VISÕES E FUTURO!
Boa últimos meses vimos a dB falar para nós sobre as mudanças em um novo defensores de Tóquio, e como uma nova edição deve vir a ser. O que nos despertou muita curiosidade e debates. Então porque darmos uma olhada nas ideias e conceitos aplicados no nosso defensores de hoje? Então vamos lá, o que vou fazer aqui eh pegar as ideias de desenvolvimento e ver como pode ficar em nossas mesas no dia a dia. Bora então colocar a mão na massa.
Os novos artigos da Dragão Brasil tem atraido muitas atenções frente a iminente nova edição do jogo. Um jogo vencedor que teima em não sair de cena para nossa sorte. Então pensei com meus botões se não valeria a pena a trazer um pequeno presente para esta comunidade maravilhosa, uma visão pessoa do que foi falado até agora.
A nova edição do jogo promete trabalhar forte em cima de conflitos e mesmo voltando a simplificar o jogo, ela se dedica a dar opções de ações na mao do jogador e mestre para que eles construam seus jogos com suas caras, o que eu quero aqui é seguir esta premissa, aumentando em muito a importância de perícias e os tipos de testes que podem ser feitos. Lembrando que esta materia necessita para um bom entendimento que você tenha acesso ao manual do Defensor, se não o possuir no site da jambo você pode encontrar a versão digital baratinha, eu aconselho adquirir.
JOGADA CONTRA DIFICULDADE
Para tudo aqui funcionar vamos igualar ois sistemas. Nossa primeira atitude eh igualar o sistemas de teste de perícias e características. Para relembrar está eh uma regra do manual do Defensor que determina para o sucesso de um teste jogar a característica testada +1D contra uma dificuldade específica sugerida abaixo.
Fácil: 6
Média: 10
Difícil: 14
Outra mudança importante eh permitir acertos críticos em qualquer teste do jogo. Com estas duas filosofias podemos entao avançar para nossa próximas mudanças.
COMBATE E MISTICISMO COMO PERICIAS
As perícias combate e misticismo passam a ser parte do pacote de perícias do jogo. Elas funcionam normalmente, inclusive com as regras que veremos logo abaixo.
TUDO É CONFLITO
Todo conflito é um combate
Tudo é um combate…
Essa é mais uma filosofia que uma regra por si, que ja foi abordada no manual do defensor também. Uma tendencia muito difundida nos jogos mais modermos de rpg que nasceu com os jogos Indie é a de usar um sistema de conflitos unificado, ou seja pegar o sistema mais rico do jogo, que normalmente é o sistema de combate, sendo este o nosso caso, e usa-lo para resolver todas as outras disputas do jogo no lugar de testes simples.
Assim enriquecendo em muito as possibilidades de testes e jogadas além de aproveitar um sistema rico que normalmente é relegado ao combate.
Além de que tudo que vamos ver agora depende de se usar o sistema de conflito no jogo inteiro para funcionar. Acredito eu que esta seja a grande realidade do 3D&T em um futuro próximo.
VAMOS FALAR DE DADOS
Agora começamos a aplicar o que nos foi revelado, primeiro vamos falar de dados. Eu gosto de usar sempre 2d6 mais o sistema contra dificuldade. Aqui o sistema contra dificuldade fica, mas as regras mudam um pouco.
O jogo segue usando para qualquer teste 1D6+Caracteristica no teste, só que agora existem formas de se atingir outros dados para teste. Um personagem que não tem especialidade notavel em algo (agora criei uma nova nomeclatura, especialidade notavel é o personagem ter uma pericia relevante o bastante em jogo para modificar testes, vou falar sobre isto mais embaixo) ele joga apenas um dado para seus testes e como agora unificamos os testes isto se aplica a qualquer teste incluindo iniciativas.
PERÍCIAS IMPORTAM!
E importam muito, como sabem eu sempre gostei de dar importancia a pericias, outros textos meus até de antes do manual do defensor ja falava que pericias poderiam ser tratadas como magia inclusive para se adquirir feitiços, o que os planos para a nova edição fizeram foi ir além nos patamares pretendidos.
Nestas novas regras perícias não dão +4 no teste do atributo, agora quando usadas elas adcionam 1D6 ao teste e isto inclui combate e qualquer outro teste.
Qualquer teste do jogo que tenha uma perícia envolvida o personagem se torna um especialista jogando assim 2d6 no lugar de um para testar sua eficiencia. Nesta mecanica todos os dados contribuem para acertos criticos. Com um dado temos um ACERTO CRÍTICO, com dois dados temos um ACERTO DEVASTADOR que triplica a caracteristica testada.
Esta mudança se aplica a qualquer teste do sistema, mesmo testes de combate normalmente imutaveis, mesmo iniciativa que pode fazer uso de pericias como esportes para se tornar mais efetiva. Para ataques e defesas a perícia COMBATE, passa a ser muito importante.
Cabe ao mestre permitir ou não outras pericias para se testar ataque, e fica como conslho considerar esta possibilidade, como um cientista usando Ciencia para usar uma arma experimental ou uma dançarina que produz ondas de impacto em suas danças usando artes. Como esta é uma decisão que pode ser abusada, o mestre pode pedir que mesmo que outra pericia seja usada o lutador deva ter combate comprada para permitir seu uso. Assim isto valeria para outras tarefas também, por exemplo se o personagem quiser escrever um livro usando MAQUINAS, ele também deveria ter artes.
De toda forma é opcional e se o mestre se sentir seguro pode permitir que o jogador use qualquer pericia em uma tearefa especifica se a eexplicação for coerente (eu digo coerente e não realista) com o cenário e com o personagem.
Para defesas tudo se aplica também, com o uso da pericia combate ou outra pericia se o mestre achar adequado o jogador consegue somar um Dado a sua jogada de FD normalmente.
ATAQUE ESPECIAL
Com estas regras, temos uma pequena modificação em Ataques Especiais, o ataque especial padrão agora pode ser usado em todos os modos e adciona um nodo D6 para um teste ofensivo e custa 3 PMs para ser usado. O primeiro nível da perícia ainda custa 1 ponto de personagem e reduz o custo de uso da manobra para apenas 1 PM por uso. Ataque Especial ainda pode receber melhorias normalmente. Os níveis de progressão ainda custarão o mesmo valor começando com +2 aumentando os bonus normalmente. Todas as outras regras e vantagens para ataque especial continuam iguais.
Bem aqui eu modifiquei apenas Ataque Especial e a transformei em uma manobra universal para se acrescentar um terceiro dado nos testes, estes testes adcionam ao acerto critico permitindo ao jogador tirar um 666 quadruplicando assim o teste, lembre-se Ataque especial pode agora ser aplicado a qualquer teste, inclusive defesas como uma manobra basica combinando inclusive com outrsa manobras e vantagens.
CONFLITOS PRA QUE TE QUERO
Usando estas regras novas, nota-se que todos os testes do jogo podem ser usados em conflito e é muito pretendido do mestre que faça assim. Sempre que um teste possuir algo para contrapor o mestre pode decretar um conflito no lugar de um testes simples. O conflito segue todas as regras normais de combate, o manual do defensor tem dicas de como se levar conflitos então nao vou entrar em detalhes nesta material.
VAMOS FALAR DE PONTOS DE VIDA.
Outra mudança importante, que vamos aplicar aqui. Eu sempre vi pontos de vida como sao nos jogos main stream, representando a saude do personagem e só. Aqui vamos mudar isso de forma bem radical.
Pontos de Vida definem exatamente isto do personagem… Sua Vida e vontade de viver… vontade de INTERAGIR. Pontos de vida sao usados como resiliencia para todos os testes de jogo, indo de interações sociais a batalhas mentais ou combates comuns. Vida representa a capacidade do personagem de ser relevante na história, enquanto o personagem possuir pontos de vida o jogo continua normalmente para ele, assim que o personagem tem seus pontos de vida zerados, ai temos problemas.
