MAS E MEUS PODERES?
Uma coisa que é muito martelada sobre Defensores de Tóquio é que ´e um jogo onde tu pode tudo, mas tudo mesmo. E tormenta Alpha herdou parte deste DNA. Mas decisões de jogo e engessamentos baseados em jogos antigos podem nos ter separado desta capacidade.
Então o que acha de criarmos poderes coloridos e absurdos sem mudar nada das regras de nosso amado rpg, mas procurar uma profundidade ao criar nossos personagens e aproveitar totalmente o que nosso jogo tem a oferecer?
Alana esta sangrando, e o maldito vento tocando aquele cheiro ferroso direto para as narinas dele, ela o havia subestimado e com isto poderia pagar com a vida. Mas ela tinha que tentar, como druida independente ela não oraria por Alihana, Sua convicção na selva deveria bastar para acabar com aquel monstro. Então ela apertou os labios e se esforçou dando lugar a um poderoso jaguar branco onde estava um corpo sangrando...
Se tem algo que percebi desde quando escrevo para 3D&T e criei minha linda ilha de Outonah, é que os kits de personagem meio que começaram a mandar o que o personagem pode e não pode em termos de customização de poderes ou seja o que todos os numeros de 3D&T fazem na cena de jogo.
Bem, não deveria ser assim, então vamos bater um papo sobr eo que podemos fazer com os numeros de nossas fichas para aprofundarmos mais em detalhes das capacidades do personagem e como podemos criar os seus PODERES. Isso, vamos chamar de poderes o colorido que iremos dar para os numeros e vantagens do personagem, estes poderes não interferem diretamente nas regras mas podem fazer uma diferença absurda sobre como o personagem impacta o mundo de jogo.
Bem primeiro vamos definir um poder. UM PODER É QUALQUER DESFINIÇÃO DE FEITO NO MUNDO DE JOGO, É UMA INTERPRETAÇÃO DIRETA E PESSOAL DO JOGADOR AOS NUMEROS CONSEGUIDOS. Pode parecer bobo mas é importantíssimo deixarmos isto bem definido para o que vem adiante.
Bem vamos por exemplo pensar que um jogador tem H2, F3 e Ataque Especial. Só com estas 3 informações poderiamos brincar criando varios poderes para ele... Vamos ver alguns exemplos:
- Estocada Estoica... Um ataque basico com a espada, avanço simples com estocadas em sequencia. Ativação: FA até 6.
- Corte estilizado... Um ataque seguido de varios cortes no ar deixando uma assinatura visual para quem ver a certa distancia, o Corte estilizado é surpreendente. Ativação: FA acima de 6
- Furação de Aço... O personagem gira em seu eixo parecendo um verdadeiro furacão elevando o alvo no ar em uma explosão de destruição incapacitante. Ativação: Acerto Crítico
- Dragão Indonito... Um Dragão enorme vindo dos ceus explode no alvo do ataque de espada do personagem. ( Ataque Especial)
- Leão de Jedah... O personagem salta sobre o alvo como se fosse um leão e realmente um poderoso leao branco aparece no local e explode em energia atingindo em cheio o alvo (Ataque Especial).
Então, o que criamos aqui? Nosso personagem apenas dividindo os valores de sua FA possui então 3 ataques bem definidos, onde se o personagem rolar uma FA até 6 ele consegue a Estocada, caso o valor seja maior ele da o Corte e o Furacao é o seu acerto critico. E no caso de ele usar seu ataque especial ele escolhe entre os dois efeitos. Em termos de regras nada muda... mas a percepção do Personagem vira outra e os combates começam a ficar extremamente mais bonitos. Apesar de eu ter mostrado este exemplo acima, não ah regras aqui. É apenas uma discssão como deixar um personagem mais rico sem a necessidade de atochar ele de pontos ou pegar 15 kits. Uma ficha de personagem é apenas um amontoado de numeros mesmo que estes numeros tendenciem para uma forma de interpretar, a decisão final ainda é do jogador com as bençãos do mestre.
O jogador também pode usar esta ideia para dar uma cara para os combos que ele mais usa, como aquele ataque especial + ataque carregado, e tantas outras combinações. Quando se da um nome e uma cara para estes números o personagem cresce e se torna algo mais.
Abaixo, bora ver um trio de personagens de 5 pontos de Tormenta Alpha adotando esta filosofia?
