ARMAS E EQUIPAMENTOS
Esta postagem é direcionada a Capela, novamente mais um pedacinho dos sistemas do cenário de alta Fantasia que vem após a queda de Valkyleah. Todos sabemos que uma coisa que ajuda a definir o estilo do aventureiro é o que ele veste e o que usa para atacar os outros...
Suas armas e seuas armaduras. Estes ítens de extremo poder que são parte substancial dos poderes dos personagens precisam de um tratamento muito especial. Aqui vamos discutir as categorias que podem ser escolhidas e encontradas no jogo e seus níveis de poderes possíveis.
Ao invés de detalharmos cada arma e armadura, vamos separar elas em 20 tipos diferentes de armas, 5 tipos de mão secundária e 3 tipos diferentes de Armaduras que servem como descritores para o jogo, podendo ser usadas em poderes como nulificar ou capacidades que só funcionam com ou contra eles.
Além dos tipo, armas e armaduras também irão variar em poder e receberão sete patamares que determinarão a elas como serem construidas e o nível de poder que podem chegar, sendo assim combinando estes padrões e dando seu toque pessoal podemos criar qualquer arma magnifica dentro de Capela.
ARMAS EM CAPELA
Primeira coisa ao falar de armas em capela, é definir que pela características de como os heróis existem neste mundo, suas armas mais poderosas refletem muito seus donos, chegando ao limite de ter seus efeitos fisicos influenciado por estas características. Então ao criar uma arma nao espere para dar a ela todo tipo de visual espalhafatoso que combine totalmente com seu personagem, em Capela quanto mais poderosa a arma, mais viajada pode ser a explicação de sua existencia.
Cada arma tem um tipo listado abaixo, este tipo na verdade é um descritor da família da arma, não estara listado nada como dano e outras características, estas eu farei nos pdfs oficiais do cenário com as devidas explicações. Junto de cada tipo citado ali eu ponho um primeiro texto de estudo da Arma.
01. Arco curto (Shortbow)
Arcos curtos são armas rapidas mas com dano e alcance reduzidos, normalmente que as utiliza o faz para causar efeitos diversos e utilidades que podem variar de job para job, um arco curto na mao de um job pode ser totalmente outra coisa em outro, mas a grande maioria trata de ataques muito rapidos ou colocação de estatus negativos e venenos de todos os tipos.
02. Arco longo (Longbow)
O Arco longo se asemelha muito ao curto apenas tendo um tamanho bem maior exigindo uma postura muito mais posicionada para ser tensionado e atirado, assim como exige
03. Axe (Machado)
Machados geralmente geram combater rapidos e muito sangrentos, na maioria das classes ele esta mais ligado a sangramentos e outros danos leves que vao estirpando a vida do oponente, como toda arma em capela além de ter seus poderes basicos de acordo com o job ele também varia com o aprendizado do personagem que vai escrever isto no livro da vida de capela depois.
04. Chicote (Whip)
Mesmo não sendo considerada arma na mairoria dos cenários de rpg, em capela usuarios de chicotes tem habilidade para armas com filamentos e pesadas correntes sempre que necessario, os jobs que usam chicotes normalmente sao jobs mais leves só que extremamente mortais como os ladinos.
05. Crossbows (Bestas)
As chamadas bestas podem não ser tão praticas como os arcos e arcos longos discutidos aqui mas são de extrem eficiência em mãos proficientes o bastante para prepara-las e disparar como se fossem rifles, suas setas mais pesadas chegam a ser tão temidas quanto uma bola de fogo.
06. Daggers (Adagas)
Praticamente um clássico nas mãos de assassinos e um valioso ítem de fetiche para muitos magos, as adagas estão entre as armas mais faceis de se criar e improvisar em um mundo de fantasia, qualquer faca com um pouco mais de balanço pode ser uma adaga. Mesmo não sendo de danos tão altos são extremamente rapidas e com danos letais podendo ser usadas para assassinatos silenciosos ou chuvas de golpes cortantes.
