TESTES ALTERNATIVOS

julho 17, 2021 Vekariel 0 Comments

          


 Se tem algo que eu curtia muito no antigo Mundo das Trevas, que possuía jogos como vampiro a Mascara e lobisomem o Apocalipse era a questão de se combinar qualquer característica básica com qualquer pericia do jogo, eu achava muito da hora por poder personalizar o jogo de uma forma muito simples. O sistema que me propuz a desenvolver para jogar em meus cenários bebe desta fonte.

         Mas pensei em algo assim para o Defensores Alpha e resolvi dividir com vocês...



         Primeiro como sempre vale lembrar que tudo que é escrito neste blog vem como forma de sugestão para apimentar ou diferenciar seus jogos de Defensores de Tóquio. Eu não desejo melhorar ou substituir jogo algum mesmo porque eu acredito que o sistema Alpha amadureceu a ponto de não precisar disto. No lugar considere o que fazemos aqui como formas alternativas de se diferenciar seus jogos inclusive usando como elementos únicos para certos jogos.


Perícias no defensores alfa sao testadas sempre da mesma forma, joga-se um dado e tem que se conseguir um numero menor que uma característica com um bônus ou redutor de acordo com a dificuldade. Então vamos lembrar que eu odeio esta parte do sistema e a troco pela opção de jogada contra a dificuldade que vem no maravilhoso Manual do Defensor. Então depois de deixar claro isto como sempre vamos aos pormenores para a proposta funcionar.


JOGADAS CONTRA A DIFICULDADE

Esta é básica, o teste passa a se somar os resultados para terem sucesso, o maior numero sempre é o mais desejado, testes contra a dificuldade sao o futuro do sistema então na maioria de minhas propostas variantes esta opção sempre será a escolhida.


PERÍCIA AUMENTA 1D6

         Está é uma variante minha de outra postagem, vinda de especulação sobre a nova edição do defensores de Tóquio, aqui nós a usaremos. Basicamente uma perícia aumenta 1D em qualquer teste que a proficiência seja usada no lugar de dar +4 no teste (como é falado no manual do defensor). 


         Agora vamos botar as mãos na massa. Uma jogada de FA ou Força de Ataque é formada por Habilidade que seria um tipo de atributo base mais força ou Poder de fogo, ou mesmo Armadura para a FD Força de Defesa, então como em storyteller ele combina duas características para se chegar a um resultado. Em contrapartida uma perícia sempre é testa da contra uma única característica (normalmente Habilidade ou H).

         A partir de agora vamos usar o conceito de testes de FA e FD para testes de perícias e outros testes no jogo, mas não vamos colocar habilidade no centro para aumentar ainda mais sua importância, na verdade vamos aprender a dar uma de storyteller aqui.

         Quando for testar algo o mestre e jogadores tem que se perguntar, qual característica se encaixa aqui na base? Se não houver resposta use Habilidade sozinha. Caso se encaixe alguma mesmo Habilidade se pergunte novamente, qual outra característica se encaixa aqui? Caso ache alguma resposta o teste é feito com Característica base (primeira escolha) + Característica de ação(segunda escolha e que vai representar o que vira critico) +1D ou 2D se o personagem tem a perícia testada.

Mas e as dificuldades com isto?

Bem se usarmos esta pegada podemos ajustar as dificuldades assim:

  • FACIL: 8 ou 12
  • MÉDIA: 12 ou 16
  • DIFÍCIL: 16 ou 20
HABILIDADE FORA DO CENTRO

         Agora, vamos detalhar mais isto. A ideia é tirar a habilidade como o centro dos testes, e a proposta é deixar os jogadores misturarem as 5 características básicas como bem entenderem e o mestre aprovar, não precisando ser habilidade uma delas.  Mas agora tu me faz a pergunta, jovem padawan... Mas e como eu vou saber o que combinar? Simples, para isto vamos acrescentar um novo conceito para as características...

TAGS
         Agora sim, vamos por tags nelas. Tags?? Sim tags, são como palavras da mesma forma que tipos de dano elas passam a ter nomes e qualidades as personalizando e se o jogador achar uma tag que caiba no teste ele pode usar aquela combinação. abaixo vamos dar uma lista de tags para as cinco características e cabe ao mestre construir as tags de cada cenário. Esta lista não é absoluta ela pode variar de cenário ou jogo ou mesmo de mesa para mesa.

FORÇA
Potencia, determinação, nervosismo, forçar, quebrar, exigir, persuadir, agressividade, dedicação

HABILIDADE
Precisão, conhecimento, reconhecer, analisar, estilo, graça precisão, velocidade, 

RESISTENCIA
resiliente, paciencia, meticulosidade, atenção, resistência, durabilidade, consertos, compreensão

ARMADURA
Defesa, prudência, pontos fracos, confiança, salvaguarda, consertos, compreensão

PODER DE FOGO
Precisão, pontaria, intimidação, fundo, penetrar, perfeição, 

         As Tags descritas acima sao exemplos, e cada jogo deveria ter suas tags de acordo com o cenário e tipo de jogo, mas agora vamos ver como a brincadeira funciona.
         Primeiro o Mestre determina o tipo de teste e um numero de Dificuldade, facil media ou difícil, ai o jogador analisa o que precisa ser feito e olha para a ficha e descobre como pode usar seus atributos de forma mais narrativa possível, assim analisa suas tags e sugere duas para serem testadas, se o mestre aprova uma Tag seria a base que vale como habilidade e a outra a de ação que conta como critico mas que também pode ser mais facilmente anulada (equivalente a força ou pdf no combate normal).

 EXEMPLO

Josh precisa esquecer de suas armas e convencer um teimoso velhinho que precisa passar a ponte, a aposta é que ele nao pode usar de força fisica ou intimidação, o velhinho deve ser convencido da forma mais pacifica o possivel, nisso Josh analisa as tags de atributo, ele sabe que precisa de paciência, muita paciencia para tentar convencer o velhinho  e muita compreensão para entender o ancião e assim convence-lo.
Assim ele escolhe Paciência + compreensão, para tentar passar no teste, olhando nas tags isso significa que ele vai fazer um teste de Resistência + Armadura e precisa ter alguma perícia social para jogar 2D6 no teste, o velhinho é difícil de se convencer assim ele jogaria contra FD 16.
COMPLEXIDADE
Caso este tipo de abordagem seja usada a complexidade seria os pontos de vida dos problemas, assim no teste do velhinho demoraria um bocado para convencer o teimoso ancião, o mestre definiria complexidade 25 por exemplo. O jogador usaria o teste vários turnos seguidos, cada sucesso diminuiria a complexidade em uma quantidade igual ao valor pelo qual venceu a FD da mesma forma que em um combate. Caso ele tire um critical somente sua Compreensão(armadura) dobraria para calculo.

         Este método brinca com a forma de se combinar qualquer característica como se ve em alguns jogos mais conhecidos do mundo das trevas e tenta dar novos significados para as 5 características do jogo, mas ele tende a estereotipar os personagens, pondo todo personagem forte também nervoso e agressivo por exemplo na medida que ele potencializa todas as tags ao mesmo tempo, isso deve ser visto com carinho com o mestre antes de permitir tais usos.

         Mas pode dar partidas muito divertidas além de demonstrar como o sistema pode ser torcido para se conseguir todo tipo de jogo e abordagem. Galera espero que usem com cuidado e divirtam-se demais mesmo.

Arte da Publicação
Artes de Divulgação

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