NÍVEL DE PODER ABSOLUTO!
O nível de Poder do Mutantes e Malfeitores é o principal instrumento de balanceamento do jogo e também uma das características que o jogo é conhecido. Mas também costuma ser uma boa marca de corte que afasta pessoas do sistema por alguns motivos que bora tratar aqui.
Uma questão que o jogador e mestre de M&M tem que se atentar é que o jogo funciona sempre em seu maximo. Pode parecer óbvio mas não é. Aqui o jogador tem o mínimo de gerenciamento de recursos, tudo pode ser usado em potencia máxima a todo momento da mesma forma que funciona na maioria das historias de aventura e de super heróis que conhecemos.
Particularmente eu adoro esta resolução de funcionamento do jogo, pois considero muito gerenciamento de recursos (pontos de vida, flechas, pontos de magia, cansaço, comida e tudo que se contabiliza em jogos clássicos) mais um empecilho que uma ferramenta para se contar uma boa história.
Mas esta pequena característica traz um efeito colateral que incomoda certas pessoas e jogos. Que é a sensação de falta de espaço para explosões de força, trabalho em equipe para se aumentar a potencia de golpes e locais para se evoluir. Um personagem com equipamento e um super forte possuem números iguais. Bem não á nada de errado nisto mas o estranhamento que pode causar a alguém novo no sistema acaba afastando a pessoa de jogar o jogo.
Mas não é necessário que seja assim. vamos ver alguns pontos e discutir eles abertamente para dar ferramentas para mesas poderem customizar suas jogadas da forma que seja melhor para o grupo. Mutantes e Malfeitores 3e é uma ferramenta fabulosa para se criar qualquer jogo em qualquer cenário que se o grupo queira, seja super heróis ou investigação policial.
Primeiramente o NP10 é o NP base para o jogo, é o Nível de Poder onde o jogo melhor trabalha, por equilibrar Dano/Ataque e Resistencia/defesa em 20 exatamente o numero do dado que é usado no jogo, então tudo é pensado e equilibrado em NP 10. Assim a maioria das mesas e mestres mais experientes pensam muito nesta característica principal. Então como nas trocas a maioria dos jogos ficam entre NP 5 e NP 15 sendo o NP 10 o meio do equilíbrio. Bem vamos nos ater a isto por ser nosso porto seguro nas ideias que vamos trabalhar aqui.
Lembre-se NPs maiores inflacionam números deixando mais difícil a contabilidade e se o NP subir muito o próprio D20 começa a ficar obsoleto, em contrapartida em NPs menores os números começam a ter menos importância e as lutas serem todas decididas pela sorte do sorteio do D20.
Então primeiramente, o NP definido para a campanha é o ultimo NP acessível ao jogo o ultimo que os jogadores podem acessar tendo isto em mente o mestre pode conversar com os jogadores para usar configurações um pouco mais complexas de NP do jogo, não á nada de errado nas regras em fazer isto desde que seja conversado na mesa e todos gostarem. Apenas tenha em mente que mesmo que tu retire totalmente o NP do jogo ele sempre tera um NP, o jogo apenas vai usar ele elástico o que acaba com o que seria o equilíbrio. Ou seja mesmo que sejamos mais metódicos a trabalhar com o NP ele precisa estar lá.
Enfim tendo em mente que o NP que você escolhe para seu jogo é somente o NP mais alto, bora ver algumas alternativas sobre como trabalhar NPs mais complexos? Lembre-se que esas instruções não sao nem mesmo regras opcionais e sim opções de criação de personagens para se fazer um padrão de campanha para que o jogo se comporte de uma forma escolhida pelo grupo, por isto a colaboração de todos e a aceitação na criação de personagens é de Suma Importância.