07. First Weapons (Armas de Punho)
Muito queridas entre quem gosta de bater com as proprias mãos, as armas de punhos podem ir de simples soqueiras a elaboradas luvas de contusão ou com laminas parecidas com adagas ou mesmo espadas curtas em seus punhos, muitas vezes conhecidas também como Jur e Katares quando possuem laminas em suas pontas. Artistas marciais e monges normalmente usam as versoes de contusão.
08. Greatsword (Espadas de Duas Mãos)
As famosas Claymore da fantasia medieval, estas armas enormes podendo ir de um metro e vinte a muito mais de dois metros dependendo de seu dono ou quem vai empunha-la. Não são armas nada discretas feitas para causar o caos no campo de batalha, seu corte decepa aço e pode pegar vários inimigos de uma vez, é uma arma como todas as armas de duas mãos feitas para a guerra aberta, aqui não se tem sutilezas.
Muito queridas entre quem gosta de bater com as proprias mãos, as armas de punhos podem ir de simples soqueiras a elaboradas luvas de contusão ou com laminas parecidas com adagas ou mesmo espadas curtas em seus punhos, muitas vezes conhecidas também como Jur e Katares quando possuem laminas em suas pontas. Artistas marciais e monges normalmente usam as versoes de contusão.
08. Greatsword (Espadas de Duas Mãos)
As famosas Claymore da fantasia medieval, estas armas enormes podendo ir de um metro e vinte a muito mais de dois metros dependendo de seu dono ou quem vai empunha-la. Não são armas nada discretas feitas para causar o caos no campo de batalha, seu corte decepa aço e pode pegar vários inimigos de uma vez, é uma arma como todas as armas de duas mãos feitas para a guerra aberta, aqui não se tem sutilezas.
09. Hammer (Martelo de Guerra)
Versões muito maiores das maças e martelos de ferreiros, se você não quer cortar alguem com um machado ou espadas enormes, sempre se pode esmagar cabeças com estes martelos gigantescos. Martelos de Guerra ou apenas martelos sao armas muito barulhentas e robustas com um dano de contusão que pode esmagar cabeças de gigantes, é a arma predileta do paladino que vai pra frente da guerra e dispensou seu escudo.
10. Hand Crossbows (Bestas de mão)
Arma para quem preza mais pelo estilo que pela letalidade, muito usada por larápios de cidades e ladrões de tesouros, é uma arma relativamente nova, mas muito mais facil de se recarregar exigindo muito menos força para se por sua munição. Contando com muitas versões dobraveis e muito mais silenciosas que armas de fogo, elas são perfeitas para ações furtivas.
11. Mace (Maças)
Esta categoria de armas engloba desde maças de guerra reais até maças ligadas a correntes e martelos de combate pequenos como os que muitos anões gostam de usar, é a arma do pacificador, aquele que quer poder se defender ou defender o proximo podendo escolher nao matar sua vitima. Mas não se engano maças sao estremamente letais também, apenas podem ser mais facilmente manejadas para se causar menos estrago. Perfeitas para quem quer uma lenda com escudos.
12. Magic Books (Livros Mágicos de Combate)
Magic Books, ou livros de combate se quiser chama-los assim são grimorios feitos especialmente para o campo de combate e usado por heróis com capacidades misticas. Mas existem livros que são literalmente tratados como armas de contusão, eu não estou brincando. Alguns livros possuem pesadas capas de metal que sao manuseadas com estranha maestria por seus donos misticos ou sacerdotais.
13. mini Gun (Metralhadora Giratória do tinhoso)
Esta rarissima arma é uma das maravilhas heróicas que as vezes aparecem nos campos de batalha, funciona como uma pesada caixa segurada por cima com um cano giratório que disparas balas sem parar. Melhor usada contra construções ou veiculos fortemente blindados, é a arma principal de alguns engenheiros que adoram muito mais ostentar a novidade a serem realmente praticos em combate.
14. Music Instruments (Instrumentos Musicais)
O principal caminho do bardo, em capela instrumentos musicais podem literalmente invocar músicas que ferem, e alguns instrumentos sao tratados para literalmente serem usados como armas de contusao mesmo, de toda forma para se invocar o poder destes instrumentos é necessário saber algo de música.
15. Pistols (Pistolas)
As velhas e boas pistolas dos filmes de velho oeste, em um jogo de alta fantasia como Capela assumem uma conotação mais de estilo e de bandoleiro que qualquer outra coisa. Arma muitas vezes escolhidas por bandidos que querem poder guardar suas garruchas de forma mais discretas, em combate esta discreção vai para o alto pois são armas muito barulhentas. Mas letais em mãos com boas miras, em mundos normais elas vão substituindo as bestas e arcos, mas em um mundo de Altíssima Fantasia acabam virando só mais uma opção perante outras armas potentes.
16. Polearm (Armas de Haste)
Sabe quando se amarra um facão em uma vara e sai pra defender sua fazenda? Parabens você tem sua arma de haste. Representando todo armamento com cabos grandes indo de Alabardas a Foices, estas armas estao muito presente em cercos para conter cavalaria, mas quando se trata de heróis nada é comum, podendo se achar combatentes inteiramente baseados no estilo haste de ser. Representantes da morte costumam ser apaixonados por foice na verdade.
17. Rifle (Rifles)
Entrando para a categoria das armas de fogo e Mini guns, usar um rifle esta muito mais para o tipo de tecnica que tu aprendeu a manusear ou o estilo que quer impor que pela sua eficiencia superior no campo de combate, muito escolhido por caçadores e justiceiros solitários o Rifle faz muito estrago em alvos sozinhos mas não é tão bom quanto miniguns para atravessar encouraçados em cercos.
18. Short swords (Espadas Curtas)
Não tão grandes como espadas, nem tao pequenas como adagas as espadas curtas normalmente inventadas por povos pequenos como os gnomos em varios mundos de fantasia em Capela cairam nas graças de pessoa que queriam lutar com facas enormes ou usa-las para completar uma off-hand enquanto se carrega uma espada de verdade nas maos principais. Tem aventureiros que manuseiam elas na mesma velocidade que adagas e tem gente que prefere evita-las por estarem exatamente no meio do caminho entre tamanho e praticidade. Apesar de muita gente saber realmente como cortar com estas belezinhas.
19. Sword (Espadas Normais)
Talvez a conhecida e popular de todas as armas, mesmo não sendo a mais barata ou a mais simples de ser forjada é a arma que se pode desejar em 90% dos aventureiros, dos ladinos aos magos e culminando claro nos poderosos guerreiros com suas armaduras pesadas, todos tem algum uso para boa e velha espada, a categoria engloba todos os estilos de espadas, prefiro deixar as peculiaridades para serem representadas individualmente. Indo das Bastardas de uma mão e meia até as rapieiras e as katanas. Talvez a espada seja a mais eclética arma que tu vai achar no campo de combate.
20. Waraxe (Machados de Guerra de 2 Mãos)
Agora se procurar por algo realmente exdrúlumente aparecido, Bem vindo ao mundo barbaro. O Machado de Batalha é um machado muito maior que o seu primo comum, pesado desbalanceado mas praticamente uma guilhotina ambulante, pronta para cortar cabeças com apenas um toque é o terror dos adversários.
ARMAS SECUNDÁRIAS
Armas secundárias, são aquelas armas usadas não mão ambiesquerda, a mao com menos controle do personagem, muitas vezes usadas por usuários de magia, também temos escudos, livros e fetiches especificos para a mão secundária. Normandos também gostam de usar chifres de batalha para invocar suas capacidades.
01. Chifres de Guerra (Warhorn)
A função basica de chifres de guerra na verdade é para se dar avisos em batalhas ou inicia-las aumentando assim a moral dos comandados, mas em mundos fantasticos muitos jobs conseguem fazer muito mais com eles, invocando poderes de moral, cura ou mesmo ataques com direito a dano direto ao oponente.
