ARTEFATOS E O LEGADO DE GANDALF

junho 06, 2021 Vekariel 0 Comments

 


         Fantasia Medieval tem uma pegada incrivelmente conservadora e travada em certas coisas. Mas se tem algo que vaza para o rpg de mesa e que parece uma causa pétrea e me irrita muito sao os malditos artefatos. Então como eu tenho um carinho especial por Tormenta Alpha, vamos falar um dedinho de prosa sobre artefatos, o que são e como podemos aplica-los em Arton Alpha para serem portados por jogadores, isso mesmo padawan... você vai jogar com seu artefato. Ah o que é um Padawan? Deixemos esta para as próximas conversas...

"Ele entrou bafejando na sala, jazendo ao lado da parede estava aquele burguês nojento que tentou se apropriar de seu grande amor. Ninguém te deixaria longe da sua maravilhosa. Ele andou alguns passos em uma parede estava ela pendurada com todo o seu esplendor. Nem o sangue da morte brutal que ali ocorrera poderia atrapalhar toda a Gloria da Volta de Marguerita a Guitarra que Chora ardidamente no destino dos monstros... E seus olhos brilharam perante sua pequena. Ele apenas a pegou e saiu dali saltitando..."        

         Em Arton como na maioria dos mundos medievais para RPG de mesa, parece que os artefatos são feitos na mesma forja lendária para ser usados apenas como pano de fundo de trama e por NPCs que os jogadores nunca verão. Isso contribui para uma certa antipatia por tais itens e seus donos, mas afinal do que é feito um artefato, de onde ele vem e a melhor pergunta eu posso possuir um Artefato?

         Primeiro, precisamos compreender o que realmente é um artefato em historias fantasticas. Sim histórias fantásticas porque este tipo de ítem não esta limitado ao medieval fantasioso. Temos a errônea percepção de que os artefatos são na verdade ítens de extremo poder que permeiam o cenário ou história e não devem ser incomodados ao custo de grande sofrimento. Bem na verdade isto acontece mas esta longe de ser a real essencia de um artefato.

Artefatos na verdade são ítens tão ligados à história dos heróis que o empunharam que carregam sua propria aura e história. São ítens que respiram seus donos e que seria dificil pensar em suas histórias sem as pessoas que o empunharam. Sua aura é tão forte neste quesito que em praticamente qualquer história onde outras pessoas o empunhem elas não conseguem carrega-los ou usa-los por muito tempo.

         Nas historias de super heróis temos exemplos majestosos de Artefatos: O Escudo do Capitão América e o Martelo de Thor sao exemplos classicos e muito poderosos de artefatos. 

         Mas um artefato não pode estar atrelado a seu poder e sim a sua história. Um exemplo que gosto é o Um Anel do Senhor dos Anéis, por mais que a historia puxa sardinha pra ele, no fim ele é um anel de invisibilidade destes que vemos aos montes em jogos medievais. Toda sua corrupção e problemas que ele traz estão muito mais atrelados a sua aura de malignidade e sua história com um Despota como o Sauron que seu poder de tornar os outros invisíveis. Sua história o torna grande. Para usarmos Artefatos em jogos de rpg de forma mais efetiva temos que ter isto em mente, o verdadeiro peso de um artefato está mais em sua história que em seu poder bruto.

         Se uma faixa branca suja com o sangue do ultimo rei santo das terras brancas determinar o novo imperador da Ordem Magna Mundi e a faixa esta perdida, a propria busca pela faixa e sua função de trama a torna ao mesmo tempo em um Artefato e em uma Relíquia. Artefatos não precisam ser hiper poderosos, eles na verdade movem as narrativas e histórias.


         E quem mais move narrativa e histórias? Sim os personagens jogadores, por isto eu nao gosto da regra universal que jogadores nunca possuem artefatos. Muito pelo contrario, é legal um jogador cultivar um item seu de tal forma que ele se torna sua assinatura e depois um artefato que o represente no mundo. Afinal não foi assim com o Escudo do capitão america e o Martelo do Thor?


         Para isto eu tenho algumas diquinhas para Arton e mundos medievais em geral baseados ou nao em 3D&T sobre estes poderosos itens.


        Incentive seus jogadores a prestarem atenção a seus itens, e veja qual a relação destes itens com suas hist´roas, seja uma capa, uma espada, uma flauta ou o que o jogador preferir. 

         Que os jogadores ja definam itens importantes sem gastar pontos nele desde seu inicio, mesmo com 5 pontos. Assim assista e avalie o uso do jogador sobre seu item assinatura durante a campanha e deixe o jogador aumentando a importância deste item ate ele vairar realmente uma assinatura.

         Ele pode passar de um item sem regras que esta an historia do personagem, para um item magico real com estatísticas. O mestre deve deixar o jogador gastar sua experiência no item comprando-o e depois usando a historia ou aventuras paralelas para explicar os poderes extras do item, ou mesmo ser fruto de manifestação do proprio jogador. O jogador compra o item magico normalmente com seus pontos convertendo a experiência em pontos ou o contrario dependendo da forma do mestre cobrar por isto, e com o  mestre explicam o ganho de poder.

         Aí depois dos 12 pontos pelo menos permita que o jogador transforme sua arma em um Artefato com a vantagem única que estara abaixo, que é basicamente a vantagem de arma aliada do manual da magia com algumas leves diferenças. Depois que a arma for então um Artefato, permita que o jogador extrapole 3 poderes a partir que as histórias da arma aumente. Aqui não tenho um bom medido e vai depender do mestre, veja a forma que o jogador se relaciona com a arma, a importância da mesma para o jogo, aqui realmente depende de cada mesa.

         Assim que o jogador possuir seu Artefato, não deixe que ele seja supérfluo na mesa, ajude o jogador a dar importância  a seu ítem que deve ser um personagem praticamente a parte em termos de narrativa, narre grandes feitos... deixe seu jogador citar o nome de seu ítem a torto e a direito e ver este nome cravar garras na campanha contada. Se vocês conseguirem isto terão criado um verdadeiro artefato de Fantasia. Parabéns.


ARTEFATO (0 pontos)

Magia Inerente. Um Item Mágico recebe 10 PEs, que devem ser gastos apenas em Materiais Especiais, Melhorias ou Encantamentos. Outros encantamentos podem ser comprados utilizando pontos extras que o item ganha com o avanço de seu dono. Caso seu dono atinja Escala épica o artefato não terá mais o limite de 3 encantamentos ou melhorias.

Inerte. Itens Mágicos sempre têm H0 e nunca podem se mover por vontade própria, a não ser que possuam algum encantamento específico para isso (como Retornável ou Dançarina). Em combate, elas só agem por Comando de Aliado ou por meio da vantagem Parceiro, usando a H do portador. Um artefato ao ultrapassar 12 pontos de personagem pode recomprar esta limitação por 2 pontos e ganhar suas proprias ações, sendo agindo tele cineticamente com seu dono ou outra forma que o jogador criar.

Objeto. Itens mágicos não têm consciência e não podem falar. Por 1 ponto adicional, o item é inteligente e pode se comunicar normalmente com qualquer um que possa ouvi-lo; ou apenas mentalmente, com seu portador (escolha uma das duas opções ou as duas por 2 pontos).

Letargia. Se chegar a 0 PVs, o Item Mágico não morre, mas não poderá usar vantagens nem se comunicar — apenas os efeitos de materiais especiais, melhorias e encantamentos permanecerão ativos. Após atingir 12 pontos artefatos se tornam invulneráveis a destruição, eles podem ser parados por letargia mas nunca destruídos, além de uma única forma especificada pelo jogador.

Modelo Especial. Itens Mágicos são armas ou acessórios com formatos variados — e, bem, acessórios não usam outros acessórios. Artefatos podem recomprar esta desvantagem com seus pontos extras, representando a capacidade de se alocar partes nestes poderosíssimos itens ou acrescentar gemas e outros complementos de poder.

         Seu ítem magico não será apenas um item simples, ele será uma peça poderosa na contagem da historia da campanha, e por isto esta vantagem tem certas diferenças básicas para a vantagem do manual da magia. Apesar de eu conservar quase tudo imexível pois acho que esta pode ser uma boa base para que seu artefato ganhe vida. Apenas lembre, os poderes que ele for adquirindo devem ser consequência de sua relevância para a campanha e história e não somente por causa de seu combo matador, o mestre deve sabatinar o jogador sobre cada poder surgido e os dois devem moldar o item.

         No demais, não leve a tanto ferro e forro regra nenhuma da cultura pop e muito menos esta sobre artefatos, estes itens maravilhosos devem ir para a mão do player e não ficar servindo de pano de fundo pra cenário. Que os grandes artefatos que brilham no background se seus mundos sejam aqueles que foram brandidos pelos heróis dos jogadores e não um bando de estranhos que a maioria dos Players não terão empatia nenhuma .


ARTE DA CAPA
Artes de Divulgação

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