade de erosão destes pontos de vida em um combate. Talvez uma boa solução seria (Vigor + Resistência) x 5, e um feito para se poder aumentar este valor, lembrando que certos conceitos de personagens podem exigir muitos pvs.
Eu particularmente sugiro ficar com Resistencia e qualquer coisa que aumentar a resistencia do personagem sejam equipamentos, artefatos ou poderes aumentem junto os pontos de vida, desta forma armaduras também contariam como este aumento de resistencia.
A explicação sobre a variação nos pontos de vida é que em M&M os pontos de vida não significam simplesmente a saude do personagem e sim o quanto ele esta resistindo naquela cena, pode ser força de vontade, saude ou fadiga depende de como o mestre pretende aplicar.
Proteção e Impenetravel descomplicando o complicante.
Bem, temos entao um sistema muito mais robusto que usa de pontos de vida para se determinar a forma de ser retirado da cena ou partida, ótimo até agora conseguimos por a opção de pontos de vida sem modificar praticamente nenhuma regra do sistema, mas agora temos um espinhozinho para tratar, como lidar com os pontos de proteção e Impenetravel?
Bem os pontos de proteção pelo menos sao simples de se resolver eles entrão no controle de resistencia para se jogar se consegue ou não parar o dano então estes não tem segredo e como eles ja estao no controle de Nível de Poder tranquilo. Mas o extra Impenetrável concede imunidade total a qualquer dano abaixo de seu proprio nivel, o jogador nem precisa testar resistencia. Se deixarmos assim a pessoa fica completamente imune ainda precisamos determinar entre duas coisas, na verdade a resposta para uma pergunta simples...
O Bônus de dano vindo da jogada de ataque conta ou não para o calculo da eficiencia de impenetravel?
Bem esta pergunta tem que ser respondida com cuidado porque é através dela que saberemos a importancia deste extra na história, se contar impenetrável perde muita eficiencia porque qualquer ataque muito bem executado deixaria este extra caro como inútil e penetrante também perderia muito a eficiencia.
Caso o bonus extra de dano seja ignorado e entre na contagem apenas o dano basico mais qualquer feito de dano Impenetravel passa a ter sua força de volta e penetrante pode ser um pouco diferente para mesclar um pouco com a primeira resposta.
Penetrante passa a permitir que o bonus extra conseguido com o ataque possa ser somado no calculo para se saber se venceu ou não impenetrável tornando ele um extra mais poderoso.
Uma terceira opção seria somar impenetravel a resistencia e deixar ele de fora do calculo de NP, mas caso o dano basico seja maior que o valor basico de impenetrável este bonus é perdido, eu particularmente prefiro a segunda opção, mas ai fica a cargo de cada um e do tom de cada jogo. Como sempre voce pode inclusive mudar as regras de história para história para dar uma cor diferente a historia contada.
Pois bem falamos de Dano e agora de pontos de vida mas ainda falta uma ultima pergunta... para ser feita e respondida...
Como diabos cuidamos destes pontos de vida e como os recuperamos?
Agora vamos para os assuntos polemicos de pessoas polêmicas, porque minha resposta para esta importante pergunta é bem simples. Tanto faz!
Pontos de Vida são um recurso que normalmente definem a saude dos personagens, mas em M&M eles podem ser muito mais e definir tudo que o personagem resiste para não sair de cena. De sua própria saude a sua força de vontade, falando nisto eu voto por ter uma pegada mais fluida e dinâmica para quanto a pontos de vida.
Mas consideremos que pontos de vida sejam em sua maioria a saude do personagem, vamos tentar dar formas de recupera-los desta base então. A forma mais simples, mais quadrinhos e mais direta de se lidar com ele é: Pontos de Vida recuperam-se totalmente enter cada cena, não existe dano letal nem mesmo testes de morte, Dano duradouro e que cause problemas para o personagem como torçoes, ossos partidos e outras avarias passam a ser complicações temporárias que o atingido tem que lidar que é posta pelo mestre ou definida por ataques com este objetivo pelo personagem, os antigos ataques letais.
A morte ocorre quando o mestre achar necessário ou considerar que o dano causou avaria o suficiente para tal.E para facilitar testes de cura funcionam normalmente como esta descrito no poder, mas restauram um valor de pontos de vida igual a sua margem de sucesso e Regeneração passa a regenerar um ponto de vida por Rodada para cada 3 níveis que possuir na vantagem (esta preciso ver ingame mas volto aqui e atualizo).
Para jogos onde um controle mais rigoroso seja necessario como jogos de fantasia medieval mais pé no chão que é um estilo que estou pensando M&M também voce pode definir a quantidade de pontos de vida restaurados por dia de descanso, eu sugiro 3 em cenarios mais pe no chao. Ou então todos por uma boa noite de sono e 3 pontos para uma pausa de pelo menos uma hora bem protegido e descansado.
Então esta é minha primeira visão deste novo modo de tratar a opção de ter pontos de vida em M&M, veja que ela nunca substitui como core as regras originais do sistema, é apenas uma opção em cima da regra do manual do malfeitor que não me agradou de forma alguma. E é uma idéia muito boa, que não quero desperdiçar. Por isto vamos revisitar em outras postagens até chegarmos a um consenso do material estar todo pronto para uso não apenas em minhas mesas mas que quem me venha visitar consiga tirar proveito em suas próprias mesas.
Espero vocês Guys...
Arte da Publicação
cherryblossom_season by snatti89-dc9z4h2
0 comentários: