ATOS E CENAS

julho 05, 2021 Vekariel 0 Comments

 



         Se tem uma coisa que me irrita nós RPGs main stream e em alguns Indie e que inclusive já falei aqui no blog, é a de se usar em um jogo de narrativas passagem do tempo para se limitar poder. Muita gente acaba adotando o famigerado 2 vez por dia ou noite de descanso ou quando passar o dia como regra.


         Mas isso gera um problema grande, porque o tempo em uma narrativa é muito subjetivo. Em cima partida de RPG um dia pode se passar tanto em 3 minutos ou demorar a seção inteira o que pode inutilizar certos poderes ou deixá-los fortes demais. Para muitas pessoas isto não é um problema e vivem bem com isto, eu não dou conta.

         "Mariana saiu de seu quarto jurando que havia amanhecido dado tamanho da luz que se formara em sua janela na Taverna da noite ensolarada, la fora se deparando com a Guilda dos lançadores de bola de fogo, ela notara o porque a taverna era tão barata. Deus os ombros, fechou a porta e despencou na cama . Torcendo para sonhar com beholders pulando a cerca."

         Pensando nisto podemos fazer diferente e pensar em contagens de tempo relativas vindas do teatro para fazermos nossas contagens em jogo. 

         Vamos chamá-los de Tempos Literários.

         Um tempo literário é uma passagem de tempo subjetiva que visa unicamente organizar a narrativa e pode variar de acordo com a necessidade da partida. Assim para um jogo de 3D&T, vamos dividir os tempos na seguinte forma: Rodada ou fase, Turno, conflito, Cena, Ato, Capítulo, História e Romance..


RODADA

Ou fase é a vez do personagem agir na sequência de conflito (Ou combate), é a menor medida de tempo e costuma contar alguns segundos. Uma ação livre não entra nestas contagens pois pode ocorrer a qualquer hora.

TURNO

Aqui tomei uma liberdade poética, o turno costuma ser a vez do personagem agir mas aqui o turno será interpretado como o conjunto de ações da mesa tanto dos jogadores quanto do mestre. O turno começa na iniciativa mais rápida e termina na mais lenta. Lembre-se, nem toda mesa usa está medida.

CONFLITO

Embates de todas as formas são resolvidos com CONFLITOS, um conflito começa com a luta engajada e termina com sua resolução, normalmente um conflito costuma cobrir uma cena, as como nem sempre eh assim, uma cena pode ter mais de um conflito vamos posiciona-lo aqui.

CENA

 Uma cena normalmente é o espaço de tempo onde um conjunto de eventos ligados ocorrem no mesmo ambiente, uma cena costuma mudar quando a narrativa troca de foco ou lugar e é determinada pelo mestre. Alguns poderes podem ter cenas como medida de contagem.

ATOS

Aqui está minha galinha dos ovos de ouro, um conjunto de cenas formam um ato, que pode corresponder a contagem de um dia, ou não de acordo com o que o mestre desejar. Use a divisão em atos para medir poderes normalmente definidos pelo passar do dia. O mestre pode usar atos também para determinar descanso e recuperação de recursos. Caso o mestre queira se manter em sincronia com a regra normal de dias ele pode sincronizar os atos com a passagem dos dias, mas com está medida ele tem mais liberdade para agir. Nenhuma regra precisa ser mudada, recursos como pontos de vida e magia ainda vão exigir o mesmo descanso. Apenas o mestre passa a ter mais controle com a passagem do tempo.

CAPÍTULOS

Quando reunimos um grupo de Atos, normalmente passando muitos dias na narrativa nos juntamos um Capítulo. Um capítulo significa que uma parte importante da historia foi contada, o capitulo normalmente corresponde a uma seção de jogo. Mas como todas as outras divisões aqui Capítulos são muito subjetivos e devem responder as necessidades de narrativa da mesa e não uma medida física de tempo.

HISTÓRIA

O correspondente direto para uma Aventura inteira, aqui tudo que tinha que ser contado foi contado fechando em si a aventura, que aqui chamamos de história para nossa pegada mais Teatral. Este pode funcionar exatamente de forma tradicional mesmo porque uma aventura não tem medidas de tempo definidas para existir ou ser quantificada, então nada especial precisa dizer aqui.

ROMANCE

Quando acumulamos muitas aventuras, em seguida e normalmente contando uma história chegamos na Campanha. Aqui eu a chamo de Romance pelo mesmo motivo da história, dar um ar mais teatral a nossa mesa.

         Vejamos que nem sempre um conjunto de historia forma um romance, pode também ser uma Antologia onde uma história não conversa com a oura, mas para nossa comodidade prefiro chamar romance. Ele também não precisa de considerações especiais funcionando exatamente como deveria.


        Veja bem, a maioria destas divisões funcionam exatamente como deveriam funcionar em uma mesa tradicional, mas elas também te libertam da escravidão de x vezes por dia ou ter que dormir x noites para ter seus pontos de vida recuperados. E falando em pontos de vida.


PONTOS DE VIDA E MAGIA.

         Talvez uma explicaçãozinha se encaixe aqui. O objetivo de usar estes novos parâmetros de tempo é realmente libertar a mesa, então não faz sentido a recuperação de recursos obedecer a noites de sono, em nossa vida real uma noite de sono nao te recupera tanta vida, porque na fantasia deveria ser?

         Eu aconselho o mestre manter os pontos de vida e magia atrelados aos atos, o Mestre analisa a passagem do ato e vê a situação de desgaste e necessidades da trama e define qual foi o valor de ganho de recursos entre atos, como se fosse uma noite de sono. Isso da ao mestre também mais controle do fluxo que ele quer para seu jogo.


         Bem espero que gostem deste pequeno ensaio para jogar um pouco mais de liberdade temporal e dar um gostinho literário e de teatro em suas mesas de RPG.

         E da próxima vez que alguém perguntar se poder dormir pra recuperar vida deixe ele dormindo por uma dúzia de atos para ele aprender…


Arte da publicação
Artes de divulgação.


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