02. Escudos (Shields)
A primeira opção para tanques e quem vai aparar muitos ataques, escudos permitem abalrroamentos e bloqueios precisos podendo salvar a vida de alguém. Mas não se enganem um escudo dependendo do job que o usa pode adquirir funçoes muito mais exóticas e estilosas.
03. Foco (Focus)
Muito mais encontrado entre conjuradores, focos magicos servem para desencadear poderes magicos e projeta-los no campo de combate, por isto fora da função de focalização de poderes eles não tem mais muito utilidade a nao ser de adornos, quanod quando estão exercendo sua função eles são espetaculares.
04. Torcha (Touch)
Torchas podem ser usadas como uma forma de se usar fogo em combate ou como um tipo especial de foco para trazer poderes de fogo para as lutas, também serve como o warhorn como simbolo de de moral para as tropas.
A primeira opção para tanques e quem vai aparar muitos ataques, escudos permitem abalrroamentos e bloqueios precisos podendo salvar a vida de alguém. Mas não se enganem um escudo dependendo do job que o usa pode adquirir funçoes muito mais exóticas e estilosas.
03. Foco (Focus)
Muito mais encontrado entre conjuradores, focos magicos servem para desencadear poderes magicos e projeta-los no campo de combate, por isto fora da função de focalização de poderes eles não tem mais muito utilidade a nao ser de adornos, quanod quando estão exercendo sua função eles são espetaculares.
04. Torcha (Touch)
Torchas podem ser usadas como uma forma de se usar fogo em combate ou como um tipo especial de foco para trazer poderes de fogo para as lutas, também serve como o warhorn como simbolo de de moral para as tropas.
ARMADURAS
Enquanto armas de todas as formas e tamanhos sao feitas para se causar dano e tirar vidas, armaduras são feitas exclusivamente para proteger destas armas e salvar vidas, mesmo na vida real e em Capela nós temos todo tipo de armaduras e materiais para faze-las para regras nos baseando em mmos teremos 3 tipos de armaduras, que depois podem variar sobre os materiais que são feitas, mas primeiro são divididas em seu peso o que também divide sobre quais jobs as usam ou não.
01.Armaduras Leves (Robes e Robes)
As mais leves roupas para combates, clássicas para magos e sacerdotes, Robes são roupas de pano comum reforçadas de alguma forma para serem mais fortes em combate, sejam ligas leves ou magicas, Roupas leves sao muito apreciadas por usuarios de magia por permitirem muitos movimentos mais livres e o uso da invocação de forma mais facilitada.
02.ArmadurasMédias (Couros e Cotas)
Armaduras médias usam couro reforçado ou aneis de cota para promover uma proteção um pouco maior para personagens ágeis, mas que não precisam tanto de formular gestos sofisticados para se invocar feitiços mas precisam de um certo silencio e facilidade para rolamentos e ataques acrobaticos, bem vindo vc usa um personagem que usa Armaduras médias, típicas de assassinos, caçadores e todo tipo de ladino.
03.Armaduras Pesadas (Armaduras Pesadas)
O último tipo de descritor de armadura, as armaduras pesadas são perfeitas para os combatentes de frente que tem que resistir a pesados ataques e sobreviver para que ou aguentem os danos e resistam para que os atacantes medios e magos leves possam matar a ameaça, ou mesmo o combatente pesado consigo brandir sua pesada arma e aguentar alguns golpes para eliminar a ameaça com seus potentes golpes.Bem aqui estão todos os descritores de Armas para Capela, eles resumem tudo que é manufaturado para os jobs e para a guerra, inclusive usados pelos aventureiros e heróis, na verdade existem muitos tipos de materiais e forjas diferentes, mas dividindo isto em descritores pre definidos facilita se fazer aventuras e regras para o cenário de capela, entao se quiser aproveitar para outros cenários também fique a vontade.
Arte da Publicação
Weapons Master by Graysun-d
Art Yui Fighting Wheel of Sun Project Keep Outer by Xinillus
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