O PACTO DE CARVÃO
O Pacto é um grupo formado por 3 Elfos sobreviventes que passaram anos correndo de Minotauros e sobrevivendo apos sua amada cidade ter sido expurgada do mapa, eles conhecem muito do atual cenário de Arton, mas a muito pouco tempo resolveram deixar de apenas sobreviver e passaram a reagir, se tornaram aventureiros.
A principal característica que os une é um desprezo total pelo panteão Artoniano, eles nunca receberam uma graça, assim nunca devolveriam em devoção. Cada um possui suas perdas e dores, mas hoje eles tem um objetivo. Alcançar a misteriosa ilha de Outonah, que rezam lendas é uma espécie de paraiso libertador que pode ser uma nova vida para os desgarrados.
ALANA
A primeira atitude da juvenil elfa de pele escura, queimada do sol foi abandonar seu nome elfico ficando apenas com uma pequena parte de que ele definiria, apaixonada pela natureza a Elfa se define como uma druida das feras, mas não roga por Alihana, não roga por ninguém, seja por força de vontade ou sua propria capacidade divindade escondida a elfa consegue assumir a forma de um poderoso jaguar de pelo todo albino para o combate.
FORÇA.2 (corte) HABILIDADE.2 RESISTÊNCIA1 ARMADURA.0 PODER DE FOGO.0
Aceleração, Animais, código de honra (combate), Insana (2 insanidades)
Alana combate em sua forma de Jaguar, usando suas poderosas garras.
SWIPE. As garras do jaguar rasgam o ar e o personagem (Força de Ataque normal)
BLOOD BITE. Talvez a coisa mais impressionante de sua forma de Jaguar, Alana morde produzindo muito sangue enquanto seu alvo se debate , ela ainda move sua boca para causar mais estrago ainda. (ACERTO CRITICO)
ALTAIR
Mais um Elfo traido por usa senhora que abandona praticamente todo seu nome real apenas para ser chamado de forma simplista, é a unica coisa que ele precisa, com uma devoção enorme pela jovem Alana, Altair segue.
FORÇA.1 (corte) HABILIDADE.3 RESISTÊNCIA1 ARMADURA.0 PODER DE FOGO.0
Ataque Especial, Invisibilidade, Insano (2 insanidades)
Altair usa de seu subterfugio e esquiva para desferir ataques pujantes e letais.
BLOOD SHOW. Altair se movimenta com suas adagas de formas aleatórias, atingindo com cortes altos e baixos enquanto sorri (Força de Ataque normal)
LAMINA DA IRMANDADE. Em certos momentos Altair desaparece da vista do inimigo, surgindo de forma surpresa para sepultar sua lamina em áreas letais, estes ataques seguem com um banho de sangue. (ACERTO CRITICO)
BERSERKER BARRAGE. Altair larga seu lado frio e ataca de forma selvagem correndo e cortando o ar em X, os cortes produzem efeitos devastadores no alvo. (ATAQUE ESPECIAL)
TANDA
Sua pele enegreceu com sua tristeza e o abandonar da luz de sua deusa, Tanda tem na pele o resultado dos abusos dos Touros bipedes, sua raiva incontida é inconmensuvarel, Tanda abandonou os metodos Elfos e adotou a grossura dos barbaros, ela ataca em furia absurda e defende seus dois novos amigos atras da nova casa outonal.
FORÇA.3 (corte) HABILIDADE.1 RESISTÊNCIA1 ARMADURA.2 PODER DE FOGO.0
Pontos de vida extra código de honra (combate), Insana (2 insanidades)
Tandra defende com intimidação e violência
ESMAGA. Tandra usa sua espada quase cega e grotesca para esmagar cabeças e defender ataques, quem olha os arcos de Tandra em X se assusta com sua violencia (Força de Ataque normal)
BRUTE GEISER. Durante seus ataques Tandra finca sua enorme espada no chão que abre explodindo vento e terra para cima jogando o alvo no ar que cai violentamente sob uma chuva de golpes da enorme espada. (ACERTO CRITICO).
Veja o Pacto de Carvão não tem kits, tem apenas descrição, eu fiz algo bem simples mas daria para viajar enormemente criando todo um set de ataques apenas com os números normais dos personagens, lembre-se você não deve ser escravo dos números. Os números são criados para te servir e ajudar a contar a melhor historia o possível.
Arte da Publicação
Material de Divulgação da SNK
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