UMA QUESTÃO DE ATAQUE
Ataque Especial é a vantagem mais classica do jogo e sua forma mais basica de se aumentar o dano, o que ocorre é que ela foi sendo expandida varias vezes por varias revistas e suplementos, então o que o Tio faz aqui é trazer um compilado do que saiu no Manual basico e um resumão de Ataque especial de todos os suplmentos, da revista Dragão Brasil e da Tóquio Defender, a referencia de onde achar cada extra esta no final da descrição. Algumas das ampliações sao criadas por mim mesmo ou por achar divertido ou por achar que podia expandir muito o mundo dos ataques especiais, como usar em conjunto com magia ou mesmo com melhorias de armas magicas.
Um aviso importante também, é que este é um grande apanhado geral sem muita preocupação com o meio em que esta inserido, muitas destas ampliações lidam com regras especificas como combate tatico, então pode ser interessante procura-las em suas fontes e pesquisar os contextos para que façam mais sentido, no mais divirtam-se.
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:
Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com PdF. Se você quiser, todas as criaturas no alcance do ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva. Você pode ignorar um número de alvos igual ao seu PdF. (Manual Basico)
Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva. (Manual Basico)
Paralisante (+1 ponto, +1 PM): além de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia). (Manual Basico)
Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–2 contra o alvo em sua Força de Defesa.
Perigoso (+1 pontos, +1 PMs): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. (Manual Basico)
Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte. (Manual Basico)
Poderoso (+1 pontos, +1 PMs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar). (Manual Basico)
Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo em sua Força de Defesa. (Manual Basico)
Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado. Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem (veja o quadro ao lado). (Manual Basico)
Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. O ataque pode ser realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e diminui a distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele. (Manual Basico)
Área (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Poder de Fogo. Todas as criaturas que estiverem próximas ao alvo (à distância de um ataque com Força) são afetadas. (Manual Basico)
Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): Esta ampliação permite que o Ataque Especial cause dano em uma escala superior — Sugoi se você for Ningen, Kiodai se for Sugoi e assim por diante. (Manual do Defensor)
Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Enfraquecer (veja adiante), pelo custo normal em Pontos de Magia. (Manual do Defensor)
Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs, você pode aumentar o alcance do ataque: ×2 por +1 PM, ×4 por +2 PMs, ×8 por +3 PMs e assim por diante. (Manual do Defensor)
Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo a corpo são atingidos pelo ataque, com a mesma FA. (Manual do Defensor)
Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial é extenuante. Quando o usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar o Ataque Especial).
Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1 na Força de Defesa.
Ataque Especial: Área (+1 ponto, +2 PMs): Em um combate tático, a expansão Área para Ataques Especiais (pág. 22) funciona de forma diferente. Você pode escolher um tipo de área, segundo as opções abaixo:
Cone. O ataque acerta uma área de cone a partir do atacante, com dez quadrados de alcance e de base.
Explosão. O ataque acerta o alvo com força total. Para um quadrado de distância, possui PdF–1; e então –1 a cada três quadrados, até a característica ser zerada.
Linha. O ataque afeta todos os alvos em uma linha reta a partir do atacante, com alcance normal. (Manual do Defensor)
Ágil (+1 ponto, +1 PM). O ataque é muito rápido, concedendo um bônus de +2 na iniciativa. Você não considera o custo básico em PMs da vantagem na iniciativa, mas, se tiver outras ampliações, o custo é contabilizado normalmente. (DB 163)
Alcance longo (+1 ponto). Apenas ataques com Força. Aumenta o alcance do ataque para dois espaços (quatro com Membros Elásticos). (db 163)
Aproximação (+1 ponto, +1 PM). Ampliação do Manual do Defensor. Na regra de arena, o personagem se desloca até o espaço adjacente ao adversário. Realizar o ataque muito próximo penaliza a iniciativa, e personagens muito distantes tem bônus na esquiva, como em um ataque de PdF. (DB 163)
Caixa de surpresas (+2 pontos, +2 ou mais PMs). Você nunca sabe o que sairá do seu ataque! Sempre que o usar, role 1d para cada 2 PMs a mais gastos, e modifique o ataque de acordo com os resultados: 1: a escala é reduzida em um nível; 2 ou 3: nada acontece; 4: a chance de crítico aumenta em um; 5: o multiplicador de crítico aumenta em um; 6: a escala aumenta em um nível. (DB169)
Condutor (+1 ponto, +2 PMs). O ataque conduz energia. Escolha um tipo de dano de energia (elétrico,fogo, frio, químico ou sônico): um oponente que sofra dano precisa passar em um teste de A ou ficará Vulnerável a ataques deste tipo por 1d rodadas. (DB 169)
Derrubar (+0 pontos, +1 PM). Se causar pelo menos um ponto de dano, o oponente é derrubado.