Um personagem com pontos de vida zerados perdemm, não imporata o que estejam fazendo esta perda é perceptivel e visivel para todas as pessoas da cena e depois disto o personagem esta fora de cena até recuperar pelo menos 1 ponto de vida o que o faz entrar em jogo novamente.
Em combate os testes de morte não são acessados normalmente, qualquer ataque que reduza o personagem a 0 pontos de vida nunca o mata e sim o tira de cena. A forma que isto ocorre dependende totalmente da cena, do mestre e jogador. O personagem pode ser capturado, entrar em coma, apenas desistir do combate ou qualquer saida que o retire de cena.
Para se ter testes de morte o atacante tem que declarar que esta fazendo um ataque fatal, quando ele faz isto o jogo segue para as regras antigas de vida e morte.
RECUPERAR VIDA
Bem ja que mudamos o que pontos de vida significam precisamos de conversar um pouco sobre como recupera-la, porque a forma tradicional tiraria personagens do jogo de forma muito definitiva, além de não fazer mais sentido algum.
Vida ainda pode ser recuperada da forma normal, com sono, itens e atendimento medico, mas vamos por outras formas de se recuperar PVs, veja com estas regras a recuperação sempre sera mais rapida e dinamica, então é legal o mestre ficar atento para ver se este é o tipo de jogo que ele e seus jogadores gostam.
Pontos de vida então acabam funcionando como uma especie de pontos de vontade, medindo a motivação do personagem para continuar e nnão desistir, então nada mais justo que levar isto em consideração quando construimos as formas como estes pontos sao recuperados.
Então além das formas tradicionais de se recuperar pontos de vida, o jogador poderá testar Resistencia (lembre-se todos os testes agora sao iguais e podem se beneficiar de pericias que sejam relevantes, vantagens e manobras como atauqe especial gastando PMs) recuperando o valor conseguido. O mestre pode limitar estas formas a apenas uma por cena se achar mais interessante.
- Toda vez que o personagem cumprir um objetivo, este objetivo deve ser definido por antecedencia com o mestre.
- Cumprir ou presenciar qualquer exigencia de um Arquétipo de Persona que o personagem possua (esta é uma regra opcional minha que ja tratei no blog).
- A cada virada de arco significativa para o grupo.
- A cada cena onde o personagem participe de algo engrandecedor para o jogo, a história e a diversao da mesa.
- Cada vez que o jogador contribuir de forma positiva para o ambiente de jogo ou auxiliar outro jogador melhorando assim a interação da mesa (ou seja eventos de metajogo que sejam agradaveis para todos da mesa)
Caso o mestre queira, pontos de Magia podem se beneficiar destas regras também, mas não irei entrar em detalhes ficando para a conciencia de cada mestre sobre o aumento estratosferico dos usos de PMs no jogo.
Bem este artigo não tem como objetivo esmiuçar as consequencias destas mudanças em jogo, apenas trazer mais uma opção para variar o jogo da mesa, além de um gostinho do que esta por vir no novo 3D&T.
Deixando claro que eu não tenho acesso a nenhum conteudo de desenvolvimento do jogo e a nenhum vazamento e se o possuisse não o divulgaria, tudo que esta escrito aqui pode ser achado nas ultimas Dragão Brasil, apenas vistos neste artigo pela minha visão de como os aplicaria a meus jogos.
E por ultimo eu aconselho se puder que assine a Dragão Brasil, que todo mes tras material inédito de 3D&T Alpha além de agora estarem com uma coluna mensal sobre as filosofias de desenvolvimento da nova edição do sistema.
Obrigado e espero que este material seja útil e deviertido para todos vocês.
Arte da Capa
Artes de divulgação Tormenta 20 e Tormenta Alpha
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