ISSO NÃO É MAGIA É PARAPSICOLOGIA! OPS PSIQUISMO!
Um discurso muito comum que escuto na comunidade do 3D&T algumas vezes ate entre produtores de conteúdo para o jogo é sobre quais cenários as regras de magia cabem ou não. Este tipo de conversa torce meu nariz porque o mesmo pessoal que conversa sobre isso bate no peito que 3D&T é genérico. Galera se a gente quer o sistema sendo genérico mesmo, temos que generalizar a Magia para ontem...
Gostou do Bite né....
Mas não é Bite, é serio, 3D&T Alpha parte do pressuposto que todas suas vantagens e características são apenas descrições mecânicas para que nos demos um chassis de historia ao criar nossos personagens, muito lindo no papel. Mas essa ideia maravilhosa TRAVA ao chegar no sistema de magia e em todas as vantagens magicas do jogo. Quando isso acontece é um tal de mestre proibindo coisa magica porque o cenario é moderno, restringindo em cenários Low Phantasy e por ai vai.
Mas poxa, eu vejo isso ai com outros olhos, o Manual do Defensor ja nos traz alguns usos dos feitiços que eu recomento muito, como por exemplo excelência em certas pericias e a vantagem implemento que te deixa ter uma magia como se fosse uma vantagem. Tudo muito bonito, mas eu quero ir adiante nesta conversa.
O exercício que eu estou propondo aqui é que Magia não é diferente de nenhuma outra parte do jogo, um conjunto de regras e descrições básicas para o jogador poder usar em qualquer cenário possível ao jogo. E para isso temos que mexer no próprio nome desse conjunto enorme de sistemas e regra.
Isso vamos mexer no próprio nome MAGIA. Magia se pararmos para pensar é UM TIPO DE PODER. Hummmm aqui já temos algo bom. Será que eu posso falar que magia é um TIPO DE PODER assim como dano por corte é um TIPO DE DANO? Sim você pode, o que es TIPOS DE PODER convivam entre si.
Então a partir de agora quando o sistema de regra se definir a MAGIA ele se referem na verdade a TIPOS DE PODER. Um poder é uma forma de atacar especial que pode causar dano e atingir certas criaturas especiais imunes a dano normal. Veja que nada muda nas regras, mas quando eu posso nomear estas regras com outros nomes uma gama enorme de adaptações e interpretações abrem seu leque deixando assim o Defensores com muito mais cara de genérico.
Vamos ver alguns exemplos de TIPOS DE PODER:
PSIONICO: Pra que um sistema de psiônicos se ao pararmos para pensar, psiônicos são magos da mente?
SAGRADO: O poder dos clérigos e paladinos já são usados MEIO que desta forma, chamado de magia sagrada.
PROFANO: A mesma coisa do Sagrado, ja é meio que usado no sistema, magias feitas por seres abissais entra aqui.
TECNOLOGICO: Não é magia é tecnologia, cenários modernos normalmente possuem apenas esta função do sistema de magia. Aqui a magia na verdade é a mais pura ciência.
PROFICIENTE: Aqueles caras que sacam tanto de algo que ao usar suas pericias ele parece que esta fazendo o impossível? Então.
MUTANTE: Estes poderes nasceram com você, mas todos te odeiam por isto (bateu nostalgia? hein hein hein).
MAS COMO EU FAÇO?
Pois bem, depois dos exemplos, para se fazer uso da magia em cenarios diferentes vc usa as regras de novas vantagens magicas. A mesa pode criar quantas vantagens assim forem precisas como no sistema de Psiquismo que veremos embaixo. Em uma campanha de naruto cada tipo de jutsu poderia ser uma vantagem de poder diferente, enquanto as magias em si seriam os jutsus específicos
A idéia aqui é não inventar regras, usar o sistema de magia como um sistema robusto para qualquer tipo de poder maies especifico que seja muito versátil como magia, e como exemplo eu apresento a vocês os PODERES PSIONICOS.
OUTONAH E A LUA AZUL
A misteriosa ilha de Outonah, um conto de ninar dentre os aventureiros, contam as linguarudas linguas possui estacionado próximo a seu céu uma Lua azul invisível a olhos normais e que apenas pessoas dotadas de raras capacidades mentais em Arton poderiam vê-la.
A lua se chama o Mar da Tranquilidade e é a casa de Artonianos vindos de uma realidade de Arton muito diferente onde a Tormenta veio como a Tranquilidade e mostrou de modo contundente como todo extremo pode ser perigoso. O Lua da tranquilidade trouxe os poucos seres daquela realidade que entenderam a questão de equilíbrio e dominaram aqueles estranhos poderes. Eles sao exóticos e produzem estranhos cristais de cores diversas que os acompanha da mesma forma que itens portadores de magia normalmente sao usados por Artonianos.
Psiquismo em Arton é raríssimo e normalmente é aprendido apenas após o contato com o povo do mar da Tranquilidade. Um psiônico possui uma vantagem psiônica que o permite assim fazer uso de suas capacidades. Um psiônico não lança uma magia e sim ele Manifesta um efeito, apesar das nomenclaturas as regras não mudam. Para cada vantagem magica temos um equivalente Psiônico, como vamos ver abaixo:
MAGIA ELEMENTAL se torna PSICOCINESES
MAGIA BRANCA se torna CORPUS
MAGIA NEGRA se torna PORTAL
ARCANO se torna PSIQUICO
Assim indo renomeando tudo sobre magia para o tema psíquico, as regras não mudam apenas as nomenclaturas, o que era conjurar passa a ser chamado de manifestar. Uma matéria grande sobre a Lua Azul e o mar de tranquilidade e este sistema totalmente detalhado ainda ah de sair com o material de Outonah.
Mas ja serve para mostrar o quão o sistema de magia não deve ser subestimado e relegado a uma opção obscura em um cenário especifico e como ele na verdade é um banco de regras oficiais com muita ideia boa para se criar todo tipo de adaptação.
Aconselho abusar das ideias do manual do defensor principalmente o ensinamento para se criar novos caminhos "Mágicos", que passam a ser estes tipos de poder. Normalmente cada personagem vai possuir apenas um tipo de poder, mas podem existir exceções.
Arte da Publicação
Artes de Divulgação, Anime Akira
Artes de Divulgação, Anime Elfen Lied
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