PROMESSAS E DESCOMPROMISSOS - A arte das pequenas sequencias!
Se uma coisa que vejo nestes 10 anos que fiquei mais observando o cenário de rpg que jogando propriamente dito, uma das coisas que nos impede de manter nossas tão sonhadas mesas rodando e funcionando é a ditatorial falta de tempo, que praticamente inviabiliza campanhas longas de RPG e o medo de frustração de uma mesa que se desfaz ou uma história que não termina pode inviabilizar muitas horas de diversão....
Então vamos ver um pouco sobre isto?
Ja levei duas grandes campanhas pra frente e digo realmente principalmente depois que a gente cresce e fica adulto, se torna uma tarefa hercúlea levar mesas de rpg que ficam anos na mesma campanha, só que as pessoas se esquecem que podemos usar outras estruturas de história, jogos fechados ou mesmo histórias em duas seçoes e até trilogias.
Mas porque nos mantemos sempre na campanha?
Porque sempre queremos que a campanha seja epica e ficamos engessados no mesmo modelo de jogo sem querer ousar e tentar coisas diferentes que caibam em nossa oferta de tempo. Já tem uns meses que matuto neste assunto e acho que parte de não jogarmos acaba sendo nossa própria culpa interna.
Uma sugestão que eu passo e que estou passando a aplicar em meus jogos é alterar e tentar histórias alternativas, formas diferentes de pensar os jogos de rpg e ao invés de uma campanha initerrupta podemos optar por jogos mais isolados que se unem (padrão Marvel onde cada filme molta um universo maior) ou mesmo histórias completamente isoladas que se completam na mesma tarde.
Caso o mestre queira le pode inclusive fazer um arquivo digital para ir guardando os personagens de varios jogos assim e até revisitar estes personagens em uma aventura futura da mesma forma que se faz a continuação de um filme de sucesso.
Histórias curtas de uma a três seções de jogo tem muitas vantagens sobre a campanha longa,
- Sáo mais faceis de se escrever;
- Cobram menos tempo disponível,
- Permitem experimentar varias histórias e personagens diferentes.
Como desvantagem talvez seja a de não presenciar tao diretametne a evolução de um personagem como ocorre em ma campanha regular. Em estruturas menores talvez o melhor fazer é determinar uma pontuação direta para aquela hist´roa de uma a 3 seções, depois disto o personagem é guardado para poder ser aproveitado em alguma história futura onde se vai usar o mesmo persoangem com outra pontuação, seria só chamar o personagem e adapta-lo aos novos pontos deixando a ficha antiga de backup por exemplo, ou usa-la como npc em uma história futura.
Nesta categoria de jogo deve-se priorizar ao guardar personagens muito mais as descrições de detalhes e caracteristicas de história dele e como funciona seus poderes no mundo de jogo que seus numeros propriamente ditos que podem variar demais.
O mestre também pode e deve variar muito os temas entre cada conjunto de histórias jogadas, levando o grupo para fantasias tradicionais, sci-fi em desertos, faroeste de super heróis e qualquer maluquice que o Mestre não teria coragem de por em uma campanha longa de medo de estragar a história táo grande
Se os jogadores toparem a experiencia, acaba se ganhando muito em variedade e organizar o tempo em nossa turbulenta realidade acaba ficando bem mais prazeiroso.
Então que sejamos menos conservadores com nossas mesas e testamos novas propostas de formatos que podem ser a salvação para nosso tempo e diversão.
Até a proxima pessoal...
Arte da Publicação
time by Vive-Le-Rock
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