DESCRITORES - A dança das realidades
Se existe algo que acho revolucionário em rpgs Indie e no Mutantes e Malfeitores é a capacidade de se dar sentido as regras para qualquer situação e cenário e esta característica se dá através de uma regra muito simples e que ja existe na maioria dos rpgs, eles apenas a mantém longe da garra perfida e sórtida dos jogadores.
Esta é a regra dos Descritores.
MAS DIABOS O QUE É UM DESCRITOR?
Um descritor nada mais é que uma palavra ou sentença simples que define algo mecanico ou poder em um jogo de rpg, graças a ele podemos criar variações infinitas de ataques de dano no M&M usando apenas uma regra para ataques que causam dano.
Descritores servem para demonstrar coisas como o tipo de poder usado (Magia, psiquismo), o tipo de dano causado (Fogo, Eletricidade, corte) ou mesmo uma característica racial (mutante, vrikuviano).
Enfim é um adjetivo que define um regulamento em termos de história.
ELE SERVE PARA OUTROS JOGOS?
Descritores ja estão presentes em todos os jogos e fazem parte do arroz com feijão para se criar regras abangentes de RPG o que acontece é que em varrios jogos eles são fechados ou limitados em suas escolhas até para se forçar o clima do jogo. Um jogo que eu acho que descritores sao fechados sem um real sentido é o Defensores de Tóquio que clama por ser um rpg genérico mas que poe muitos limites nas formas de se descrever seus poderes em termos de regras.
3D&T ALPHA E SEUS DESCRITORES
Defensores de Tóquio tem o maior exemplo de descritor que pode ser selecionado no tipo de dano de força e poder de fogo, sao escolhas que nao modificam diretamente em regras o dano ou a forma como o dano é jogado, é muito algo para ajudar a conceituar o personagem mas também influencia em regras quando ele pode ser alvo de armaduras extras, invulnerabilidades ou vulnerabilidades.
No alpha eles sao restritos a apenas um tipo por força e poder de fogo de uma lista bem limitada.
Mas um dos maiores problemas de descritor limitado que eu vejo e que pode resolver a dificuldade de muitos mestres de adaptar coisas para defensores de tóquio é o sistema de magia.
MAGIA PODE SER PSIQUISMO OU XAMANISMO?
Como só não pode como deve, o sistema de magia do alpha é o exemplo perfeito como um conjunto mais inchado de regras pode ser usado como um trunfo para se representar muitas mas muitas outras circunstancias além do que foram planejadas originalmente.
Magia é um descritor especifico de magos para um monte de efeitos especiais que tem cadeira cativa no sistema e pode ser acessado pelo conhecimento magico, os caminhos de magia que custam 2 pontos cada e dao acesso às infinidades de listas de magias do sistema.
E SE EU CRIAR NOVOS CAMINHOS? ELES SÃO PERÍCIAS?
Eu ja comentei sobre minhas regras de juntar tudo como perícia no Alpha, e volto a bater no martelo aqui, use os caminhos elementais e de espirito como se fossem perícias e as pericias como se fossem caminhos e chame tudo de perícia.
Esta opçoa esta no manual do defensor. Inclusive é a regra que eu uso em minha Arton... Arton-D (Em um post futuro vou falar de meu multiverso em mais detalhes.).
Mas o importante é que com este sistema fica muito facil criar novos e exoticos poderes, caminho elemental do fogo pode ser transformado em pirocinese e varios poderes de Ar pode integrar uma nova perícia de Psicocinese e por ai vai o céu é o limite.
Mutantes e Malfeitores dos jogos mainstream é o mestre da liberdade de se usar Descritores, mas com um pouco de planejamento pode-se divertir com a liberdade que este sistema da em qualquer sistema do mercado como vimos aqui neste pequeno artigo com Defensores de Tóquio Alpha.
Arte da Publicação
dazzled_just_for_a_moment_by_elsevilla
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