Golpe irrefreável (+2 pontos, +3 PMs). O ataque é impossível de ser parado: mesmo que perca a iniciativa, e desde que não seja derrubado, o personagem pode, após sofrer dano, rolar FA e atacar o oponente, evitando que ele inicie um kata. Um alvo que tenha ganho a iniciativa está desprevenido (FD = 1d + A). (DB 163)
Puxar (+1 ponto, +2 PMs). Apenas ataques com PdF. Além do dano, o oponente é puxado para próximo do personagem, até um espaço adjacente a ele. (DB 163)
Lento (–1 ponto). Modificação na desvantagem do Manual 3D&T Alpha. O redutor de H–2 também afeta a iniciativa. (DB 163)
Vampírico (+2 pontos, +5 PMs). Quando você causa dano no oponente, recupera metade do dano causado (arredondado para cima) dos seus PVs. Por exemplo, se causar 10 pontos de dano, irá recuperar 5 PVs. (DB 169)
Movimento Perigoso (+1 ponto, +4 PMs). Dobra a força ou poder de fogo do ataque, Exige que o personagem tenha acertado um acerto crítico ou que esteja perto da Morte (pessoal).
Magika (1 a 3 pontos, Custo da Magia +2 PMs). Poderoso e perigoso. Ao escolher esta ampliação escolha uma magia da lista de magia do 3D&T, esta magia será conjurada com o ataque especial e usada logo em seguida como em um ataque múltiplo, o custo da magia deve ser pago em conjunto com +2 pm pela ação de ataque multiplo. O mestre tem a palavra final sobre quais magias podem ser usadas com esta ampliação. (pessoal)
Aura Defensiva (+1 ponto, +2 PMs): Este ataque gera uma forma de proteção na forma de bolha elemental ou outra forma parecida, ele acrescenta 1D para a FD do personagem este dado não conta para defesa critica mas o personagem não pode ser derrubado durante seu turno. (pessoal)
Status Negativo (veja descrição): Similar a paralisia mas melhor. Monte seu status escolhendo entre as opções abaixo, cada status possui um Dano ficticio que é o valor que tu precisa dar no oponente para ele sofrer, existem status de nivel 1 e 2, Para comprar os de nivel 2 o personagem precisa de pelo menos um de nivel 1. Pode-se combinar os status a vontade, mas para o status mais caro funcione o jogador precisa emplacar o status mais barato primeiro:
NIVE1
Fraqueza (5 pontos): Escolha uma caracteristica, ela perde 1 ponto até o final do combate
Lentidão (3 pontos): Até o final do combate sua iniciativa cai pela metade.
Dificuldade (5 pontos): Você está com problemas para agir, caso faça seu movimento na rodada, você perderá -2 em sua armadura.
NÍVEL 2
Cancelamento (10 pontos): Uma característica escolhida na compra do poder para de funcionar por 1D rodadas.
Paralisia (12 pontos): Sua lentidão chega ao ponto que tu perde qualquer movimento e fica indefeso pelas próximas 1D rodadas ou até sofrer dano.
Pesado (8 pontos): Você tem ou um movimento ou uma ação padrão, mas não as duas pela duração do combate.
Persistente (+1 ponto, +1 Pm): O ataque continua a causar 2 pontos de dano que ignoram a Armadura durante os próximos turnos até o valor de sua resistência. (pessoal)
Encantado (varia): O ataque especial recebe os beneficios de um encantamento de arma magica como se fosse uma. Escolha o encantamento na hora da compra do extra, ele funciona exatamente como na arma e tem os mesmos custos. O mestre tem a palavra final sobre quais encantamentos de arma sao adequados para serem usados assim com um ataque especial. (pessoal)
Potente (1 ponto, +2PMs): O ataque especial bate mais forte em suas bases. Adcione 1D6 na jogada de FA do poder. Este dado conta para acertos críticos. Caso o jogo use regras de tipos diferentes de dados, este extra pode ser expandido para usar tipos diferentes de dados Extras seguindo a seguinte progressão:
1D4 (1 pontos, +1PMs) ,
1D6 (1 pontos, +2PMs) ,
1D8 (2 pontos, +2PMs) ,
1D10 (3 pontos, +3PMs) ,
1D12 (4 pontos, +3 PMs) (pessoal)
Finalização(+2 pontos, +3PMs): Ao causar dano, uma segunda FA de 3D6 atinge diretamente o alvo que deve defender com FD normalmente. (pessoal).
