VELOCIDADE
Estava eu incauto andando pela comunidade de MM do facebook quando me deparo a uma pergunta sobre usar Efeito Alternativo modificado para efeito de movimento para se ter um ataque extra no jogo, o que é impossível. Mas abriu uma pulguinha atrás de minha orelha sobre o porque o jogador fez tal pedido e vamos falar disto aqui e agora.
VELOCIDADE
Sim velocidade, mas vamos um pouco mais devagar comparado a um velocista real, vamos falar de outras coisas velozes.
Me responda uma coisa, quando você pensa em um RPG de ação, que tenham super heróis e Artistas Marciais, que tipo de sensação e imagens vem a sua cabeça? Se pensou John Whoo, Street Fighter, Matrix e Guilty Gear (tá esse eu perdoo, ele é mais desconhecido fora dos games hehe), pensou igual a mim.
Ao pensar neste tipo de jogo pensamos nas lutas bem coreografadas, trocas de golpes insanas, combos aereos megalodontes (para videogame é claro) e sequencias de ação de perder o folego com muito close-up dramático e Bullet Time pra todo lado.
Agora vamos para uma mesa comum de Mutantes e Malfeitores ou outros jogos mais comuns (vamos tirar os indies disso porque eles estão anos a frente) de RPG de mesa o que vemos em cenas de ação e luta?
Bem vou facilitar sua visualização….
JOGADOR: Eu dou um soco
MESTRE: Senhor capanga se esquva…
MESTRE: Senhor capanga da um soco
JOGADOR: Eu aparo…
Vendo esta cena entende onde eu quero chegar? Cadê John Whoo e Guilty Gear aqui? (Sim eu gosto de Guitly Gear), parece mais dois cumpadres fingindo que estão brigando ou com disenteria. Não temos a emoção as balas voando as cambalhotas, porque se alguém quiser dar um salto estiloso só por estilo, ahhhh vai ter que passar em um teste que tem uma boa chance de valer uma grande vergonha.
Por causa de cenas assim que jogadores gostam de buscar ataques extras, eles querem mais emoção. Nem todo jogador é um Power-rule maníaco por quebrar o jogo, ele simplesmente quer sentir a emoção. E convenhamos por mais que o sistema tente, sem um empurrãozinho de nós mestres e uma ajuda do jogador ninguém vai sentir o Bullet Time.
E é para isto que estamos aqui, vamos discutir artes marciais, cenas de ação e como podemos trabalhar um pouco a velocidade em nossas narrativas, não deixando elas ficarem muito descoladas das regras.
Na verdade queremos que estejam descoladas da realidade, mas que mesmo assim nós tenham alguma coerência. Não é de hoje que jogos de RPG mais modernos tentam evitar múltiplos ataques em seus sistemas, este tipo de regra acaba mais atrapalhando que ajudando na narrativa, quebrando o jogo e deixando ele moroso e chato.
E como agir então?
Bem em outros textos meus já abordei o assunto e nestas abordagens falei sobre como podemos deixar a Narrativa mais nas mãos dos jogadores transformando o jogo realmente em um jogo compartilhado.
A segunda peça chave que já abordei é a de que UM ATAQUE não é UM GOLPE. Um ataque pode e deve ser um pequeno fragmento de combate que engloba vários golpes e contra ataques que podem ser narrados de uma vez só.
Um outro detalhe que pode melhorar a narrativa de combate, se usado junto com o conceito de Um Ataque = Vários Golpes, é dar o controle total da narrativa daquele turno de combate ao atacante, no caso o jogador, principalmente quando se trata com adversários capangas, bem no caso do capanga o controle da narrativa sempre deveria ser do jogador ficando com o mestre o dever de controlar o ambiente em si e outros perigos externos.
Em caso de balhata com um inimigo a altura com regras cheias de personagem ai pode-se combinar o que ficar melhor para o mestre ou os jogadores, tenho algumas sugestões para que se possa fazer a escolha:
O atacante sempre narra a sequencia. Não importa quem seja, o jogador ou o mestre aquele que for realizar os ataques que ficam encarregados de interpretar o que ocorre nos dados. Uma solução limpa mas sempre vai mostrar a visão de quem esta atacando. De toda forma deixe os jogadores narrarem quando envolver capangas.
O defensor sempre narra a sequência. Mesmos pós e contras da opção acima, prático mas o jogo será sempre visto do ponto de vista de quem defende, as vezes pode começar a ficar enfadonho.
O Jogador escolhe como será em cada turno. Aqui o jogador podera decidir se vai interpretar seu turno de ataque ou suas defesas, ele precisa escolher no inicio de seu turno e a decisão durará até seu próximo turno. Acrescenta uma complexidade talvez desnecessária à sequencia de combate mas deixa tudo mais dinâmico e variado permitindo ao jogador decidir como interagem com a narrativa do combate. Uma desvantagem é que sem uma interferencia o Mestre tem muito menos controle em situações mais sensiveis onde ele precisaria fazer a narrativa.
O mestre escolhe como será em cada turno. Exatamente como a opção de cima, mas dando todas as decisões sobre quem narra o turno de ataque ou de defesa para o mestre. Acarreta as mesas dificuldades e vantagens da opção acima mais uma possível sobrecarga das decisões que cabem ao mestre tomar podendo deixar o combate mais cansativo para ele.
O Narrador da sequência é definido no dado como um teste de iniciativa a cada turno. Aqui acrescentamos um fator de regras novo, uma jogada a mais de dado que pode aumentar a duração e burocracia do combate, mas deixa para a aleatoriedade a escolha de quem narra o que.
A mesa pode escolher a opção que melhor encaixe ao seu estilo ou mesmo misturar elas mudando como as coisas funcionam a cada aventura ou mesmo a cada cena inclusive inventando sua propria forma de abordagem. O importante é que o combate não precisa ser mais… eu ataco, eu defendo…
Bem vou facilitar sua visualização, de novo….
JOGADOR: Abehl se desloca em alta velocidade para direita quando uma pontada descarrilada da espada do demônio resvala no ar sem atingi-lo. Valendo-se do desequilíbrio da criatura ele faz um arco com sua Daccat, a maça espada percorre firmemente seu caminho atingindo o queixo da criatura, comprometendo seu eixo de equilibrio fazendo-a tombar para tras, aproveitando ele alavanca sua perna chutando com força sobrehumana o ventre da criatura que cospe sangue acido. a criatura contra ataca com um poderoso soco para baixo mas alcança apenas o chão enquanto Abehl esta a seu lado ja longe do golpe que levanta uma onda de poeira no ar.
MESTRE: OFF: Sensacional Narrativa Ambrose (o jogador).…
MESTRE: A criatura arranca sua poderosa garra onde havia afundado o chao com seu golpe erradoj, urra de odio para os céus, e avança em carga pegando Abehl de surpresa atingindo sem torso, o Sacerdote é mandado para traz no solavanco que mal se estabiliza no ar e ja tem um segundo golpe poderoso indo a encontro a sua que é aparado em ultimo instante pela Daccat. Os olhos dos dois se trocam e a criatura aproveitando o momento de baixa guarda pega a cabeça do sacerdote e a massa no chao afundando a terra e levantando areia, tirando a cara amassada do chao e o chutando para longe, Abehl cai em arco visivelmente ferido mas consegue cair em pe e se prepara para o restante do embate...
JOGADOR: OFF: Putzgrilla hein Mestre Snow (o sobrenome do mestre)…
Sacaram a diferença extremamente gritante? De um soquinho aqui e soquinho ali saimos para uma ação com muito mais brilho e movimentos, ali vemos ação.Para deixar este tipo de descrição de batalha mais fluida eu também uso alguns artifícios para deixar mais livre o jogador que esta fazendo a descrição da cena. E o recurso que eu mais gosto inclusive foi discutido em outras postagens do Blog.
DRAMA E TRAMA
Este conceito é uma forma gostosinha queu arrumei de narrar jogos, com muita inspiração em jogos Indie eu divido a rodada de combate ou rodada geral do jogo em duas partes distintas.
