ARQUÉTIPO - E a mecânica de Persona.
Assim como a natureza e comportamento do Mundo das Trevas, outra ferramenta exaustivamente usada nas mesas de vampiro e aclamada ou algumas vezes também odiada ela tinha como função determinar o arquétipo de personalidade do personagem com dois pontos a serem visto, a Natureza que seria o seu eu verdadeiro e interno aquele que determina o personagem em si e o Comportamento, a forma com a qual tu se comporta para o mundo, como se mostra para as pessoas. A interação em maior ou menor grau dos dois determinava como era a interpretação do personagem em si.
Mutantes e Malfeitores não tem uma mecanica direta para mecher com estes sistemas, mas possui um que permite-se trabalhar estes e muitos outros para se criar uma partida rica. Este sistema é chamado de Descritor e é uma das grandes sacadas do jogo que o transforma realmente em um jogo genérico.
Natureza e Comportamento
Um verdadeiro clássicoEu não escondo de ninguém e gosto até de deixar claro que parte da criação do Dioverse atual tem uma homenagem muito forte ao mundo das Trevas onde muita coisa de meus contos foram escritos, e esta materia também tem forte inspiração em um sistema de moral que foi amplamente utilizado nas mesas de vampiro a mascara.
Natureza e Comportamento era um sistema que ditava como o personagem se portaria na frente das pessoas e como era a pessoa em si, o sistema mesmo sendo mais interpretativo tinha uma forte influencia em como o jogador construia a narrativa do personagem sempre na balança da disputa entre o eu interior e quem eu sou para os outros, simples e pratico o sistema ainda interferia no jogo porque ditava como a pessoas ganhava força de vontade que aqui é um recurso que se gasta e termina com o tempo e precisa ser reposto por certas atitudes referentes a seus arquétipos, seja eles qualquer um dos dois.
Um recurso simples e extremamente balanceado e bem feito para se capturar a dualidade da vida humana e ajudar o jogador a achar o caminho da personalidade de seu personagem. Além de ser uma ferramenta pratica para determinar como a pessoa recuperaria sua força de vontade sem as preguiças de coisas como todo dia ou uma vez por dia.
RPGs Índies e a Evolução
Com o advento de rpgs Indie no seculo XXI uma nova safra de jogos narrativos nasceu trazendo uma nova evolução para este sistema e sendo usada de formas extremamente variadas, e trazendo uma nova profundidade.
Agora uma caracteristica que define personalidade poderia ser algo positivo ou negativo, premiando o personagem caso seja atrapalhado e podendo ser invocada para se usar um ponto em seu beneficio. Desta forma um mesmo atributo passsa a ganhar uma tridimensionalidade toda nova.
Persona
A minha visão da Trindade da Pessoa.Aqui chegamos no ponto onde eu queria chegar, eu queria usar um sistema unico de moral e personalidade para todos meus jogos do Dioverse, da Terra-D a Capela e outros universos todos dividirem o mesmo sistema que tenha uma cara mais minha de representar o personagem.
Então Baseado nos sistemas que falei aqui criei a ideia de Personalidade ou Persona, basicamente funciona como Natureza e comportamento do WoD para o Mutantes e Malfeitores. A persona é formada por 3 arquétipos diferentemente do WoD, eu quis formar ela com 3 por possibilitar muito mais interações para se criar uma personalidade complexa além de representar minha proposta de usar um padrão de trindades no Dioverse.
Os 3 arquétipos sao definidos pelo jogador que também define a intensidade de cada um e como eles formam a Persona do personagem. Os 3 arquétipos na verdade sao descritores que podem inclusive ser usados em jogo para poderes de controle ou em qualquer situação onde uma informação desta poderia ser importante como por exemplo ativar certos itens especiais que pertencem a alguma aliança como bem e mal.
Novamente o uso de Descritores ajudando a criar um sistema enxuto e simples para definir a pesonalidade do personagem.
Abaixo segue uma pequena lista de Arquetipos que podem ser usados até fora do Dioverse. Seu funcionamento é simples, ao criar o personagem escolha 3 deles, cada um deles tem um exemplo de como podem atrapalhar o personagem como complicação para se ganhar pontos heróicos e um exemplo de como podem ser invocados para permitir que um ponto heróico seja usado. Simples assim eles são complicações que servem de descritores para também ajudar os personagens....
Uma Lista de Arquétipos!
Aqui deixo os arquetipos encontrados em Vampiro a Mascara terceira edição e alguns de seus suplementos e como eles podem ser usados para ganhar pontos heroicos em M&M.Apenas lembrem que em jogos do Dioverse se usa 3 deles em um conjunto para se determinar uma persona, que funciona bem diferente da Natureza e comportamento de Vampiro mas a base de uso é a mesma inclusive mantive os textos descritivos do material original encontrado no link de fonte abaixo...
Arquiteto
O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
— Ganhe Um Ponto Heróico sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.
Autocrata
O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores idéias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle.
Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.
— Ganhe pontos heróicos quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.
Bon Vivant
O Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se
entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.
Caçador de Emoções
O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo.
Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
— Ganhe pontos heróicos toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente.
Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.
Celebrante
O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.
Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.
Competidor
O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de Vontade.
Conformista
O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa.
Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.
— Ganhe pontos heróicos sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.
Criança
A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.
Diretor
Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.
Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
— Ganhe pontos heróicos quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.obtiver sucesso em um teste ou desafio.
Esperto
Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor.
Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.
Excêntrico
O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos freqüentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional.
Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
— Ganhe pontos heróicos toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.
Fanático
O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do que aqueles que a servem.
Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante. Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.
Filantropo
Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas freqüentemente vêm a ele com seus problemas. Vampiros do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger os mortais dos quais se alimentam. Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de Filantropos.
— Ganhe pontos heróicos sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.
Galante
Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar.
Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são freqüentemente do Arquétipo Galante.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.
Gozador
O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não agüentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada. Comediantes, irônicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.
— Ganhe pontos heróicos toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.
Juiz
O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à inovação. Engenheiros, advogados e médicos freqüentemente são do Arquétipo Juiz.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você deduzir corretamente um. Mistério através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.
Malandro
Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
— Ganhe pontos heróicos sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força de Vontade.
Mártir
O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças.
Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
— Ganhe pontos heróicos ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.
Masoquista
O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue agüentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor.
Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.
Monstro
O Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas do Monstro e ele as usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos vampiros do Sabá,
Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.
— Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem ganhar Pontos Heróicos (mude o descritor aqui para pontos monstruosos, funciona igual) toda vez que se entregarem a este impulso. Um demônio, por exemplo, pode ganhar pontos heróicos ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata ganha seus pontos ao fazer com que as pessoas duvidem de sua fé. Escolha um destino e cumpra-o.
Pedagogo
O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário.
O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.
Penitente
O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.
Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.
Perfeccionista
Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz — e freqüentemente àqueles pelos quais ele é responsável.
Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.
Ranzinza
O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros.
Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas. Muitos vampiros anciões e adolescentes desiludidos são Ranzinzas.
— Ganhe pontos heróicose sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).
Rebelde
O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errônea" cometidos contra ele em seu passado. Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.
— Ganhe pontos heróicos sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.
Sobrevivente
Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota freqüentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar.
Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.
— Ganhe pontos heróicos sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.
Solitário
Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco.
Criminosos, radicais e livres pensadores são todos do Arquétipo Solitário.
— Ganhe pontos heróicos ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.
Tradicionalista
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.
Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
— Ganhe pontos heróicos toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.
Valentão
O Valentão é robusto e ameaçador e freqüentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação.
O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão.
— Ganhe pontos heróicos toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.
Visionário
O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças. Filósofos, inventores
e os artistas mais inspirados freqüentemente são do Arquétipo Visionário.
— Ganhe pontos heróicos toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
Capitalista
Por que dar algo de graça quando você pode vendê-lo? Você é um verdadeiro mercenário, que percebeu que sempre existe um mercado a ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma mercadoria. Você tem uma compreensão apurada de como fazer tanto mortais quanto Cainitas pensarem que precisam de bens ou serviços específicos. Aparência e influência são tudo o que importa quando se trata de uma grande venda e você usa qualquer coisa em proveito próprio. Vendedores, mercenários e puxa-sacos quase sempre se mantém fiéis ao Arquétipo Capitalista.
— Ganhe pontos heróicos sempre que realizar uma "venda" ou escambo de mercadorias. Uma mercadoria não precisa ser um objeto físico; pode ser informações, favores e outras coisas intangíveis.
Camaleão
Independente e auto-confiante, você se adapta a qualquer situação. Você estuda cuidadosamente o comportamento e os maneirismos de qualquer pessoa com quem entra em contato, de modo que é capaz de se passar por uma outra pessoa se isso for necessário. Você passa muito tempo mudando seus maneirismos e sua aparência para que nem mesmo seu próprio Senhor seja capaz de reconhecê-lo. Espiões, artistas, travestis e impostores são as profissões que melhor representam o Camaleão.
