ESTILOS OU FAMILIAS DE SISTEMAS?
Ás vezes eu vejo as pessoas fazendo seus rpgs pessoais, outros fazendo suas regras pessoais outro apenas jogando hehe. Muitas vezes eu vejo discussões acalouradas defendendo seu sistema preferido ou atacando o que odeia, então pensei, porque não conversarmos um pouco sobre o cerne destes sistemas e como podemos dividir eles em familias muito especificas?
Escrever este pequeno artigo aqui me veio à cabeça quando me deparei com discussões sobre sistemas diferentes que usavam D20, ai fiquei me perguntando. Gente será que estas pessoas param pra pensar que estes sistemas dividem o mesmo DNA e o que elas consideram defeito de um os outros na mesma pegada também tém os mesmos problemas?
Então vamos ver um pouco sobre isto. Mas veja o objetivo do texto não é falar mal ou bem de um ou outro apenas ver como sao as principais familias que dominam o main stream do RPG mundial a decadas.
Todos sabemos que o sistema de testes e sucesso de um rpg é seu coração, chame isso de resolução de conflitos, sistema de testes, combate ou o que for, tudo caminha para o mesm fim uma forma de se definir se foi bem sucedido ou não em uma tentativa.
Cada família tem vantagens e problemas em comum e carregam seu proprio sabor de testagem, tenham isso sempre em mente. Outro detalhe é que estas grandes familias que estou dividindo aqui independem de dados, se formos olhar os dados usados ai teremos novas subdivisões, mesmo porque o tipo de dado ou dados usados afetam pesadamente a aleatoriedade do sistema.
Também estou deixando de lado sistemas que não usam dados, como cartas e moedas, aqui vamos ficar no classico. Pensando nisto eu dividi os sistemas atuais em 3 grandes familias de testagens. Vamos dar uma olhadinha nelas.
NUMERO SORTEADO MENOR QUE UM NUMERO DE CORTE
O famoso sistema de testagem trazido pelo GURPS, um clássico. Jogue um ou mais dados e compare com um valor pre determinado, o resultado nos dados tem que ser igual ou menor que seu valor alvo. Um sistema muito usado durante as primeiras eras do rpgs. Como caracteristicas ele funciona bem para numeros baixos e jogos que não vao permitir muita variedade em evoluçao, ja que ele tem dificuldades caso os atributos basicos testados cresçam demais.
Comecei por ele exatamente porque é o sistema que eu tenho mais resistencia. A matemática inversa para se calcular sucesso é muito estranha ao cerebro e nosso raciocínio causando estranheza, pelo menos para mim. É contraproducente jogar dados e depois observar se o valor menor foi retirado e quando o valor de corte ou da caracteristica cresce os problemas crescem porque o Mestre tem que expandir as penalidades e aumentar mais os calculos. Não acho que seja simplesmente um problema de matematica e sim um problema de adaptação mesmo. Aqui eu preciso de opniões se é somente comigo ou este sistema causa mau estar.
PILHA DE DADOS E SUCESSOS
Ah Storyteller, o sistema e familia eternizado pelos livros que eram febre ali na virada do seculo, todos os jogos da linha Mundo das Trevas. Do aclamado Vampiro a Mascara até o sanguinário Lobisomen O Apocalipse, usaram e abusaram deste estilo.
JOGADA CONTRA A DIFICULDADE
Deixei meu xodó por ultimo. Ninguém disse que este seria um texto totalmente isento rsrs. Mas fique tranquilo não deixarei de falar dos problemas deste sistema. Eternizado pela terceira edição do Dungeons and Dragons ( antes o jogo usava uma matematica doida com acertar categoria de armadura zero ou TAC0 que era uma doidera) e usado exaustivamente depois disto.
Consiste em se usar um ou mais dados que ao ser jogados e somados com algum bonus ou diminuido de penalidades precisa atingir um certo número alvo.
Ja vamos começar pelo obvio, é uma forma de se testar muito intuitiva. Jogue o dado e tire um numero maior que o numero ali... ja estamos programados para receber este tipo de teste, é muito mais simples rolar e somar tudo sendo quanto maior melhor. Este é um tipo de jogo muito versatil também podendo ter variações de estatistica enormes de acordo com os dados escolhidos ou os numeros dos atributos testados. Também permite uma evolução quase infinita sem muita complicação dos valores, pois sempre a dificuldade aumenta e a necessidade de um numero maior também, sem adaptações ou malabarismos extras.
Como problema posso falar a falta de sofisticação por ser um tipo de teste muito classico e toda variação do mesmo acaba sendo apenas um tipo de floreio ao invés de uma mecanica nova. Tem pessoas que odeiam, eu acredito até hoje que é o melhor tipo até para se criar jogos pessoais. É robusto, testado à exaustão e esta lotado de sistemas de exemplo.
Jogos que usam esta ideia e os mesmos dados tem o problema de dividirem os mesmos defeitos, por exemplo que não gosta da roleta russa do D20 tem que correr longe de qualquer jogo classico que use D20 inclusive Mutans and Masterminds, para se sair desta caracteristicas assim apenas mudando os dados.
Mas mesmo assim acho o sistema mais completo.
Vamos conversar. e
Abraços de asas na alma!
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