TRAMA: A Trama é a história que é contada em uma peça ou filme e no jogo de rpg pode ser interpretada pelas regras e fichas do personagem. A fase de Trama todos os jogadores escolhem e jogam seus dados, tudo mecanico deve ser descarregado nesta fase. Dependendo do mestre os jogadores podem se unir pra decidir o que cada personagem faz ou cada jogador toma suas decisões sozinhos. Aqui não precisa se preocupar com interpretação e tudo deve fluir pelos dados.
DRAMA: A fase melodramatica e de interpretação onde o jogo ganha vida, ela funciona da mesma forma que TRAMA, tudo que na outra fase foi definido nos dados aqui ganha vida, cada jogador deve ter sua vez de narrar os fatos ocorridos, com dialogos e descrições vividas das cenas sem interrupções, aqui nesta fase que aquele unico ataque dado vira uma genial sequencia de cortes com a espada ou de chutes potentes do artista marcial. Tente encontrar um meio termo de tempo dado aos jogadores aqui, esta parte é a mais importante do jogo, é onde ele ganha vida.
Tente também ser maleável com a forma que os dados sao interpretados, um ataque errado pode ser visto como um acerto que nao rendeu todo o potencial dele, e um ferimento pode vir do resultado de um ataque errado mas que fez o personagem se mover erroneamente e torcer uma perna e por ai vai. Para se prover o jogo com a furia e velocidade que ele merece sem abrir mao da riqueza de detalhes precisa-se de confiança do mestre para que os jogadores façam suas descrições da forma mais solta e vivida o possível.
DESCRITORES E REGRAS
Eu tenho que admitir que ter somente Ataque múltiplo como extra é muito pobre para combates rápidos. Mas também tenho que concordar que o sistema brilha neste quesito quaneo entrega os conceitos do que realmente ocorre para mestre e jogadores. Por isto para jogos e personagens rapidos em combate podemos aplicar alguns descritores que nos ajudam a regular as regras para este tipo de narrativa.
Vejamos alguns descritores que podem ajudar a expandir este mundo de velocidade marcial.
COMBO: O descritor mestre, combos descrevem sequencias de golpes que pegam em uma ordem tão exata que não permitem defesa e fazem o estrago como se fossem um golpe só. Ao aplicar este descritor a um ataque, o jogador esta dizendo que aquele ataque vem de uma sequencia bem cadenciada de golpes, como varios socos ou bonitos chutes borboletas (seja o que isso significar). Combo pode ser quebrado por descritores como COMBOBREAKER, se quiser tirar sarro de jogos de luta ou mesmo posturas de defesa feitas com um bom nulificar combos é eficiente. Como descritor físico não existe muita interação entre combo e descritores de energia.
TEMPESTADE: Diferente do combo ataques de tempestade sao descargas furiosas e absurdas de golpes sem se preocupar muito com precisão ou cadência, deixa a furria fluir e atinja com tudo que tem direito, tempestade é a essência da vantagem ataque múltiplo, mas pode ser aplicada a outras manobras também. Por exemplo um Ataque Imprudente de Tempestade de golpes indica um ataque desesperado com uma chuva de golpes sem a menor preocupação com a própria defesa.
MÚLTIPLO: Este descritor representa um golpe que atinge e continua a triturar seu inimigo em seu movimento, um soco que continua e pega o cotovelo, o torpedo sobrenatural de um ditador duvidoso ou o poderoso soco flamejante que sobe no ar acertando varias vezes seu oponente sem precisar de outros movimentos são múltiplos.
Outros descritores podem e devem existir como o famosíssimo 1:2 (one Two) de artes marciais que representam golpes dados em sucessão de dois rapidos muito visto em boxe, o certo é que o céu é o limite.
Uma aplicação mais direta ou mais sutil destas ideias vão gerar todo tipo de jogo baseado em combate, entao sinta-se livre com seus jogadores para dosar o remédio ou mesmo não usa-lo. O importante mesmo é dar uma cor de espetáculo a mais em suas mesas e nunca mais escutar o Eu ataco, Eu defendo.
Desejo muitos acertos e sequencia avassaladoras contra seus inimigos em mesa, com lutas insanas que fiquem guardadas em suas melhores lembranças.
Animações diversas
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