— Ganhe pontos heróicos toda vez que dizer alguém pensar que é outra pessoa, seja em seu benefício ou em benefício do bando.
Show de Horrores
Você se esforça para chocar e causar desgosto àqueles que o rodeiam, utilizando-se de violência gratuita e de maneirismos ostensivamente "maléficos". Você sabe, é claro, que é tudo um espetáculo e apenas uma forma de intimidar e controlar as outras pessoas. Por outro lado, quem não o conhece acha que você é o Demônio encarnado, e você gosta de representar essa imagem.Roqueiros exibicionistas, adolescentes rebeldes e perturbadores da paz exemplificam o Arquétipo Show de Horrores.
— Ganhe pontos heróicos sempre que alguém fugir apavorado de sua presença ou reagir demonstrando medo de alguma outra forma.
Enigma
Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua estranheza pode ser efeito residual dos Ritus de Criação ou pode ser a forma mais efetiva de cumprir suas obrigações dentro do Sabá - para poder enxergar as ações dos antediluvianos e preveni-las. Para o resto do mundo, no entanto, seus modos erráticos sugerem que você é excêntrico, se não for completamente louco. Teóricos da conspiração, agentes infiltrados fanáticos pela Jyhad vivem sob a Arquétipo Enigma.
— Ganhe pontos heróicostoda vez que alguém ficar totalmente perplexo ou confuso devido a uma ação sua que depois se mostre frutífera.
Olho da Tempestade
Apesar de sua aparência calma e sutil, o caos e a destruição parecem segui-lo de perto. Desde cidades em chamas até convulsões sociais, a morte e a destruição o cercam como abutres. Para você, a não-vida é uma busca sem fim, com a incerteza presente em cada esquina. Líderes de gangues, figuras políticas e outros indivíduos influentes são exemplos do Arquétipo Olho da Tempestade.
— Ganhe pontos heróicos toda vez que um tumulto, distúrbio ou algum outro fenômeno menos violento acontecer perto de você.
Guru
O seu grau de consciência atrai as pessoas. Você pode ser mentor de uma determinada Trilha da Sabedoria, o padre de uma Igreja ou simplesmente um idealista em seu bando. Qualquer que seja ocaso, sua presença motiva e leva as pessoas a buscar em seus objetivos ideológicos ou espirituais.Seus seguidores o vêem como uma pessoa calma, centrada e presente, mesmo enquanto você está pregando a violência como meio de atingir um fim.Líderes de cultos, mestres Zen e sacerdotes de bando são exemplos de Gurus.
— Ganhe pontos heróicos toda vez que alguém lhe pedir ajuda em assuntos espirituais e sua orientação levar esse indivíduo a uma ação iluminada que ele não realizaria normalmente. Da mesma forma, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que concluir uma epifania relacionada com sua filosofia pessoal.
Sádico
Você existe para infligir dor e sofrimento às outras pessoas. Matar é muito fácil - a tortura é a melhor forma de realmente ferir uma outra pessoa e você procura a maneira mais lenta e dolorosa de levá-la ao limite. A dor - pelo menos a dos outros - lhe dá um prazer imenso. Sargentos instrutores, ex-amantes abandonadas e alguns loucos incuráveis podem demonstrar o Arquétipo Sádico uma vez que a outra; o sadismo é raro o suficiente para aparecer somente em casos amorais e não sempre em um determinado tipo de pessoa.
— Ganhe pontos heróicos toda vez que infligir dor em alguém sem nenhuma razão que não o seu próprio prazer.
Sociopata
Todos os seres inferiores, tanto vivos quanto mortos-vivos, devem ser exterminados em prol de uma existência harmoniosa. Provavelmente você não sente remorso ao matar (dependendo de sua Humanidade ou Trilha). Pelo contrário, você está realizando uma proeza gloriosa em favor da sociedade. Alguns membros do Sabá criticam sua natureza violenta, mas às vezes você consegue dominá-los com argumentos do tipo "Darwin concordaria que eu só estou ajudando a natureza a evoluir!" ou "Somente o Sabá sobreviverá!".