O JOGO DE MECHA
Uma configuração classica para este jogo inclusive mostrada em suplementos. Em um jogo de Mecha o NP final fica por conta dos mechas enquanto um NP menor e sem efeitos espalhafatosos fica por conta dos Pilotos que se tornam super heróis ao entrar em suas maquinas enormes. Uma configuração clássica é deixar os personagens em NP 5 e os MECHAS em NP 10. Para os personagens todos os efeitos devem ser aprovados pelo Mestre e nada que evoque super poderes deve ser permitido. Para os mechas tudo esta liberado. Neste tipo de cenário temos praticamente dois jogos rolando, em um os jogadores são pessoas comuns com treinamento militar resolvendo suas coisas mais comuns, mas quando entram no Mecha o jogo se transforma, com toda a espalhafatosidade que a mesa desejar para a abordagem. Seja algo mais militar estilo Iron Blooded Orphans ou algo completamente surtado como Reyarth e Guren Lagan.
DEGRAUS DE NP
Bora la, esta forma de dividir o NP é quando o mestre pede para que os jogadores façam seus personagens em um certo NP mas o NP da campanha ainda é 10 ou outro escolhido pelo grupo. Normalmente em jogos militares pode-se fazer a mesma coisa que em Mecha, os jogadores sao personagens experientes de NP 5, mas podem ter acesso a equipamentos que atingem estes valores maiores, sendo sem os equipamentos eles ficariam muito mais vulneráveis. Armas e Armaduras militares estariam entre os descritores que avançam o NP.
SLASH MOVIES E HISTORIAS DE TERROR
Solução maravilhosa para este estilo de jogo, aqui da pra abusar na divisão de NP, jogue seus personagens em um NP realmente pequeno como um 3, ponha equipamentos temporários que deixe ue eles cheguem a 5, algumas rarissimas oportunidades de encontrarem algo mais poderosos e tasque criaturas de np 10, a regra é ver seus jogadores morrerem como moscas, porque é uma SLASH STORY hehehe, deixe-os planejar, use os itens poderosos de forma realmente rara e premeie com mais pontos heroicos para dar-lhes esperança e veja seus gritos de susto estremecerem as mesas.
ESCADINHA DE NP
Uma classica da escadinha é determinar o NP que o jogo vai rodar para os jogadores e escolher certas falhas que permitam os poderes atingir os patamares de +2 e +5. O antigo usuário do fórum da jambo Pensamento Coletivo apresentou esta ideia ainda para a segunda edição. Ele adicionou duas lmitações especiais para se usar poderes assim. Aqui acredito que combina mais com inconstante que seriam:
INCONSTANTE: 1 VEZ POR CENA. Este inconstante é menor restritor que o de cima permitindo que o poder seja usado a cada cena da história, poderes com esta falha podem ultrapassar em até +2 o NP definido para o grupo.
Assim existem muitas mas muitas formas de se brincar com NP fracionario para passar a ideia de diferença de poder para o grupo, fazendo que eles se organizem para serem mais efetivos na mesa e mudando um pouco o gosto do jogo. A principal regra é que a mesa goste da ideia e todos a respeite e a leve a serio para se conseguir resultados.
Eu por exemplo estudo muitas formas de usar NP de forma criativa para meus cenários de M&M, o Dioverse e o Capela. Capela por exemplo é um cenário medieval de altíssima fantasia que referencia jogos de MMOs onde estudo usar as opções de inconstante citadas acima com a ideia de NP fracionário.
Uma ideia que vem do Pensamento coletivo também, para jogos de artes marciais é também por algumas ideias na criação de personagem para eles terem uma certa consistência, como usar templates ou filosofias parecidas, como em Artistas Marciais de videogame, onde os jogadores criam seus ataques basicos com dano menor e jogadas de ataque muito precisas, mas seus especiais possuem dano bem maior mas seu ataque é bem menos preciso.
Nossa finalmente consegui tirar esta ideia da cabeça, este ensaio esta atras de mim desde o ano passado quando queria dividir as ideias de capela, mas agora está aqui e espero que seja produza histórias divertidas e criativas nas mesas de nosso brasilzão afora. (nossa essa foi clichêzaça).
Arte da Publicação
Artes de divulgação publicitária de Final Fantasy XIV e Gundam Iron Blooded Orphans
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