Automático (+2 pontos, +2 PMs por turno): Apenas para ataques baseados em PdF. O ataque depende de uma arma que dispara constantemente quando ativada. O usuário ganha uma ataque extra por turno, gastando 2 PMs, até que a munição se esgote. (Revista Toquio Defender Edição Extra, pagina 16)
Expansivo (+1 ponto, +4PMs): O Ataque Especial não depende de uma arma visível, mas sim de uma arma sutilmente escondida, revelada apenas na hora do golpe e que se expande ao atravessar a armadura inimiga. Ao utilizar esse Ataque Especial, o dano que atravessa a FA do adversário é dobrado. O adversário pode tentar reduzir o dano que atravessa a Armadura com um teste de R ou A; em caso de sucesso ele recebe dano normal. (Revista Toquio Defender Edição Extra, página 16)
Inflamável (+1 ponto, +2PMs): Um Ataque Especial com essa vantagem representa um Ataque
Especial que utiliza líquidos inflamáveis, ácido, nano máquinas vorazes, veneno ou qualquer coisa
que queime. Após o ataque, caso o adversário sofra pelo menos 1 ponto de dano, ele deve ser bem
sucedido em um teste de Resistência; em caso de falha, ele ou seu robô entram em chamas, recebendo
por turno 1 ponto de dano para cada ponto do PdF ou Força do atacante. O dano persiste a uma quantidade de turnos igual ao Poder de Fogo do usuário. (Revista Toquio Defender Edição Extra, pagina 16)
Exposto (-1 ponto): No turno que usa esse ataque o usuário fica Indefeso. (Revista Toquio Defender Edição Extra, pagina 16)
Fixo (-1 ponto): Apenas para ataques de PdF. O alcance do Ataque Especial é limitado a um alcance fixo (estabelecido dentro do alcance do PdF do usuário). Em algumas batalhas um oponente
que se movimente com freqüência e com uma iniciativa mais alta pode se mover para uma posição
(mais próxima ou mais distante) evitando se tornar um alvo de um Ataque Especial com essa Desvantagem. (Revista Toquio Defender Edição Extra, pagina 16)
Munição Limitada (-1 ponto): Apenas para ataques com PdF. O ataque Especial pode ser usado apenas uma vez para cada ponto de Pdf que o usuário possua. Por -2 pontos, o Ataque Especial pode ser usado uma única vez por combate. (Revista Toquio Defender Edição Extra, pagina 16)
Restrito (-1 ponto): O Ataque Especial pode ser usado apenas em algum ambiente especifico. Por exemplo: um torpedo só pode ser disparado embaixo d’água. (Revista Toquio Defender Edição Extra, pagina 16)
Após comprar o primeiro ataque especial, todo ataque especial extra que custe igual ou menor que o primeiro pode ser comprado por 1 ponto apenas. As progressões de ataque especial vistas abaixas devem ser aplicadas separadamente a cada ataqu especial comprado. Mas cada vez que o ataque especial principal recebe uma melhoria na pontuação dos outros ataques sobe igualmente, podendo o jogador fazer os devidos ajustes. Lembre-se que você nunca precisa usar um ataque especial com todos os seus extras, podendo escolher a graduação e quais extras estarão ligados para economizar PMs.
PROGRESSÃO
Como dito acima na matéria um ataque especial também pode progredir aumentando seu grau de destruição de acordo que o personagem avança em sua pontuação.
À medida que sua experiência avança, o personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial para seu ataque de acordo com o que fica mais poderoso. Cada nível de Ataque Especial custa 1 Ponto de Personagem, acrescenta +2 à característica do ataque e acrescenta +1 no custo em pm até o máximo do nível X (nível 10) que custaria 10 pontos, acrescentaria +20 à característica e precisaria de 10 PMs para ser ativado. Ficando assim a progressão:
Ataque Especial 0: Gratuito, C (característica)+1, custo de 1 PM.
Ataque Especial I: Gratuito, C +2, custo de 1 PM.
Ataque Especial II: 1 pto, C +4, custo de 2 PM
Ataque Especial III: 2 pto, C +6, custo de 3 PM
Ataque Especial IV: 3 pto, C +8, custo de 4 PM
Ataque Especial V: 4 pto, C +10, custo de 5 PM
Ataque Especial VI: 5 pto, C +12, custo de 6 PM
Ataque Especial VII: 6 pto, C +14, custo de 7 PM
Ataque Especial VIII: 7 pto, C +16, custo de 8 PM
Ataque Especial IX: 8 pto, C +18, custo de 9 PM
Ataque Especial X: 9 pto, C +20, custo de 10 PM
PROGRESSÃO
Uma forma diferente de progredir, caso use as regras alternativas de se acrescentar dados diferentes em suas jogatinas de Defensores de Tóquio é trocar os pontos ganhos na evolução do jogo por dados Extras. A progressão é muito simples e segue a seguinte regra.
CUSTO=METADE DO VALOR DO DADO+1
2D CUSTO=MEDIA DOS DOIS +1
Assim caso queira trocar valores por 1D6 eles custam 4 pontos, caso queira acrescentar 2D8 eles vao custar 9 pontos, e por ai vai. Esta troca aumenta muito o colorido do jogo mas pode se tornar uma grande dor de cabeça por expandir muito o jeito de causar dano no 3D&T.
0 comentários: