PROMESSAS E DESCOMPROMISSOS - A arte das pequenas sequencias!

agosto 30, 2018 Unknown 0 Comments


          Se uma coisa que vejo nestes 10 anos que fiquei mais observando o cenĂ¡rio de rpg que jogando propriamente dito, uma das coisas que nos impede de manter nossas tĂ£o sonhadas mesas rodando e funcionando Ă© a ditatorial falta de tempo, que praticamente inviabiliza campanhas longas de RPG e o medo de frustraĂ§Ă£o de uma mesa que se desfaz ou uma histĂ³ria que nĂ£o termina pode inviabilizar muitas horas de diversĂ£o....
EntĂ£o vamos ver um pouco sobre isto?

          Ja levei duas grandes campanhas pra frente e digo realmente principalmente depois que a gente cresce e fica adulto, se torna uma tarefa hercĂºlea levar mesas de rpg que ficam anos na mesma campanha, sĂ³ que as pessoas se esquecem que podemos usar outras estruturas de histĂ³ria, jogos fechados ou mesmo histĂ³rias em duas seçoes e atĂ© trilogias.

Mas porque nos mantemos sempre na campanha?

Porque sempre queremos que a campanha seja epica e ficamos engessados no mesmo modelo de jogo sem querer ousar e tentar coisas diferentes que caibam em nossa oferta de tempo. JĂ¡ tem uns meses que matuto neste assunto e acho que parte de nĂ£o jogarmos acaba sendo nossa prĂ³pria culpa interna.

      Uma sugestĂ£o que eu passo e que estou passando a aplicar em meus jogos Ă© alterar e tentar histĂ³rias alternativas, formas diferentes de pensar os jogos de rpg e ao invĂ©s de uma campanha initerrupta podemos optar por jogos mais isolados que se unem (padrĂ£o Marvel onde cada filme molta um universo maior) ou mesmo histĂ³rias completamente isoladas que se completam na mesma tarde.

     Caso o mestre queira le pode inclusive fazer um arquivo digital para ir guardando os personagens de varios jogos assim e atĂ© revisitar estes personagens em uma aventura futura da mesma forma que se faz a continuaĂ§Ă£o de um filme de sucesso.

   HistĂ³rias curtas de uma a trĂªs seções de jogo tem muitas vantagens sobre a campanha longa,

  • SĂ¡o mais faceis de se escrever;
  • Cobram menos tempo disponĂ­vel,
  • Permitem experimentar varias histĂ³rias e personagens diferentes.
Como desvantagem talvez seja a de nĂ£o presenciar tao diretametne a evoluĂ§Ă£o de um personagem como ocorre em ma campanha regular. Em estruturas menores talvez o melhor fazer Ă© determinar uma pontuaĂ§Ă£o direta para aquela hist´roa de uma a 3 seções, depois disto o personagem Ă© guardado para poder ser aproveitado em alguma histĂ³ria futura onde se vai usar o mesmo persoangem com outra pontuaĂ§Ă£o, seria sĂ³ chamar o personagem e adapta-lo aos novos pontos deixando a ficha antiga de backup por exemplo, ou usa-la como npc em uma histĂ³ria futura.

Nesta categoria de jogo deve-se priorizar ao guardar personagens muito mais as descrições de detalhes e caracteristicas de histĂ³ria dele e como funciona seus poderes no mundo de jogo que seus numeros propriamente ditos que podem variar demais.

O mestre tambĂ©m pode e deve variar muito os temas entre cada conjunto de histĂ³rias jogadas, levando o grupo para fantasias tradicionais, sci-fi em desertos, faroeste de super herĂ³is e qualquer maluquice que o Mestre nĂ£o teria coragem de por em uma campanha longa de medo de estragar a histĂ³ria tĂ¡o grande

Se os jogadores toparem a experiencia, acaba se ganhando muito em variedade e organizar o tempo em nossa turbulenta realidade acaba ficando bem mais prazeiroso.

EntĂ£o que sejamos menos conservadores com nossas mesas e testamos novas propostas de formatos que podem ser a salvaĂ§Ă£o para nosso tempo e diversĂ£o.

Até a proxima pessoal...


Arte da PublicaĂ§Ă£o
time by Vive-Le-Rock

0 comentĂ¡rios: