JOGA O DANO AE!
"Eu quero porque eu quero rolar esse dano pleeeeeeeeeease..."
Cabral, Primeira partida de RPG do Brasil... (=P)
Pessoas, bem vindas. Sabe eu respeito e gosto muito do sistema de dano do MM, inclusive o sistema de dano é uma das coisas que gosto mais na terceira que na segunda edição, com este sistema temos um controle absurdo de como deve ser o dano em cenários mais especificos.
Desde o classico quadrinho do recupera na proxima pagina até o slasher movie de achar o maniaco é uma morte sangrentíssima. Mas opçoes é uma coisa que não falta, então bora aqui revisitar o manual do Malfeitor da segunda edição e acrescentar uma opção minha para pontos de vida classicos em Mutantes e malfeitores terceira edição...
DADOS DE DANO CLASSICOS
Regra encontrada no manual do malfeitor segunda edição. Primeira coisa que devemos fazer é definir uma vitalidade, um tanto de pontos de vida qu eo herói vai possuir nesta variação de jogo. Esta adaptação é parecida mas não igual à que o Thiago Miani criou que pode ser encontrada aqui.
Pontos de Vida
10+ Nível de Poder x2 + Vigor x5. Então um personagem que seja de NP 10 e tenha vigor 4 teria 50 pontos de vida. Alguem de NP 12 e vigor 14 teria (10 + 24 + 70 = 104 pontos de vida). Este metodo traz valores bem altos de PVs, então em jogos mais pe no chao recomento usar o metodo adaptado do Thiago. A ideia é que niveis de poder maiores criam deuses, e sua resistencia normalmente acompanha o crescimento. A recuperação de PVs aqui fica como sempre foi, todos os pvs apos uma hora de descanso ou com a mudança da cena. No caso de se querer algo mais realista troque a hora por dia, ou até o valor de vigor do personagem mais regeneração por hora ou dia.
10+ Nível de Poder x2 + Vigor x5. Então um personagem que seja de NP 10 e tenha vigor 4 teria 50 pontos de vida. Alguem de NP 12 e vigor 14 teria (10 + 24 + 70 = 104 pontos de vida). Este metodo traz valores bem altos de PVs, então em jogos mais pe no chao recomento usar o metodo adaptado do Thiago. A ideia é que niveis de poder maiores criam deuses, e sua resistencia normalmente acompanha o crescimento. A recuperação de PVs aqui fica como sempre foi, todos os pvs apos uma hora de descanso ou com a mudança da cena. No caso de se querer algo mais realista troque a hora por dia, ou até o valor de vigor do personagem mais regeneração por hora ou dia.
Dano
Aqui eu não irei mecher, calcule o dano da mesma forma da adaptação da segunda edição. 1d4 para +1, 1d6 para +2, 1d8 para +3, 2d6 para +4 e a partir dai um numero de D6 igual ao bonus menos 2. Uma opção é transformar jogar apenas os dois primeiros d6 e deixar o restante como bonus x3, então um Dano orginal de 10 ficar a 2d6+18, ou alguma variação que ache lega, este mesmo poderia ser 4d6+12, dando mais variações ao dano ao criar diferentes poderes. A unica coisa que deva ser observada é que calculado o dano do poder ele não pode ser mudado.
REDUÇÃO DE DANO
Neste sistema, poderes que antes forneciam um bônus de Resistência agora fornecem Redução de Dano, diminuindo o dano sofrido pelo personagem. Multiplique o bônus de Resistência por 2, e reduza o dano sofrido por esse valor. Se o dano for reduzido a 0 ou menos, o personagem não sofre nada. Por exemplo, um herói com Proteção 11 ignora 22 pontos de dano de cada ataque. Defesas com o extra Impenetrável multiplicam o bônus por 3 em vez de 2 para propósitos de Redução de Dano. Logo, Proteção Impenetrável 11 fornece Redução de Dano 33. O bônus de Resistência do feito Rolamento Defensivo também se torna Redução de Dano, mas com as mesmas limitações de antes.
DANIFICANDO OBJETOS
Objetos têm pontos de vida iguais a sua Resistência x 5 e Dureza (Redução de Dano) igual ao dobro de sua Resistência. Quando um objeto atinge 0 pontos de vida, está quebrado ou destruído.
PONTOS HERÓICOS
Heróis podem gastar pontos heróicos para se recuperar de dano. Um ponto heróico permite a recuperação imediata de um número de pontos de vida ou dano não-letal igual ao bônus de Vigor do personagem (mínimo 1).
DANO POR POTÊNCIA
Vamos chupinhar aqui um rpg meio preconceituado pelas pessoas, mas que eu gosto deveras, o defensores de toquio alfa. Ainda me devo um texto falando bem dele como jogo parecido em proposta com o MM e como as ideias entre os dois podem ser intercambiáveis. Inculsive algumas das regras mais novas e modernas do Defensores, vieram do Mecha e Manga da segunda edição do MM.
Quem le minhas coisas sabe que gosto de modificar pouco as regras do jogo, mas vou abrir uma excessão aqui pra botar minha viagem pra fora. Então bora la arregaçar as mangas.
Primeira coisa que temos que mecher é nos ataques dos personagens, aqui temos a prmeira grande mudança. Vamos abolir o bonus de +10 de defesa e o +15 de dano, além de trocar os dados de Dano para uma base de 2D6 podendo variar com o NP, como vamos ver logo abaixo.
ATAQUE: O ataque ocorre de forma normal, jogando-se os 2d6 ou o D20 caso resolva não mudar o dado e somando os bonus de ataque do personagem que é adquirido de forma normal com a pericia com o tipo de ataque normal.
DANO: Aqui mudamos um pouco as coisas, quando o ataque é feito, diminua a Defesa do alvo do resultado do ataque, este numero é somado ao dano do personagem para fazer o dano final, o bonus de ataque que passa a defesa substitui o +15 original do dano.
RESISTÊNCIA: A jogada de resitencia ocorre normalmente mas agora ela absolve o valor do dano causado diretamente do oponente. O que passar é diminuido dos pontos de vida do personagem.
PONTOS DE VIDA: Aqui calculado com NP + Vigor x3 somente. Menos pontos de vida que na variação de dados de dano porque o dano normal é menor que usando os dados. O resto do jogo não muda. Apenas atente-se de ao usar dados variantes para ataque, as dificuldades tem que ser recalculadas. Como estará em meu outro artigo.
No caso de suar o dano por potencia usando 2D6, seria bom substituir o dado em todo o jogo, neste caso meu artigo sobre dados diferentes podem ser úteis, mesmo porque o dano por potencia pode ser usado com varias combinações de dados. Sempre tem que se ater à mediana da jogada e fazer todos os calculos para o jogo baseados nela. Alias uma variante usando este tipo de dano para segunda edição pode ser bem agradavel a jogadores antigos ou de 3D&T.
A lógica do dano por potencia não é diferente de como se calcula a Força de Ataque e Força de Defesa do Defensores de Tóquio Alpha. Na verdade ela foi retirada de lá. Uma vantagem desta abordagem alternativa é que ela pode ser usada para se fazer combates de pericias de forma muito mais organica e facil podendo inclusive usar todas as manobras e poderes como se fosse um combate normal.
Ela permite caso queira, usar o sistema de Escalas, o que muitas vezes é inutil para a maioria de jogos do MM mas que uma hora ou outra pode funcionar. Mas para isto escreverei outra materia aumentando o escopo deste sisteminha para escalas.
Bem esta materia faz parte de uma pequena sequencia de como radicalizar na modificação do sistema e do porque pode ser divertido. Use com cuidado, pois pode resultar em muitas aberraçoes matematicas e dar muito problemas em campanhas, mas depois de algumas adequaçoes e testes pode ser perfeito para aquela tarde em queu queira dar uma cara diferente ao seu jogo.
Arte da Publicação
Colagem com artes de divulgação
Colagem com artes de divulgação
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