— Ganhe pontos heróicos toda vez que for o responsável pela maior contribuição em uma grande contagem de corpos. Esta contagem inclui aquelas vezes em que você é o único matador e ela não precisa ser o resultado de uma matança em massa - como assassinar todas as pessoas de um cinema ou metralhar os gerentes indefesos em um assalto a banco.
Idealista
O Idealista acredita - verdadeira, louca e profundamente - em algum propósito superior ou código moral. O alvo do idealismo pode ser algo tão pragmático quanto o triunfo final da Camarilla, ou tão amorfo como o bem absoluto, mas a crença é real. Os Idealistas normalmente são ou novos na Família ou muito velhos, e muitos buscam a Golconda como uma expressão definitiva de seu idealismo.Enquanto isso, o Idealista tenta reconciliar suas crenças com as exigências da sociedade vampírica,frequentemente agindo em desacordo com suas vontades.
— Ganhe pontos heróicos sempre que uma atitude realizada em prol de seus ideais promova seus objetivos e coloque mais próximo de realizá-los.
Soldado
O
Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca
as apóia impensadamente. O Soldado, mas independente que um Conformista
porém muito ligado aos ideais do comando para ser um Solitário, aplica
suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa
estar em busca de uma eventual posição de comando, suas ambições se
encontram na verdade no estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O
Soldado não sofre de nenhuma compulsão em se utilizar de quaisquer
meios necessários para fazer o que tem de ser feito, contanto que as
ordens de execução venham no lugar certo.
— Ganhe pontos heróicos, quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o sentimento de realização. A critério do Narrador,sucessos espetaculares ou a conclusão de missões prolongadas podem muito bem conferir pontos adicionais de Força de Vontade.
Diletante
— Ganhe pontos heróicos, quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o sentimento de realização. A critério do Narrador,sucessos espetaculares ou a conclusão de missões prolongadas podem muito bem conferir pontos adicionais de Força de Vontade.
Diletante
O
Diletante se interessa por tudo mas não se concentra em nada. Ele
flutua em idéias, paixões eprojetos sem nunca terminar nada. Outras
pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo doDiletante, só
para serem abandonadas quando ele, sem aviso prévio, perde o interesse. A
maioria dos
Diletantes tem níveis altos de Inteligência, Carisma e Manipulação, ao contrário do que acontece com Raciocínio e Vigor.Muitos Toreador são Diletantes, sobretudo os atormentados com a pecha de "Poseurs".
— Ganhe pontos heróicos sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o anterior
Cientista
Diletantes tem níveis altos de Inteligência, Carisma e Manipulação, ao contrário do que acontece com Raciocínio e Vigor.Muitos Toreador são Diletantes, sobretudo os atormentados com a pecha de "Poseurs".
— Ganhe pontos heróicos sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o anterior
Cientista
Para
o Cientista, a existência é um quebra-cabeças que ele pode ajudar a
reagrupar. um Cientista examina lógica e metodicamente todas as
situações e atitudes, em busca de resultados e padrões lógicos. Isso não
significa que o Cientista está sempre procurando por explicações
científicas ou racionais, mas sim, que ele examina seu ambiente
rigorosamente e com olho crítico. O sistema que o Cientista tenta impor
sobre o mundo pode ser totalmente burlesco, mas não deixa de ser um
sistema,e o Cientista está sempre preso a ele. Os Cientistas costumam
ter níveis altos de Atributos Mentais e costumam ocupar posições de
pouco prestígio no governo local da Camarilla.
— Ganhe pontos heróicos sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajude a solucioná-lo ou que informações obtidas logicamente sejam de utilidade em outras situações similares.
No material final tanto de Capela quando da propria Terra - D poderemos ter estes e mais arquetipos devidamente adaptados ao cenário.
Fonte da Lista de Arquétipos
http://vampiros-a-mascara.forum-livre.com/t100-arquetipos
Arte da Publicação
Carciphona - Tango-by-by shilin
— Ganhe pontos heróicos sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajude a solucioná-lo ou que informações obtidas logicamente sejam de utilidade em outras situações similares.
Conclusão
Vimos então como Arquétipos de personalidade sao universais e servem para serem aplicados em varias situações, os arquetipos acima são os mesmos usados em Vampiro e podem ser replicados praticamente sem mudanças em suas descrições na maioria das histórias contadas no Dioverse.No material final tanto de Capela quando da propria Terra - D poderemos ter estes e mais arquetipos devidamente adaptados ao cenário.
Fonte da Lista de Arquétipos
http://vampiros-a-mascara.forum-livre.com/t100-arquetipos
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